WEBVTT

00:00.380 --> 00:05.910
Podczas tej lekcji dowiemy się, jak zacząć kość kościować tę postać, którą wymodelowaliśmy w pierwszej

00:05.910 --> 00:06.530
części.

00:06.540 --> 00:09.920
Zrobiliśmy teksturę, a drugie i trzecie rzeczownika zamierzamy je ustawić.

00:10.020 --> 00:14.160
Więc widzieliśmy narzędzie Queequeg, ale po prostu chcę je szybko omówić.

00:14.160 --> 00:16.380
Również tworzenie rzeczy od zera.

00:16.560 --> 00:21.240
Tak więc do zakładki czytania możemy zobaczyć, że mamy wszystkie te różne przyciski i jeśli

00:21.240 --> 00:25.980
przejdziemy do tego samego stołu olinowania tutaj, są one w pewnym sensie skorelowane z tymi przyciskami tutaj,

00:25.980 --> 00:31.750
więc jeśli przejdziemy do szkieletu, zobaczymy, że stawy mają to samo ikona jako że wstawiane połączenia faktycznie nawet zawierają tutaj.

00:31.760 --> 00:37.530
Ale tak, to ja. K. tu jest ta skrzynia, z którą mogę sobie poradzić.

00:37.680 --> 00:42.180
Jest więc wiele takich samych narzędzi na półce, które są w menu.

00:42.180 --> 00:44.760
Po prostu wybierasz rodzaj, którego chcesz użyć.

00:44.790 --> 00:49.020
Zwykle lubię korzystać z menu, ponieważ faktycznie mogę przeczytać, co to jest i nie trzeba zgadywać,

00:49.020 --> 00:54.130
na czym polega każda z tych ikon, ani czekać na zatrzymanie się nad nimi i zobaczyć, jakie są wskazówki dotyczące narzędzi.

00:54.270 --> 01:00.120
Tak więc możemy dość szybko tworzyć połączenia i zazwyczaj chcesz to zrobić i widok ortograficzny, a to oznacza przód

01:00.120 --> 01:05.670
lub tył z prawej strony, abyśmy mogli przytrzymać naciśnięcie spacji w środku tutaj i dojdziemy do widoku z

01:05.670 --> 01:09.380
przodu, a następnie po prostu zaczniemy na przykład rysowanie stawów kręgosłupa.

01:09.380 --> 01:17.170
Mógłbym kliknąć tutaj i jeśli kliknę tutaj bez przytrzymywania przesunięcia, może to nie być pionowe, więc możemy trzymać

01:17.250 --> 01:25.500
się na zmianę, aby odizolować miejsce, w którym rysujemy stawy kręgosłupa, i możesz szybko zobaczyć, że wiesz, że nie widzimy

01:25.590 --> 01:26.980
tego Za tym.

01:26.980 --> 01:33.840
Tak więc w rzeczywistości jest tu miłe narzędzie, którym są stawy rentgenowskie, dzięki czemu możemy przejrzeć model, gdzie znajdują

01:33.840 --> 01:34.930
się stawy.

01:35.100 --> 01:39.270
Mogę więc ciągle klikać i tworzyć stawy po wejściu.

01:39.270 --> 01:40.230
Wszystkie są gotowe.

01:40.270 --> 01:43.410
Przyjrzyjmy się tym stawom.

01:43.410 --> 01:47.150
Mogą nie być dokładnie tam, gdzie chcemy, ponieważ zrobiliśmy je w widoku ortograficznym.

01:47.280 --> 01:53.250
To, co mogę zrobić, to przejść do innego widoku bocznego lub przejść do innego widoku prostopadłego i mogę je przenieść

01:53.430 --> 01:54.850
na podstawie ich rodzica.

01:54.870 --> 01:56.400
Ale potem wszystko następuje.

01:56.700 --> 02:00.000
A potem mogę po prostu trochę przetłumaczyć wszystko.

02:00.000 --> 02:04.850
I jeśli na przykład dostaję wszystko tak, jak chcę.

02:05.430 --> 02:12.550
A może jedno z tych środkowych stawów nie jest we właściwym miejscu, zamiast poruszać wszystko ponad nim.

02:12.570 --> 02:18.200
Mogę przytrzymać D, który jest narzędziem obrotowym, o którym wiemy i po prostu przesuniemy ten pojedynczy staw.

02:18.450 --> 02:23.070
Jest to więc szybki sposób na rozpoczęcie tworzenia połączeń i zrozumienie, jak nimi manipulować i jak je

02:23.070 --> 02:23.480
przenosić.

02:23.670 --> 02:27.830
Zamierzamy wykorzystać naszą przewagę, ponieważ jest to naprawdę szybkie i poprawne narzędzie, ponieważ jedną

02:27.830 --> 02:31.980
z ładnych rzeczy, które robi, jest również etykietowanie i poprawne nazwanie wszystkich połączeń.

02:31.980 --> 02:35.640
Więc użyjemy tego, aby stworzyć szkielet, a potem skończymy platformę

02:35.640 --> 02:36.100
samodzielnie.

02:36.100 --> 02:37.950
Ktoś, kto kliknie tutaj szybsze narzędzie.

02:37.950 --> 02:40.090
Będziemy robić krok po kroku.

02:40.110 --> 02:43.190
Zamierzamy dodać nową postać, naciskając plus.

02:43.370 --> 02:44.370
Teraz

02:47.390 --> 02:52.090
zmienimy nazwę, a następnie wybiorę całą geometrię i dodam ją.

02:52.100 --> 02:57.500
I poprzednio używamy niedoskonałej siatki, ale to nie zadziała na tym, ponieważ jest to siatka, która

02:57.500 --> 02:59.440
ma w sobie wiele dziur.

02:59.450 --> 03:02.890
Więc będzie spazować się, jeśli spróbuje użyć i stworzyć siatkę.

03:03.050 --> 03:07.340
Więc tym, który z nim pracuję, jest zupa wielokątna i tworzenie.

03:07.370 --> 03:08.450
To zajmuje chwilę.

03:08.450 --> 03:10.010
A teraz to działa.

03:10.010 --> 03:14.370
Więc eksperymentuj z różnymi typami dla siebie, jeśli podążasz za innym modelem.

03:14.450 --> 03:19.610
Ale zachęcam cię, abyś podążał za mną tak, aby był spójny w twoich wynikach i jeśli masz

03:19.610 --> 03:21.290
jakiekolwiek pytania, możesz je zadać.

03:21.290 --> 03:28.890
Więc zamierzam przesuwać stawy w miejscu, w którym oczekiwałbym ich za czopy łokcia.

03:29.010 --> 03:30.720
Amir te zmiany się skończyły.

03:30.980 --> 03:38.540
I będziemy musieli później stworzyć własne stawy ręczne lub nasze stawy palców, ale na razie wybierzmy główne stawy

03:38.540 --> 03:45.780
we właściwym miejscu, co jest dość łatwe do zrobienia dzięki tym elementom sterującym, więc teraz stworzyliśmy prowadnice

03:58.810 --> 04:02.090
umieszczamy je tam, gdzie chcemy, aby były.

04:02.200 --> 04:07.660
Możemy trafić w to małe menu, aby stworzyć szkielet tylko dlatego, że znowu zrobimy

04:07.660 --> 04:09.720
własne urządzenie z tego miejsca.

04:09.730 --> 04:14.720
Załóżmy, że tworzymy aktualizację, a my mamy nasze stawy i są one odpowiednio nazwane.

04:14.770 --> 04:19.990
Jeśli przejdziemy do outlinera, jeśli przejdziemy tutaj do skrzynki kanałów, widzimy kości to nazwa

04:19.990 --> 04:21.840
postaci, którą już stworzyliśmy.

04:21.850 --> 04:24.170
Więc zaczyna się od lewej nogi.

04:24.640 --> 04:32.770
I tutaj widzimy kości z lewej kości ramienia.

04:32.770 --> 04:38.410
Tak więc ma ładny garnitur ma fajną konwencję nazewniczą, która już jest wbudowana.

04:38.430 --> 04:41.680
Jedyną rzeczą, która może trochę rozpraszać, jest to, jak duże są kości.

04:41.680 --> 04:44.210
Są trochę za duże, bo nie możemy tak dobrze widzieć kręgosłupa.

04:44.350 --> 04:52.090
Zamknijmy więc narzędzie Quecreek i przejdźmy do wyświetlania, a następnie przejdźmy do rozmiaru wspólnych animacji, w ten

04:53.140 --> 04:57.550
sposób możemy kontrolować wspólny rozmiar na naszej scenie i umieścić

05:00.700 --> 05:02.850
go tam, gdzie chcemy.

05:03.400 --> 05:08.860
Teraz, kiedy stworzyliśmy podstawowe narzędzie w następnej lekcji, stwórzmy stawy palców, a następnie wymyśl

05:08.860 --> 05:11.620
je zwierciadle i nazwijmy je odpowiednio.

05:11.650 --> 05:12.510
Dzięki za oglądanie.
