WEBVTT

00:00.380 --> 00:05.910
In questa lezione impareremo come iniziare a ricostruire questo personaggio che abbiamo modellato nella prima

00:05.910 --> 00:06.530
parte.

00:06.540 --> 00:09.920
Abbiamo strutturato e il secondo e il terzo del nome li tratterremo.

00:10.020 --> 00:14.160
Quindi abbiamo visto lo strumento Queequeg, ma ho appena voglia di discutere.

00:14.160 --> 00:16.380
Anche creare cose da zero.

00:16.560 --> 00:21.240
Quindi, fino alla scheda di lettura, possiamo vedere che abbiamo tutti questi pulsanti diversi e se

00:21.240 --> 00:25.980
andiamo allo stesso tavolo di rigging qui sono una sorta di correlazione con questi pulsanti qui in basso,

00:25.980 --> 00:31.750
quindi se andiamo allo scheletro puoi vedere creare giunture ha lo stesso l'icona che inserisce i giunti in realtà include persino qui.

00:31.760 --> 00:37.530
Ma sì, questo I. K. uno qui è questa cassa che posso gestire.

00:37.680 --> 00:42.180
Quindi ci sono molti degli stessi strumenti nello scaffale che ci sono nel menu.

00:42.180 --> 00:44.760
Quindi scegli solo quello che vuoi usare.

00:44.790 --> 00:49.020
In genere mi piace usare il menu perché posso effettivamente leggere ciò che sono e non devo indovinare

00:49.020 --> 00:54.130
a ciascuna di queste icone o attendere di passare il mouse su di esse e vedere quali sono i suggerimenti degli strumenti.

00:54.270 --> 01:00.120
Quindi possiamo creare rapidamente giunti e in genere vogliamo farlo e la vista ortografica e questo significa anteriore destra o

01:00.120 --> 01:05.670
superiore in modo da poter tenere premuto spazio nella barra spaziatrice al centro qui e arriviamo alla vista

01:05.670 --> 01:09.380
frontale e quindi iniziamo ad esempio disegnando le articolazioni della colonna vertebrale

01:09.380 --> 01:17.170
Potrei cliccare qui e se clicco qui senza tenere premuto shift potrebbe non essere verticale dritto in modo da poter

01:17.250 --> 01:25.500
tenere il turno per isolare dove stiamo disegnando le articolazioni della colonna vertebrale e puoi rapidamente vedere che sai che non possiamo

01:25.590 --> 01:26.980
vedere quello Dietro.

01:26.980 --> 01:33.840
Quindi in realtà c'è un bel tipo di strumento che è un giunto a raggi X, così possiamo vedere attraverso il modello dove

01:33.840 --> 01:34.930
sono le articolazioni.

01:35.100 --> 01:39.270
Quindi posso tenere premuto il tasto Maiusc e creare una serie di giunture quando premo Invio.

01:39.270 --> 01:40.230
Hanno finito.

01:40.270 --> 01:43.410
Quindi diamo uno sguardo a queste articolazioni.

01:43.410 --> 01:47.150
Potrebbero non essere esattamente dove vogliamo perché li abbiamo fatti in vista ortografica.

01:47.280 --> 01:53.250
Quindi, quello che posso fare è andare su un'altra vista laterale o andare a una diversa vista ortografica e posso spostarli

01:53.430 --> 01:54.850
basandomi sui loro genitori.

01:54.870 --> 01:56.400
Ma poi tutto segue.

01:56.700 --> 02:00.000
E poi posso semplicemente tradurre tutto in giro.

02:00.000 --> 02:04.850
E se ad esempio ottengo tutto come voglio io.

02:05.430 --> 02:12.550
E forse una di queste articolazioni centrali non è nel posto giusto invece di spostare tutto sopra di esso.

02:12.570 --> 02:18.200
Posso tenere premuto D, che è lo strumento di rotazione in cui lo conosciamo e muovere solo quella singola articolazione.

02:18.450 --> 02:23.070
Questo è un modo rapido per iniziare a creare giunti e capire come manipolarli e

02:23.070 --> 02:23.480
spostarli.

02:23.670 --> 02:27.830
Bene, useremo a nostro vantaggio l'effettivo strumento rapido e corretto perché una delle cose

02:27.830 --> 02:31.980
belle che fa è anche etichettare e denominare correttamente tutte le articolazioni.

02:31.980 --> 02:35.640
Quindi useremo che creiamo solo lo scheletro e poi finiremo il rig da

02:35.640 --> 02:36.100
soli.

02:36.100 --> 02:37.950
Qualcuno per fare clic sullo strumento più veloce qui.

02:37.950 --> 02:40.090
Faremo la procedura passo passo.

02:40.110 --> 02:43.190
Aggiungeremo un nuovo personaggio premendo più.

02:43.370 --> 02:44.370
Ora lo

02:47.390 --> 02:52.090
rinomineremo e quindi selezionerò tutta la geometria e la aggiungerò.

02:52.100 --> 02:57.500
E in precedenza utilizziamo mesh imperfetta, ma non funzionerà su questo perché è una mesh che ha

02:57.500 --> 02:59.440
molti buchi in esso, sai.

02:59.450 --> 03:02.890
Quindi, se cercherà di usare e di perfezionare la mesh, andrà in ordine sparso.

03:03.050 --> 03:07.340
Quindi quello che ho trovato che funziona con lui è la zuppa poligonale e creare.

03:07.370 --> 03:08.450
Ci vuole un minuto per pensare.

03:08.450 --> 03:10.010
E ora funziona davvero.

03:10.010 --> 03:14.370
Quindi sperimenta te stesso con tipi diversi se segui un modello diverso.

03:14.450 --> 03:19.610
Ma ti incoraggio a seguirmi in modo che sia coerente nei tuoi risultati e se hai

03:19.610 --> 03:21.290
qualche domanda puoi chiedere loro.

03:21.290 --> 03:28.890
Quindi ho intenzione di spostare le articolazioni dove mi aspetterei che fossero per i perni del gomito.

03:29.010 --> 03:30.720
Modificare questi cambiamenti.

03:30.980 --> 03:38.540
E avremo bisogno di creare i nostri giunti a mano o le nostre giunture delle dita più tardi, ma per ora facciamo

03:38.540 --> 03:45.780
solo le giunzioni principali nel posto giusto che è piuttosto facile da fare con questi controlli guida quindi ora abbiamo

03:58.810 --> 04:02.090
creato le guide li mettiamo dove vogliamo che siano.

04:02.200 --> 04:07.660
Possiamo colpire questo piccolo menu a discesa qui sopra per creare lo scheletro solo perché di nuovo

04:07.660 --> 04:09.720
in futuro faremo il nostro impianto.

04:09.730 --> 04:14.720
Quindi diciamo creare l'aggiornamento e abbiamo le nostre articolazioni e sono correttamente nominati.

04:14.770 --> 04:19.990
Se andiamo nel outliner se andiamo qui al box del canale possiamo vedere le ossa è il nome

04:19.990 --> 04:21.840
del personaggio che abbiamo già creato.

04:21.850 --> 04:24.170
Quindi inizia con quella gamba sinistra.

04:24.640 --> 04:32.770
E qui vediamo le ossa comuni lasciate le ossa del braccio al braccio destro.

04:32.770 --> 04:38.410
Quindi ha una bella tuta ha una bella convenzione di denominazione già incorporata.

04:38.430 --> 04:41.680
L'unica cosa che potrebbe distrarre è la grandezza delle ossa.

04:41.680 --> 04:44.210
Sono un po 'troppo grandi come non possiamo vedere bene la colonna vertebrale.

04:44.350 --> 04:52.090
Quindi chiudiamo lo strumento Quecreek e passiamo alla visualizzazione e andiamo alla dimensione del giunto di animazione in questo

04:53.140 --> 04:57.550
modo possiamo controllare la dimensione del giunto sulla nostra scena e

05:00.700 --> 05:02.850
posizionarla dove vogliamo che sia.

05:03.400 --> 05:08.860
Quindi ora che abbiamo creato l'impianto di base nella prossima lezione creiamo le articolazioni delle dita e poi ne

05:08.860 --> 05:11.620
individuiamo uno specchio e le nominiamo in modo appropriato.

05:11.650 --> 05:12.510
Grazie per la visione.
