WEBVTT

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Dans cette leçon, nous allons apprendre à commencer à caler les os de ce personnage que nous avons modélisé dans la

00:05.910 --> 00:06.530
première partie.

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Nous avons texturé et deuxième et troisième du nom, nous allons les truquer.

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Nous avons donc vu l'outil Queequeg, mais je veux juste discuter rapidement.

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Créer également des choses à partir de zéro.

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Donc, sur l'onglet de lecture, nous pouvons voir que nous avons tous ces différents boutons et si nous

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allons à la même table de gréage ici, ils sont en quelque sorte en corrélation avec ces boutons ici,

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donc si nous allons au squelette, vous pouvez voir créer des articulations a la même chose icône que les insertions d'insertion incluent même ici.

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Mais ouais ce moi. K. un ici est cette caisse que je peux manipuler.

00:37.680 --> 00:42.180
Il y a donc beaucoup des mêmes outils dans l'étagère que ceux qui sont dans le menu.

00:42.180 --> 00:44.760
Il vous suffit donc de choisir celui que vous souhaitez utiliser.

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J'aime généralement utiliser le menu parce que je peux réellement lire ce qu'ils sont et ne pas

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avoir à deviner ce que sont chacune de ces icônes ou attendre de les survoler et voir quelles sont les info-bulles.

00:54.270 --> 01:00.120
Nous pouvons donc créer assez rapidement des articulations et vous voulez généralement le faire et une vue orthographique et cela signifie l'avant droit

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ou le haut afin que nous puissions maintenir la barre d'espace clic au milieu ici et nous arrivons à la vue

01:05.670 --> 01:09.380
de face, puis nous commençons par exemple dessiner les articulations de la colonne vertébrale.

01:09.380 --> 01:17.170
Je pourrais cliquer ici et si je clique ici sans maintenir la touche Maj enfoncée, ce ne sera peut-être pas directement vertical afin que nous puissions

01:17.250 --> 01:25.500
maintenir la touche Majuscule pour isoler où nous dessinons les articulations de la colonne vertébrale et vous pouvez rapidement voir que vous savez que nous ne pouvons

01:25.590 --> 01:26.980
pas voir celle-là derrière.

01:26.980 --> 01:33.840
Donc, il y a en fait un bon type d'outil qui est les articulations aux rayons X afin que nous puissions voir à travers le modèle où

01:33.840 --> 01:34.930
se trouvent les articulations.

01:35.100 --> 01:39.270
Je peux donc continuer à cliquer sur Maj et créer un tas de joints lorsque je clique sur Entrée.

01:39.270 --> 01:40.230
Ils ont tous fini.

01:40.270 --> 01:43.410
Nous examinons donc ces articulations.

01:43.410 --> 01:47.150
Ils pourraient ne pas être exactement là où nous voulons parce que nous les avons créés en vue orthographique.

01:47.280 --> 01:53.250
Donc, ce que je peux faire, c'est aller dans une autre vue latérale ou aller dans une autre vue orthographique et je peux les déplacer

01:53.430 --> 01:54.850
en fonction de leur parent.

01:54.870 --> 01:56.400
Mais alors tout suit.

01:56.700 --> 02:00.000
Et puis je peux simplement traduire tout ce qui se passe.

02:00.000 --> 02:04.850
Et si par exemple j'obtiens tout comme je veux.

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Et peut-être que l'une de ces articulations centrales n'est pas au bon endroit au lieu de tout déplacer au-dessus.

02:12.570 --> 02:18.200
Je peux maintenir D qui est l'outil pivot dont nous avons connaissance et déplacer simplement cette articulation unique.

02:18.450 --> 02:23.070
C'est donc un moyen rapide de commencer à créer des articulations et de comprendre comment les manipuler et les

02:23.070 --> 02:23.480
déplacer.

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Eh bien, nous allons utiliser à notre avantage l'outil de correction rapide, car l'une des

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bonnes choses qu'il fait est d'étiqueter et de nommer correctement toutes les articulations.

02:31.980 --> 02:35.640
Nous allons donc utiliser cela pour créer le squelette, puis nous allons terminer le montage

02:35.640 --> 02:36.100
nous-mêmes.

02:36.100 --> 02:37.950
Quelqu'un pour cliquer sur l'outil plus rapide ici.

02:37.950 --> 02:40.090
Nous allons faire le processus étape par étape.

02:40.110 --> 02:43.190
Nous allons ajouter un nouveau personnage en appuyant sur plus.

02:43.370 --> 02:44.370
Maintenant, nous

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allons renommer cela, puis je vais sélectionner toute la géométrie et je vais l'ajouter.

02:52.100 --> 02:57.500
Et auparavant, nous utilisons un maillage imparfait, mais cela ne fonctionnera pas sur celui-ci, car c'est un maillage qui

02:57.500 --> 02:59.440
contient beaucoup de trous, vous savez.

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Donc, ça va se dégrader s'il essaie d'utiliser et de perfectionner le maillage.

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Donc, celui que j'ai trouvé qui fonctionne avec lui est la soupe polygonale et la création.

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Il faut une minute pour réfléchir.

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Et maintenant, cela fonctionne réellement.

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Essayez donc différents types si vous suivez un modèle différent.

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Mais je vous encourage à suivre avec moi afin qu'il soit cohérent dans vos résultats et si vous avez

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des questions, vous pouvez les poser.

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Je vais donc déplacer les articulations là où je m'attendrais à ce qu'elles soient pour les pivots du coude.

03:29.010 --> 03:30.720
Amir ces changements terminés.

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Et nous allons devoir créer nos propres articulations de la main ou nos propres articulations des doigts plus tard, mais pour l'instant, nous allons simplement placer

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les articulations principales au bon endroit, ce qui est assez facile à faire avec ces commandes de guidage, alors maintenant nous avons créé les

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guides nous les plaçons là où nous voulons qu'ils soient.

04:02.200 --> 04:07.660
Nous pouvons cliquer sur ce petit menu déroulant ici pour créer le squelette uniquement parce que nous allons à nouveau créer notre

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propre plate-forme à partir de ce point.

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Alors disons créer une mise à jour et nous avons nos articulations et elles sont correctement nommées.

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Si nous entrons dans l'outliner si nous allons ici vers la boîte de canal, nous pouvons voir que les os sont le nom

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du personnage que nous avons déjà fait.

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Cela commence donc avec cette jambe gauche.

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Et ici, nous voyons les os des articulations bras gauche os bras droit.

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Donc, il a un joli costume a une belle convention de dénomination déjà intégré.

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La seule chose qui pourrait être un peu gênante est la taille réelle des os.

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Ils sont un peu trop gros comme on ne voit pas bien la colonne vertébrale.

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Alors fermons l'outil Quecreek et passons à l'affichage et descendons à la taille du joint d'animation de cette façon, nous pouvons

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contrôler la taille du joint sur notre scène et la placer

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où nous voulons qu'elle soit.

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Alors maintenant que nous avons créé la plate-forme de base dans la leçon suivante, créons les articulations des doigts,

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puis trouvons-en un miroir et nommez-les de manière appropriée.

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Merci d'avoir regardé.
