WEBVTT

00:00.390 --> 00:05.820
In deze les gaan we leren hoe we botten kunnen optuigen, dit personage dat we in het eerste deel hebben gemodelleerd,

00:05.820 --> 00:09.630
in het tweede deel hebben getest en nu zijn derde, we gaan ze optuigen.

00:09.960 --> 00:12.120
Dus we hebben het snelle gereedschap gezien.

00:12.270 --> 00:16.200
Maar ik wil het ook even hebben over het creëren van dingen vanuit het niets.

00:16.500 --> 00:17.670
Dus gaan we naar de tuigage tab.

00:17.670 --> 00:19.170
We zien dat we allemaal verschillende knoppen hebben.

00:19.170 --> 00:24.890
En als we naar dezelfde tuigage-tab gaan, komen deze overeen met de knoppen hier beneden.

00:24.900 --> 00:28.440
Dus we gaan naar skelet, je kunt zien dat gewrichten maken hetzelfde icoontje heeft als dat.

00:28.440 --> 00:31.350
Gewrichten invoegen is hier eigenlijk niet eens inbegrepen.

00:31.740 --> 00:37.320
Maar ja, deze Eick hier is deze kist die ik aankan.

00:37.590 --> 00:41.880
Er zijn dus veel van dezelfde hulpmiddelen in het schap en het menu.

00:42.150 --> 00:44.420
Dus kies maar welke je wilt gebruiken.

00:44.670 --> 00:49.020
Ik gebruik meestal graag het menu, omdat ik dan kan lezen wat ze zijn en niet hoef te raden

00:49.020 --> 00:56.010
wat elk van deze pictogrammen is of hoe ik er met de muis overheen moet gaan om te zien wat de gereedschapstips zijn, zodat we vrij snel verbindingen

00:56.010 --> 00:57.450
kunnen maken.

00:57.450 --> 00:59.880
En dat doe je meestal in orthografische weergave.

00:59.880 --> 01:02.520
En dat betekent voorkant, rechterkant of bovenkant.

01:02.520 --> 01:07.140
Dus we kunnen de spatiebalk ingedrukt houden, hier in het midden klikken en we komen in het vooraanzicht en dan beginnen we bijvoorbeeld

01:07.140 --> 01:09.060
met het tekenen van de wervelkolomgewrichten.

01:09.330 --> 01:17.220
Ik zou hier kunnen klikken en als ik hier klik zonder shift ingedrukt te houden, is het misschien niet recht verticaal.

01:17.220 --> 01:23.460
Dus we kunnen shift ingedrukt houden om te isoleren waar we de ruggengraatgewrichten tekenen.

01:23.700 --> 01:27.000
En je kunt snel zien dat we die daarachter niet kunnen zien.

01:27.000 --> 01:31.860
Dus er is eigenlijk een mooi soort gereedschap hier dat röntgengewrichten.

01:32.130 --> 01:34.740
Zodat we door het model heen kunnen zien waar de verbindingen zitten.

01:35.040 --> 01:38.610
Dus ik kan blijven klikken en een heleboel verbindingen maken.

01:38.610 --> 01:39.810
Als ik op enter druk, zijn ze allemaal klaar.

01:40.200 --> 01:45.780
Dus als we naar deze verbindingen kijken, staan ze misschien niet precies waar we willen, omdat we ze in orthografisch

01:45.780 --> 01:46.920
beeld hebben gemaakt.

01:47.220 --> 01:53.340
Dus wat ik kan doen is naar een ander zijaanzicht gaan of naar een ander orthografisch aanzicht en ik kan ze verplaatsen

01:53.340 --> 01:54.840
op basis van hun ouder.

01:54.840 --> 01:59.220
Maar dan volgt alles en dan kan ik alles zo'n beetje vertalen.

01:59.850 --> 02:08.730
En als ik bijvoorbeeld alles krijg zoals ik het wil en misschien een van deze metalen verbindingen niet op de juiste plaats zit, kan ik in

02:08.730 --> 02:14.910
plaats van alles erboven te verplaatsen, D ingedrukt houden, dat is het draaipunt dat we kennen,

02:14.910 --> 02:17.970
en alleen die ene verbinding verplaatsen.

02:18.390 --> 02:23.280
Dus dat is een snelle manier om gewrichten te maken en te begrijpen hoe je ze kunt manipuleren en verplaatsen.

02:23.640 --> 02:27.630
Nou, we gaan in ons voordeel het Queequeg gereedschap gebruiken, want een van de leuke

02:27.630 --> 02:31.650
dingen die het doet is dat het ook alle verbindingen goed labelt en benoemt.

02:31.920 --> 02:35.880
Dus we gaan dat gebruiken om het skelet te maken en dan gaan we de rig zelf afwerken.

02:36.120 --> 02:37.890
Dus ik ga hier op het snelle gereedschap klikken.

02:37.920 --> 02:39.720
We gaan naar het stap voor stap proces.

02:40.050 --> 02:44.370
We gaan een nieuw karakter toevoegen door plus toe te voegen en we gaan het hernoemen.

02:47.280 --> 02:53.580
En dan ga ik alle geometrie selecteren en toevoegen, en voorheen gebruikten we onvolmaakte mazen, maar dat gaat

02:53.580 --> 02:58.710
bij deze niet werken omdat het een maas is met veel gaten, weet je, dus het gaat een beetje spastisch

02:58.710 --> 03:02.540
worden als het probeert een onvolmaakte maas te gebruiken.

03:02.970 --> 03:05.730
Dus degene die bij hem werkt is polygoon soep.

03:06.180 --> 03:09.630
En we creëren het duurt een minuut om na te denken en nu werkt het echt.

03:09.960 --> 03:14.190
Experimenteer dus zelf met verschillende types als je een ander model volgt.

03:14.430 --> 03:18.840
Maar ik moedig je aan om met mij mee te gaan zodat het consistent is en je resultaten.

03:19.140 --> 03:20.840
En als je vragen hebt, kun je ze stellen.

03:21.240 --> 03:28.500
Dus ik ga de gewrichten verplaatsen waar ik ze verwacht voor de draaipunten van de elleboog.

03:28.770 --> 03:34.620
Ik ga die veranderingen spiegelen en we moeten later onze eigen hand- of vingergewrichten

03:34.620 --> 03:36.030
maken.

03:36.780 --> 03:45.780
Maar voor nu, laten we gewoon de hoofdverbindingen op de juiste plaats zetten, wat vrij eenvoudig te doen is met deze gidsbediening.

03:58.720 --> 04:04.240
Dus nu we de hulplijnen hebben gemaakt en ze plaatsen waar we ze willen hebben, kunnen we op dit kleine

04:04.240 --> 04:08.440
dropdown menu klikken om alleen het skelet te maken, omdat we vanaf nu onze eigen

04:08.440 --> 04:09.380
rig maken.

04:09.670 --> 04:10.930
Dus laten we een update maken.

04:11.350 --> 04:14.650
En we hebben onze gewrichten en ze hebben de juiste naam.

04:14.740 --> 04:19.900
Als we in de outliner naar het kanaalvak gaan, zien we dat Bones de naam is van het personage

04:19.900 --> 04:21.570
dat we al gemaakt hebben.

04:21.790 --> 04:23.890
Dus het begint met dat linkerbeen.

04:24.500 --> 04:32.760
En hier zien we de gezamenlijke botten, linkerarm, botten, rechterarm.

04:32.770 --> 04:38.070
Dus het heeft een mooi pak als een mooie naamgevingsconventie, al ingebouwd.

04:38.380 --> 04:41.620
Wat misschien een beetje afleidt is hoe groot de botten eigenlijk zijn.

04:41.680 --> 04:43.990
Ze zijn een beetje te groot, alsof we de ruggengraat niet goed kunnen zien.

04:44.290 --> 04:52.090
Dus sluiten we het gereedschap Quecreek en gaan we naar weergave en gaan we naar animatievoeggrootte.

04:53.110 --> 04:57.550
Zo kunnen we de grootte van de verbinding controleren en Arsène en.

05:00.660 --> 05:02.340
Plaats het waar we het willen hebben.

05:03.330 --> 05:08.850
Dus nu we in de volgende les de basis rig hebben gemaakt, laten we de vingergewrichten maken en dan uitzoeken

05:08.850 --> 05:11.610
hoe we ze kunnen spiegelen en de juiste naam geven.

05:11.670 --> 05:12.300
Bedankt voor het kijken.
