WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.070
Trước khi chúng ta lấy lại tính cách của chính mình, có một khái niệm tôi cần giải

00:05.070 --> 00:11.700
thích, và đó là sự khác biệt giữa chuyển động học nghịch đảo và Ford Kinearies hay viết tắt là IRQ so với F K.

00:12.330 --> 00:19.110
Và tôi k chúng ta đã thấy nơi nếu tôi chọn điều khiển và tôi di chuyển nó xung quanh, tất cả các xương

00:19.110 --> 00:21.270
khác sẽ theo chuyển động đó.

00:21.630 --> 00:28.230
OK, đó là chuyển động nghịch đảo, nghĩa là nó tìm ra chuyển động dựa trên nghịch đảo của

00:28.230 --> 00:29.550
điểm kết thúc.

00:29.550 --> 00:29.910
Đúng.

00:30.450 --> 00:32.460
Vì vậy, đó là một cách để suy nghĩ về điều đó.

00:33.420 --> 00:39.290
Cái khác mà chúng ta chưa thấy về cơ bản là nguồn gốc của hoạt hình 3D.

00:39.300 --> 00:43.650
Đây là cách mọi thứ được làm hoạt hình, giống như Công viên kỷ Jura ban đầu.

00:44.010 --> 00:46.140
Điều này đã được hoạt hình với Ford Kinearies.

00:46.620 --> 00:52.320
Bây giờ, nếu tôi muốn đặt tay anh ấy trên đầu anh ấy, tôi chỉ cần nhấp vào nó và đặt nó trên đầu anh ấy và bây giờ tay anh ấy đang

00:52.320 --> 00:53.280
ở trên đầu anh ấy.

00:53.610 --> 01:01.470
Nếu tôi muốn làm điều đó với Ford Kinearies, tôi sẽ phải làm là chọn xương

01:01.470 --> 01:09.240
xoay lên đó, từng xương riêng lẻ, và cuối cùng tôi có thể đưa nó lên đó.

01:10.440 --> 01:10.860
Được rồi.

01:11.190 --> 01:14.610
Cùng một tư thế, nhưng với hai kiểu giàn khác nhau.

01:15.090 --> 01:17.550
Và bạn có thể nhanh chóng thấy sự khác biệt, phải không?

01:17.790 --> 01:25.290
Nếu tôi đặc biệt là với đôi chân, nếu tôi di chuyển trọng tâm hoặc bánh răng và tôi di chuyển nó xuống.

01:25.600 --> 01:30.480
Đầu tiên, chiếc quần đùi của anh ấy không theo sau, nhưng đôi chân của anh ấy vẫn ở nguyên chỗ cũ.

01:30.510 --> 01:30.920
Đúng.

01:31.230 --> 01:33.090
Đó là bởi vì chúng nằm trong không gian thế giới.

01:33.660 --> 01:38.640
Họ không đi theo đường của cơ thể để anh ta có thể đứng trên mặt đất.

01:39.360 --> 01:45.480
Nếu tôi làm điều tương tự với Ford Kinearies, mọi thứ sẽ chuyển động cùng nhau, phải không?

01:46.020 --> 01:50.730
Bởi vì tất cả đều mong đợi được điều chỉnh từ những khớp nối này.

01:50.730 --> 01:58.320
Vì vậy, tôi có thể di chuyển anh ta xuống, sau đó tôi sẽ cần di chuyển cả hai lên trên và sau đó di chuyển cả hai xuống.

01:58.320 --> 02:01.380
Và hy vọng rằng đó sẽ là một nơi nào đó trên mặt đất.

02:02.340 --> 02:05.940
Và đây thực sự là cách Công viên kỷ Jura ban đầu được hoạt hình.

02:05.940 --> 02:09.200
Ngày trước họ không có chuyển động học nghịch đảo.

02:09.510 --> 02:16.200
Vì vậy, đây là nguồn gốc của hoạt hình 3D là với Ford Kinearies và vẫn được sử dụng rất nhiều cho đến ngày nay.

02:16.200 --> 02:18.630
Bởi vì chúng ta hãy nghĩ về nó theo cách khác.

02:18.630 --> 02:26.640
Nếu tôi muốn có một vòng cung đẹp với bàn tay, giả sử tôi muốn nó xoay như thế này.

02:26.640 --> 02:26.960
Đúng.

02:27.010 --> 02:28.050
Có một vòng cung đẹp.

02:28.410 --> 02:36.570
Nếu chúng ta đang xem khớp này, OK, nó đang theo vòng cung này vì nó đang được xoay từ trục này ra khỏi

02:36.570 --> 02:37.500
chính nó.

02:37.860 --> 02:40.500
Vì vậy, có một vòng cung đẹp khi anh ấy ném một quả bóng hoặc một cái gì đó tương tự.

02:41.040 --> 02:49.950
Nếu tôi muốn làm điều đó với động học nghịch đảo, tôi có thể đưa tay ra đây và sau đó

02:50.490 --> 02:59.100
tôi sẽ phải điều chỉnh khuỷu tay để cố gắng ở lại đây và sau đó di chuyển xuống.

03:01.190 --> 03:06.200
Và giàn khoan nhanh thực sự là một loại động học nghịch đảo khác, tôi thực sự có thể sử dụng

03:06.200 --> 03:06.920
vai ở đây.

03:08.000 --> 03:13.190
Vì vậy, nó đang cố gắng thực hiện một phương pháp kết hợp, nhưng thông thường với chuyển

03:13.850 --> 03:21.740
động học nghịch đảo, bạn sẽ phải định vị vật này rồi đặt lại vị trí của khuỷu tay và liên tục đi giữa hai thứ đó để cố gắng thực hiện

03:21.740 --> 03:25.740
chuyển động quay đó giống như làm phiền một bàn tay.

03:26.060 --> 03:28.190
Vì vậy, có sự đánh đổi cho mỗi cái.

03:28.220 --> 03:28.660
Đúng.

03:28.910 --> 03:32.520
Và nó sẽ phụ thuộc vào những gì nhân vật của bạn sẽ làm.

03:33.230 --> 03:33.800
Điều tương tự.

03:33.800 --> 03:39.080
Nếu bạn biết rằng chúng tôi đã nhìn thấy bàn chân không nằm trên mặt đất, điều đó sẽ giống với bàn

03:39.080 --> 03:45.500
tay trong ví dụ trước đó của chúng tôi về việc nếu tay anh ấy đang chạm vào bàn và anh ấy đang xoay, bạn biết đấy, điều này

03:45.530 --> 03:49.970
cũng không theo dõi bởi vì nó nằm trong không gian tương đối của ngực anh ta.

03:50.390 --> 03:51.920
Nó sẽ đi theo ngực anh ta.

03:51.950 --> 03:53.600
Vòng tay của anh ấy đang theo ngực của mình.

03:53.600 --> 03:53.960
Đúng.

03:55.340 --> 03:56.720
Trong khi đôi chân của anh ấy không làm được điều đó.

03:56.720 --> 04:03.700
Vì vậy, đó là không gian mà nó trong là một thành phần khác của nó, phải không?

04:03.740 --> 04:05.510
Đó là một thành phần khác của chuyển động học lập trình.

04:06.260 --> 04:12.140
Vì vậy, mặc dù cả hai đều trông giống nhau, nhưng nếu chúng ta xoay ngực như thế này, chúng không đúng.

04:12.140 --> 04:16.730
Và chúng ta có thể thấy lý do tại sao rất nhanh chóng khi chúng ta chỉ cần chọn phần còn lại và di chuyển nó.

04:17.210 --> 04:17.990
Chúng tôi thực sự không thể làm điều đó.

04:17.990 --> 04:21.310
Nếu chúng tôi chọn phần còn lại để chuyển nó đến đây, nó sẽ không như vậy.

04:21.800 --> 04:28.040
Vì vậy, đó là sự khác biệt giữa chuyển động đảo ngược và chuyển tiếp và nó sẽ ảnh hưởng như thế

04:28.040 --> 04:30.860
nào đến tư thế và hoạt ảnh của bạn sau này.

04:31.640 --> 04:41.060
Những gì chúng tôi sẽ làm là chúng tôi sẽ thiết lập Ike và có một số giàn khoan mà bạn thực sự có thể chuyển đổi giữa các thiết

04:41.060 --> 04:41.420
bị.

04:41.420 --> 04:41.920
Tôi có thể.

04:42.740 --> 04:49.580
Và họ sử dụng một phép toán hơi phức tạp để tìm ra các vectơ để bạn có thể chuyển đổi và nó phù hợp với

04:49.580 --> 04:53.060
tư thế, nhưng chúng ta sẽ không đi sâu vào nó.

04:53.070 --> 04:56.510
Đó là một chủ đề nâng cao mà có lẽ tôi sẽ thảo luận trong một khóa học khác.

04:56.750 --> 05:03.410
Vì vậy, để đơn giản, tôi chỉ muốn cho bạn thấy Ford Kinematic nói gì, bởi vì, bạn biết đấy,

05:03.410 --> 05:09.170
đây là lịch sử của hoạt hình và để bạn hiểu đầy đủ về gian lận là gì và hoạt hình.

05:09.170 --> 05:11.120
Bạn cần hiểu cả hai khái niệm.

05:11.510 --> 05:17.870
Nhưng đối với giàn khoan của chúng tôi, chúng tôi sẽ chủ yếu tập trung vào Ike, và đó là cách chúng tôi sẽ xây dựng giàn khoan của mình.

05:18.650 --> 05:24.140
Trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ bắt đầu tìm hiểu kỹ nhân vật Bones mà chúng ta đã mô hình hóa và kết cấu trong các

05:24.140 --> 05:25.550
phần trước của khóa học này.

05:25.580 --> 05:26.300
Cảm ơn đã xem.
