WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.640
ก่อนที่เราจะไปถึงตัวละครของเรามีแนวคิดที่ฉันต้องอธิบายและนั่นคือความแตกต่างระหว่างอินเวอร์สจลศาสตร์และจลนศาสตร์ไปข้างหน้าหรือ IK

00:05.760 --> 00:15.060
เทียบกับ fk แน่นอนและฉัน k เราเห็นแล้วว่า

00:15.360 --> 00:21.490
กระดูกอื่น ๆ จะติดตามการเคลื่อนไหวนั้น

00:21.750 --> 00:30.490
ตกลงนั่นคือจลศาสตร์ของการผกผันซึ่งหมายถึงการหาการเคลื่อนไหวตามผกผันของจุดที่จุดสิ้นสุด

00:30.510 --> 00:33.240
นั่นคือวิธีคิดอย่างหนึ่ง

00:33.450 --> 00:39.300
อีกอย่างที่เรายังไม่ได้เห็นนั้นเป็นที่มาของภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ

00:39.300 --> 00:44.010
นี่คือสิ่งที่ทุกอย่างเคลื่อนไหวเหมือนสวนสาธารณะดั้งเดิม

00:44.070 --> 00:46.680
นี่เป็นอนิเมชั่นที่มีจลนศาสตร์ไปข้างหน้า

00:46.680 --> 00:51.490
ตอนนี้ถ้าฉันต้องการวางมือบนหัวเขาฉันสามารถคลิกและวางลงบนหัวของเขา

00:51.510 --> 00:53.570
และตอนนี้มือของเขาอยู่บนหัวของเขา

00:53.700 --> 01:02.300
ถ้าฉันต้องการทำอย่างนั้นกับฟอร์ดจลนศาสตร์ฉันจะต้องทำคือเลือกกระดูกหมุนมันขึ้นมาที่นั่น

01:02.310 --> 01:11.250
แต่ละกระดูกเป็นรายบุคคลและในที่สุดฉันก็มาถึงที่นั่น

01:11.280 --> 01:14.910
ท่าเดียวกัน แต่มีแท่นขุดเจาะสองแบบ

01:15.180 --> 01:17.810
และคุณสามารถเห็นความแตกต่างได้อย่างรวดเร็ว

01:17.900 --> 01:27.530
โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าฉันมีขาถ้าฉันย้ายจุดศูนย์ถ่วงหรือฟันเฟืองและฉันย้ายมันลงในกางเกงขาสั้นของเขาจะลดลงก่อน

01:27.600 --> 01:30.540
แต่เท้าของเขาอยู่ในที่เดียวกัน

01:30.600 --> 01:31.290
ขวา.

01:31.290 --> 01:33.530
นั่นเป็นเพราะสิ่งเหล่านั้นอยู่ในอวกาศของโลก

01:33.720 --> 01:39.250
พวกเขาไม่ได้ติดตามเส้นทางของร่างกายเพื่อที่เขาจะได้ยืนอยู่บนพื้นดิน

01:39.480 --> 01:45.120
ถ้าฉันทำสิ่งเดียวกันกับทุกสิ่งที่เคลื่อนไหวของฟอร์ดพร้อมกัน

01:45.120 --> 01:46.110
ขวา.

01:46.110 --> 02:02.290
เพราะทุกอย่างคาดว่าจะได้รับการปรับจากข้อต่อเหล่านี้ดังนั้นฉันสามารถเลื่อนเขาลงจากนั้นฉันจะต้องเลื่อนทั้งสองนี้ขึ้นแล้วเลื่อนทั้งสองลงมาและหวังว่าจะอยู่ที่ไหนสักแห่งบนพื้น

02:02.430 --> 02:05.940
และนี่คือความจริงที่ว่าอุทยานอันดุเดือดนั้นมีชีวิตชีวา

02:05.940 --> 02:09.600
พวกเขาไม่ได้มีจลนศาสตร์กลับในวันที่

02:09.600 --> 02:23.090
ดังนั้นนี่คือต้นกำเนิดของอนิเมชั่นสามมิติที่มีจลศาสตร์การเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและยังคงใช้กันมากในวันนี้เพราะเราลองคิดดูอีกวิธีหนึ่ง

02:23.250 --> 02:30.680
สมมุติว่าฉันต้องการหมุนนี่แบบนี้ทางขวามีส่วนโค้งที่ดีสำหรับดูข้อต่อนี้

02:30.820 --> 02:31.930
ตกลง.

02:32.080 --> 02:37.850
มันติดตามส่วนโค้งนี้เพราะมันถูกหมุนจากเดือยออกไปจากตัวมันเอง

02:37.920 --> 02:40.730
ดังนั้นความโค้งที่ดีคือการขว้างลูกบอลหรืออะไรทำนองนั้น

02:41.100 --> 02:52.540
ถ้าฉันต้องการทำอย่างนั้นกับจลนศาสตร์ผกผันฉันจะเอามือออกมาที่นี่แล้วฉันจะต้องปรับข้อศอก

02:52.650 --> 03:07.670
ลองพักที่นี่จากนั้นเลื่อนลงด้านล่างและอุปกรณ์ขุดเจาะอย่างรวดเร็วนั้นเป็นชนิดของจลนศาสตร์ผกผันชนิดอื่นที่ฉันสามารถใช้ไหล่ได้

03:08.030 --> 03:26.090
ดังนั้นมันจึงพยายามทำวิธีไฮบริด แต่โดยทั่วไปจะมีจลนศาสตร์ผกผันคุณจะต้องวางตำแหน่งของสิ่งนี้แล้วเปลี่ยนตำแหน่งของข้อศอกและเดินเข้าไปในระหว่างสองสิ่งเหล่านั้น

03:26.130 --> 03:28.830
ดังนั้นจึงมีการแลกเปลี่ยนสำหรับแต่ละสิทธิ

03:29.010 --> 03:33.170
และมันจะขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตัวละครของคุณกำลังจะทำ

03:33.240 --> 03:50.210
สิ่งเดียวกันถ้าคุณรู้ว่าสิ่งที่เราเห็นด้วยเท้าไม่ได้อยู่บนพื้นดินที่จะเป็นสิ่งเดียวกันกับมือในตัวอย่างก่อนหน้าของเราถ้ามือของเขาสัมผัสโต๊ะและเขาหมุนคุณรู้ว่าสิ่งนี้ไม่ได้ติดตาม เพราะมันอยู่ในพื้นที่สัมพัทธ์ของหน้าอกของเขา

03:50.400 --> 03:51.950
มันจะตามหน้าอกของเขา

03:51.990 --> 04:03.380
แขนของเขากำลังตามหน้าอกของเขาในขณะที่เท้าของเขาไม่ทำเช่นนั้นนั่นคือพื้นที่ที่อยู่ในนั้นเป็นส่วนประกอบที่แตกต่างกันของฉัน

04:03.380 --> 04:03.380
K ..

04:03.450 --> 04:03.760
ขวา.

04:03.780 --> 04:06.200
มันเป็นคู่ต่อสู้ที่แตกต่างกันของคุสามารถสุกงอม

04:06.330 --> 04:17.040
ดังนั้นแม้ว่าทั้งสองนี้จะดูเหมือนกันถ้าเราหมุนหน้าอกแบบนี้พวกเขาไม่ถูกต้องเมื่อเราสามารถเห็นได้ว่าทำไมเร็วมากเมื่อเราแค่ชอบพักผ่อน

04:17.280 --> 04:20.360
เราไม่สามารถทำเช่นนั้นได้หากเราเลือกข้อมือแล้วขยับที่นี่

04:20.400 --> 04:21.820
มันจะไม่เป็นอย่างนั้น

04:21.870 --> 04:31.920
นั่นคือความแตกต่างในจลนศาสตร์ล่วงหน้าและวิธีที่มันจะส่งผลต่อการวางตัวและแอนิเมชั่นของคุณในภายหลัง

04:32.050 --> 04:41.070
สิ่งที่เราจะทำคือเราจะทำการตั้งค่าเคสและมีแท่นขุดเจาะที่คุณสามารถสลับไปมาระหว่างฉันสามารถ f k

04:41.070 --> 04:48.300
และพวกเขาใช้คณิตศาสตร์ที่ค่อนข้างซับซ้อน

04:48.570 --> 04:53.050
ดังนั้นคุณสามารถสลับและมันตรงกับท่า แต่เราจะไม่เข้าไปในนั้น

04:53.060 --> 04:56.780
นั่นเป็นหัวข้อขั้นสูงที่ฉันอาจจะพูดถึงในหลักสูตรอื่น

04:56.790 --> 05:03.900
ดังนั้นเพื่อให้ง่ายฉันแค่อยากแสดงให้คุณเห็นว่า

05:03.900 --> 05:11.400
kinematic พูดอะไรเพราะคุณรู้ว่านี่คือประวัติศาสตร์ของอนิเมชั่นและเพื่อให้คุณเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าเสื้อผ้าคืออะไรอนิเมชั่นที่คุณต้องเข้าใจทั้งสองแนวคิด

05:11.550 --> 05:18.550
แต่สำหรับอุปกรณ์ของเราเราจะมุ่งเน้นไปที่ I. เค ส่วนใหญ่และนั่นคือวิธีที่เราจะสร้างแท่นขุดน้ำมันของเรา

05:18.780 --> 05:25.680
และบทเรียนต่อไปที่เราจะเริ่มต้นที่จะสวมบทบาทตัวละครที่เราสร้างแบบจำลองและพื้นผิวและส่วนก่อนหน้าของหลักสูตรนี้

05:25.680 --> 05:26.390
ขอบคุณที่รับชม.
