WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.640
Înainte de a ajunge la propriul nostru caracter există un concept pe care

00:05.760 --> 00:15.060
trebuie să-l explic și aceasta este diferența dintre kinematica inversă și cinematica înainte sau IK versus fk sigur și eu am văzut deja de unde,

00:15.360 --> 00:21.490
dacă eu aleg controlul și îl mișc în jurul tuturor alte oase vor urma această mișcare.

00:21.750 --> 00:28.440
OK, aceasta este o cinematică inversă, adică este imaginarea mișcării bazată pe inversul unde

00:28.440 --> 00:30.490
se termină punctul.

00:30.510 --> 00:33.240
Deci, acesta este un mod de a gândi despre asta.

00:33.450 --> 00:39.300
Celălalt pe care nu l-am văzut încă este, în principiu, originea animației 3D.

00:39.300 --> 00:44.010
Așa a fost animat totul ca parcul drastic original.

00:44.070 --> 00:46.680
Aceasta a fost animată cu cinematică înainte.

00:46.680 --> 00:51.490
Acum, dacă aș vrea să-i pun mâna pe cap, pot să-l pun pe cap și să-l pun pe cap.

00:51.510 --> 00:53.570
Și acum mâna lui e pe cap.

00:53.700 --> 01:02.300
Dacă vreau să fac asta cu kinematica Ford, ar trebui să fac este să selectez osul să o rotească acolo.

01:02.310 --> 01:11.250
Fiecare os individual și în cele din urmă am reușit să-l ridic chiar acolo.

01:11.280 --> 01:14.910
Aceiași poze, dar cu două tipuri diferite de platforme.

01:15.180 --> 01:17.810
Și puteți vedea rapid diferența corectă.

01:17.900 --> 01:26.130
Dacă eu mai ales cu picioarele dacă mișc centrul de greutate sau zgomotul și îl mișc în jos, pantalonii lui sunt

01:26.130 --> 01:27.530
pe primul loc.

01:27.600 --> 01:30.540
Dar picioarele lui stau în același loc.

01:30.600 --> 01:31.290
Dreapta.

01:31.290 --> 01:33.530
Asta pentru că acestea sunt în spațiul lumii.

01:33.720 --> 01:39.250
Nu urmăresc traseul corpului, ca să poată sta pe pământ.

01:39.480 --> 01:45.120
Dacă fac același lucru cu cinematica Ford, totul se mișcă împreună.

01:45.120 --> 01:46.110
Dreapta.

01:46.110 --> 01:53.550
Deoarece așteaptă să fie ajustate de aceste articulații, așa că aș putea să-l mut pe mine, atunci ar fi

01:53.550 --> 02:00.090
trebuit să le mișc pe amândouă și apoi să le mișc pe amândouă și să sperăm că

02:00.090 --> 02:02.290
ar fi undeva pe pământ.

02:02.430 --> 02:05.940
Și acesta este modul în care a fost animat parcul drastic original.

02:05.940 --> 02:09.600
Nu au avut o cinematică inversă în acea zi.

02:09.600 --> 02:16.170
Deci, acesta este un fel de origine a animației 3-D care are o cinematică înainte și este

02:16.170 --> 02:23.090
încă folosită astăzi pentru că să ne gândim altfel dacă aș vrea să am un arc frumos cu mâna.

02:23.250 --> 02:30.680
Să spunem că am vrut să rotească așa cum are dreptate are un arc frumos pentru a privi această articulație.

02:30.820 --> 02:31.930
O.K.

02:32.080 --> 02:37.850
Urmează acest arc deoarece este rotit de la pivotul de la el însuși.

02:37.920 --> 02:40.730
Deci arcul frumos aruncă o minge sau ceva de genul ăsta.

02:41.100 --> 02:51.180
Dacă vreau să fac asta cu o cinematică inversă, am să-ți aduc mâna aici și apoi aș fi trebuit să

02:51.180 --> 02:52.540
ajustrez cotul.

02:52.650 --> 03:04.470
Încercați să rămâneți aici și apoi mutați-o în jos și echipamentul rapid este de fapt un tip diferit de cinematică inversă, de fapt,

03:04.470 --> 03:07.670
am putea folosi umărul aici.

03:08.030 --> 03:14.160
Deci încearcă să facă o abordare hibridă, dar în mod obișnuit cu o cinematică inversă, va

03:14.160 --> 03:21.900
trebui să poziționați acest lucru și apoi să repoziționați cotul și să mergeți constant între cele două lucruri pentru a încerca

03:21.900 --> 03:26.090
să obțineți acea rotație așa cum ambele sunt la îndemână.

03:26.130 --> 03:28.830
Deci există compromisuri pentru fiecare drept.

03:29.010 --> 03:33.170
Și va depinde de ceea ce va face personajul tău.

03:33.240 --> 03:38.520
Același lucru, dacă știți ce am văzut cu picioarele care nu se află pe teren, care va

03:38.520 --> 03:44.550
fi același lucru cu mâinile din exemplul nostru anterior, dacă mâna lui atinge o masă și el se rotește. Știi

03:45.090 --> 03:50.210
că și acest lucru nu se întâmplă pentru că este în spațiul relativ al pieptului său.

03:50.400 --> 03:51.950
O să-i urmeze pieptul.

03:51.990 --> 03:58.580
Bratele îi urmăresc pieptul drept, în timp ce picioarele lui nu fac asta, astfel încât spațiul în care este în el

03:58.690 --> 04:03.380
este o componentă diferită a lui I. K ..

04:03.450 --> 04:03.760
Dreapta.

04:03.780 --> 04:06.200
Este un adversar diferit de embers pot matics.

04:06.330 --> 04:12.300
Deci, chiar dacă amândouă ar arăta la fel dacă rotim pieptul ca atare, ei nu au dreptate când

04:12.300 --> 04:17.040
putem vedea de ce foarte repede când ne plac restul și îl mutăm.

04:17.280 --> 04:20.360
Nu putem face asta dacă selectăm încheietura mâinii și o mutăm aici.

04:20.400 --> 04:21.820
Nu va place asta.

04:21.870 --> 04:28.920
Deci, aceasta este diferența în unele cinematografe înainte și cum va afecta poziția și animația ta

04:29.580 --> 04:31.920
mai târziu pe linie.

04:32.050 --> 04:41.070
Ceea ce vom face este că vom face un caz de ochi înființat și există niște platforme în care puteți schimba de

04:41.070 --> 04:48.300
fapt între pot f k și ei folosesc o matematică destul de complicată pentru a descoperi vectorii.

04:48.570 --> 04:53.050
Așa că puteți trece și se potrivește cu poza, dar nu o să ajungem atât de mult în ea.

04:53.060 --> 04:56.780
Acesta este un subiect avansat pe care probabil îl voi discuta într-un alt curs.

04:56.790 --> 05:03.900
Deci, pentru a vă păstra simplu, am vrut doar să vă arăt ceea ce spune kinematic, deoarece știți că

05:03.900 --> 05:09.570
aceasta este istoria animației și pentru înțelegerea deplină a ceea ce este o animație care trebuie

05:09.570 --> 05:11.400
să înțelegeți ambele concepte.

05:11.550 --> 05:18.550
Dar pentru echipamentul nostru ne vom concentra pe mine. K. cea mai mare parte și așa vom construi platforma noastră.

05:18.780 --> 05:24.130
Și următoarea lecție vom începe să rigidim caracterul oaselor pe care l-am modelat și texturat și părțile

05:24.150 --> 05:25.680
anterioare ale acestui curs.

05:25.680 --> 05:26.390
Multumesc pentru vizionare.
