WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.640
Zanim przejdziemy do naszej postaci, potrzebna jest koncepcja, którą muszę wyjaśnić, i

00:05.760 --> 00:15.060
na tym polega różnica między kinematyką odwrotną a kinematyką do przodu lub IK w stosunku do fk. I k już widzieliśmy, gdy

00:15.360 --> 00:21.490
wybieram sterowanie i poruszam nim po całym inne kości będą podążać za tym ruchem.

00:21.750 --> 00:28.440
OK, to jest odwrotna kinematyka, co oznacza, że wymyśli ruch oparty na odwrotności miejsca, w którym

00:28.440 --> 00:30.490
punkt kończy się prawidłowo.

00:30.510 --> 00:33.240
To jeden sposób, aby o tym pomyśleć.

00:33.450 --> 00:39.300
Drugim, którego jeszcze nie widzieliśmy, jest pochodzenie animacji 3D.

00:39.300 --> 00:44.010
Tak wszystko było animowane jak oryginalny drastyczny park.

00:44.070 --> 00:46.680
To było ożywione kinematyką.

00:46.680 --> 00:51.490
Teraz, gdybym chciał położyć mu rękę na głowie, mogę po prostu kliknąć i włożyć ją na głowę.

00:51.510 --> 00:53.570
A teraz jego ręka jest na głowie.

00:53.700 --> 01:02.300
Jeśli chcę to zrobić z kinematyką Forda, musiałbym wybrać kość, która go tam obraca.

01:02.310 --> 01:11.250
Każda kość osobno i ostatecznie trafiam tam w prawo.

01:11.280 --> 01:14.910
Ta sama pozy, ale z dwoma różnymi typami platform.

01:15.180 --> 01:17.810
I szybko możesz zobaczyć różnicę w prawo.

01:17.900 --> 01:26.130
Jeśli szczególnie poruszam nogami, jeśli poruszę środek ciężkości lub zębatkę i przesunę go w dół, jego szorty

01:26.130 --> 01:27.530
najpierw spadają.

01:27.600 --> 01:30.540
Ale jego stopy pozostają w tym samym miejscu.

01:30.600 --> 01:31.290
Dobrze.

01:31.290 --> 01:33.530
To dlatego, że są w przestrzeni świata.

01:33.720 --> 01:39.250
Nie podążają drogą ciała, więc może stanąć na ziemi.

01:39.480 --> 01:45.120
Jeśli zrobię to samo z kinematyką Forda, wszystko idzie razem.

01:45.120 --> 01:46.110
Dobrze.

01:46.110 --> 01:53.550
Ponieważ wszyscy oczekują, że zostaną wyregulowani z tych stawów, więc mógłbym go poruszyć, wtedy musiałbym przesunąć oba

01:53.550 --> 02:00.090
te elementy, a następnie przesunąć oba te elementy w dół i mam nadzieję, że będzie

02:00.090 --> 02:02.290
to gdzieś na ziemi.

02:02.430 --> 02:05.940
I tak właśnie ożywiono oryginalny drastyczny park.

02:05.940 --> 02:09.600
W ciągu dnia nie mieli odwrotnej kinematyki.

02:09.600 --> 02:16.170
Tak więc jest to pochodzenie animacji trójwymiarowej z kinematyką do przodu i nadal jest bardzo

02:16.170 --> 02:23.090
często używane, ponieważ pomyślmy o niej w inny sposób, jeśli chcę mieć ładny łuk za pomocą ręki.

02:23.250 --> 02:30.680
Powiedzmy, że chciałem obrócić to tak, że prawo ma ładny łuk do oglądania tego połączenia.

02:30.820 --> 02:31.930
DOBRZE.

02:32.080 --> 02:37.850
Podąża za tym łukiem, ponieważ jest obracany od osi obrotu od siebie.

02:37.920 --> 02:40.730
Więc ładny łuk rzuca piłkę lub coś w tym stylu.

02:41.100 --> 02:51.180
Jeśli chcę to zrobić z kinematyką odwrotną, przyniosę tu rękę, a potem będę musiał wyregulować

02:51.180 --> 02:52.540
łokieć.

02:52.650 --> 03:04.470
Postaraj się tu zostać, a potem przesuń to w dół, a szybkie urządzenie jest właściwie rodzajem odwrotnej kinematyki, z

03:04.470 --> 03:07.670
której mogę korzystać z ramienia.

03:08.030 --> 03:14.160
Próbuje więc zastosować podejście hybrydowe, ale zwykle z odwrotną kinematyką, trzeba by ustawić

03:14.160 --> 03:21.900
pozycję, a następnie zmienić położenie łokcia i ciągle przechodzić pomiędzy tymi dwoma rzeczami, aby spróbować uzyskać

03:21.900 --> 03:26.090
taki obrót, jak oba są w zasięgu ręki.

03:26.130 --> 03:28.830
A więc każdy z nich ma kompromisy.

03:29.010 --> 03:33.170
I będzie zależeć od tego, co zrobi twoja postać.

03:33.240 --> 03:38.520
To samo, jeśli wiesz, co widzieliśmy, gdy stopy nie leżą na ziemi, to będzie to

03:38.520 --> 03:44.550
samo z rękami w naszym wcześniejszym przykładzie, jeśli jego ręka dotykała stołu, a on się obracał. Wiesz,

03:45.090 --> 03:50.210
że to także nie jest ponieważ znajduje się we względnej przestrzeni klatki piersiowej.

03:50.400 --> 03:51.950
Będzie podążał za jego klatką piersiową.

03:51.990 --> 03:58.580
Jego ramiona idą za jego klatką piersiową, podczas gdy jego stopy nie robią tego, więc to jest przestrzeń, w której

03:58.690 --> 04:03.380
się znajduje, jest inną składową I. K ..

04:03.450 --> 04:03.760
Dobrze.

04:03.780 --> 04:06.200
To inny przeciwnik żarówek może być matami.

04:06.330 --> 04:12.300
Chociaż oba te elementy wyglądają tak samo, jeśli obracamy klatkę piersiową w ten sposób, nie mają racji, kiedy

04:12.300 --> 04:17.040
możemy zobaczyć, dlaczego bardzo szybko, kiedy po prostu lubimy resztę i przenosimy ją.

04:17.280 --> 04:20.360
Tak naprawdę nie możemy tego zrobić, jeśli wybieramy nadgarstek i przenosimy go tutaj.

04:20.400 --> 04:21.820
To się nie spodoba.

04:21.870 --> 04:28.920
Taka jest różnica w pewnej kinematyce do przodu i jak to wpłynie na twoje

04:29.580 --> 04:31.920
pozowanie i animację później.

04:32.050 --> 04:41.070
To, co zrobimy, to zrobimy konfigurację oka i istnieją pewne platformy, w których można rzeczywiście przełączać się między

04:41.070 --> 04:48.300
I can f k, a oni używają bardzo nieco skomplikowanej matematyki, aby obliczyć wektory.

04:48.570 --> 04:53.050
Możesz więc zmienić i pasuje do pozy, ale nie zajmiemy się tak daleko.

04:53.060 --> 04:56.780
To zaawansowany temat, który być może omówię na innym kursie.

04:56.790 --> 05:03.900
Aby było to proste, po prostu chciałem pokazać, co mówi kinematyka, ponieważ wiesz, że jest to historia

05:03.900 --> 05:09.570
animacji i twoje pełne zrozumienie, czym jest takielunek, to animacja, której potrzebujesz, aby

05:09.570 --> 05:11.400
zrozumieć obie koncepcje.

05:11.550 --> 05:18.550
Ale dla naszej platformy skupimy się na I. K. głównie i właśnie w ten sposób zbudujemy nasze urządzenie.

05:18.780 --> 05:24.130
I kolejna lekcja, którą zaczniemy układać w postać kości, którą wymodelowaliśmy i teksturowaliśmy, oraz

05:24.150 --> 05:25.680
poprzednie części tego kursu.

05:25.680 --> 05:26.390
Dzięki za oglądanie.
