WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.640
Prima di arrivare al nostro personaggio c'è un concetto che devo spiegare e

00:05.760 --> 00:15.060
questa è la differenza tra cinematica inversa e cinematica diretta o IK contro fk di sicuro e io k abbiamo già visto dove

00:15.360 --> 00:21.490
se seleziono il controllo e lo sposto in tutto il altre ossa seguiranno quel movimento.

00:21.750 --> 00:28.440
OK, questa è la cinematica inversa, il che significa che sta individuando il movimento basato sull'inverso di dove il

00:28.440 --> 00:30.490
punto sta finendo a destra.

00:30.510 --> 00:33.240
Quindi questo è un modo per pensarci.

00:33.450 --> 00:39.300
L'altro che non abbiamo ancora visto è fondamentalmente l'origine dell'animazione 3D.

00:39.300 --> 00:44.010
Questo è il modo in cui tutto è stato animato come il parco drastico originale.

00:44.070 --> 00:46.680
Questo è stato animato con cinematica in avanti.

00:46.680 --> 00:51.490
Ora se volevo mettere la sua mano sulla sua testa, posso semplicemente cliccarlo e metterlo sulla sua testa.

00:51.510 --> 00:53.570
E ora la sua mano è sulla sua testa.

00:53.700 --> 01:02.300
Se voglio farlo con la cinematica di Ford, dovrei solo selezionare l'osso ruotarlo lì sopra.

01:02.310 --> 01:11.250
Ogni osso individualmente e alla fine lo raggiungo bene.

01:11.280 --> 01:14.910
Stessa posa ma con due diversi tipi di rig.

01:15.180 --> 01:17.810
E puoi vedere rapidamente la differenza giusta.

01:17.900 --> 01:26.130
Se io specialmente con le gambe, se sposto il centro di gravità o l'ingranaggio e lo sposto verso il basso, i suoi pantaloncini stanno

01:26.130 --> 01:27.530
cadendo per primi.

01:27.600 --> 01:30.540
Ma i suoi piedi stanno nello stesso posto.

01:30.600 --> 01:31.290
Destra.

01:31.290 --> 01:33.530
Questo perché quelli sono nello spazio del mondo.

01:33.720 --> 01:39.250
Non stanno seguendo il percorso del corpo così da poter stare a terra.

01:39.480 --> 01:45.120
Se faccio la stessa cosa con la cinematica Ford, tutto si muove insieme.

01:45.120 --> 01:46.110
Destra.

01:46.110 --> 01:53.550
Perché è tutto in attesa di essere regolato da queste articolazioni in modo da poterlo spostare verso il

01:53.550 --> 02:00.090
basso, quindi avrei bisogno di spostarle entrambe e poi spostarle entrambe e sperare che si trovino

02:00.090 --> 02:02.290
da qualche parte sul terreno.

02:02.430 --> 02:05.940
E questo è in realtà il modo in cui è stato animato il parco drastico originale.

02:05.940 --> 02:09.600
Non avevano la cinematica inversa nel giorno.

02:09.600 --> 02:16.170
Quindi questa è l'origine dell'animazione 3D con la cinematica in avanti e ancora oggi viene

02:16.170 --> 02:23.090
usata molto perché pensiamoci in un altro modo se volessi avere un arco con la mano.

02:23.250 --> 02:30.680
Diciamo che volevo ruotare questo come questo ha un arco piacevole per guardare questo comune.

02:30.820 --> 02:31.930
OK.

02:32.080 --> 02:37.850
Sta seguendo questo arco perché viene ruotato dal perno lontano da se stesso.

02:37.920 --> 02:40.730
Quindi il bello arco sta lanciando una palla o qualcosa del genere.

02:41.100 --> 02:51.180
Se voglio farlo con la cinematica inversa, porto qui la mano e poi dovrei aggiustare

02:51.180 --> 02:52.540
il gomito.

02:52.650 --> 03:04.470
Cerca di stare qui e poi muoverlo verso il basso e il rig rapido è in realtà una specie di diverso tipo di cinematica

03:04.470 --> 03:07.670
inversa che potrei effettivamente usare qui.

03:08.030 --> 03:14.160
Quindi sta cercando di fare un approccio ibrido, ma in genere con una cinematica inversa

03:14.160 --> 03:21.900
si dovrebbe posizionare questa cosa e poi riposizionare il gomito e passare costantemente tra queste due cose per cercare di

03:21.900 --> 03:26.090
ottenere quella rotazione come se fossero a portata di mano.

03:26.130 --> 03:28.830
Quindi ci sono dei compromessi per ognuno giusto.

03:29.010 --> 03:33.170
E dipenderà da cosa farà il tuo personaggio.

03:33.240 --> 03:38.520
La stessa cosa, se sai cosa abbiamo visto con i piedi che non sono a terra, sarà la

03:38.520 --> 03:44.550
stessa cosa con le mani nel nostro precedente esempio di se la sua mano stava toccando un tavolo e stava

03:45.090 --> 03:50.210
ruotando. Sai che anche questo non sta seguendo perché è nello spazio relativo del suo petto.

03:50.400 --> 03:51.950
Sta per seguire il suo petto.

03:51.990 --> 03:58.580
Le sue braccia stanno seguendo il suo petto proprio mentre i suoi piedi non lo fanno così che lo spazio in cui si

03:58.690 --> 04:03.380
trova è una componente diversa di I. K..

04:03.450 --> 04:03.760
Destra.

04:03.780 --> 04:06.200
È un avversario diverso delle matricole in lattina.

04:06.330 --> 04:12.300
Quindi anche se entrambi sembrano uguali se ruotiamo il torace in questo modo, non hanno ragione quando possiamo vedere

04:12.300 --> 04:17.040
il motivo per cui molto rapidamente quando ci piace il resto e lo spostiamo.

04:17.280 --> 04:20.360
Non possiamo farlo davvero se selezioniamo il polso e lo spostiamo qui.

04:20.400 --> 04:21.820
Non ti piacerà.

04:21.870 --> 04:28.920
Quindi questa è la differenza in alcune cinematiche in avanti e in che modo influenzerà la posa e l'animazione

04:29.580 --> 04:31.920
in seguito su tutta la linea.

04:32.050 --> 04:41.070
Quello che faremo sarà creare un case per gli occhi e ci sono alcune piattaforme in cui è possibile

04:41.070 --> 04:48.300
passare da una possibilità all'altra e usano una matematica molto complicata per capire i vettori.

04:48.570 --> 04:53.050
Quindi puoi cambiare e corrisponde alla posa ma non ci arriveremo molto.

04:53.060 --> 04:56.780
Questo è un argomento avanzato che forse discuterò in un altro corso.

04:56.790 --> 05:03.900
Quindi, per semplificare, volevo solo mostrarti cosa dice il cinematico perché sai che questa è la storia dell'animazione e

05:03.900 --> 05:09.570
per la tua piena comprensione di ciò che il rigging è un'animazione necessaria per

05:09.570 --> 05:11.400
comprendere entrambi i concetti.

05:11.550 --> 05:18.550
Ma per il nostro rig ci concentreremo su I. K. per lo più ed è così che costruiremo il nostro rig.

05:18.780 --> 05:24.130
E la prossima lezione inizieremo a rigare il personaggio delle ossa che abbiamo modellato e strutturato e le

05:24.150 --> 05:25.680
parti precedenti di questo corso.

05:25.680 --> 05:26.390
Grazie per la visione.
