WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.640
Sebelum kita sampai ke karakter kita sendiri ada konsep yang perlu saya jelaskan

00:05.760 --> 00:15.060
dan itulah perbedaan antara kinematika terbalik dan kinematika maju atau IK versus fk pasti dan saya k kita sudah melihat di mana jika

00:15.360 --> 00:21.490
saya memilih kontrol dan saya memindahkannya di sekitar semua tulang-tulang lain akan mengikuti gerakan itu.

00:21.750 --> 00:28.440
OK itu kinematika terbalik yang artinya mencari tahu gerakan berdasarkan pada kebalikan dari di

00:28.440 --> 00:30.490
mana titik berakhir tepat.

00:30.510 --> 00:33.240
Jadi itu salah satu cara untuk memikirkannya.

00:33.450 --> 00:39.300
Yang lain yang belum kita lihat pada dasarnya adalah asal dari animasi 3D.

00:39.300 --> 00:44.010
Ini adalah bagaimana semuanya dianimasikan seperti taman drastis yang asli.

00:44.070 --> 00:46.680
Ini dianimasikan dengan kinematika maju.

00:46.680 --> 00:51.490
Sekarang jika saya ingin meletakkan tangannya di kepalanya saya bisa mengkliknya dan meletakkannya di kepalanya.

00:51.510 --> 00:53.570
Dan sekarang tangannya ada di kepalanya.

00:53.700 --> 01:02.300
Jika saya ingin melakukan itu dengan kinematika Ford yang harus saya lakukan adalah memilih tulang putar di sana.

01:02.310 --> 01:11.250
Setiap tulang secara individual dan saya akhirnya mendapatkannya di sana.

01:11.280 --> 01:14.910
Pose yang sama tetapi dengan dua jenis rig yang berbeda.

01:15.180 --> 01:17.810
Dan Anda dapat dengan cepat melihat perbedaannya dengan benar.

01:17.900 --> 01:26.130
Jika saya terutama dengan kaki jika saya memindahkan pusat gravitasi atau roda gigi dan saya memindahkannya ke celana

01:26.130 --> 01:27.530
pendeknya jatuh pertama.

01:27.600 --> 01:30.540
Tapi kakinya tinggal di tempat yang sama.

01:30.600 --> 01:31.290
Kanan.

01:31.290 --> 01:33.530
Itu karena mereka ada di ruang dunia.

01:33.720 --> 01:39.250
Mereka tidak mengikuti rute tubuh sehingga dia bisa berdiri di tanah.

01:39.480 --> 01:45.120
Jika saya melakukan hal yang sama dengan kinematika Ford, semuanya bergerak bersama.

01:45.120 --> 01:46.110
Kanan.

01:46.110 --> 01:53.550
Karena semuanya mengharapkan untuk disesuaikan dari sambungan ini sehingga saya bisa memindahkannya ke bawah maka saya perlu memindahkan

01:53.550 --> 02:00.090
keduanya ke atas dan kemudian memindahkan keduanya ke bawah dan mudah-mudahan itu akan berada di

02:00.090 --> 02:02.290
suatu tempat di tanah ish.

02:02.430 --> 02:05.940
Dan ini sebenarnya bagaimana taman drastis asli dianimasikan.

02:05.940 --> 02:09.600
Mereka tidak memiliki kinematika terbalik pada hari itu.

02:09.600 --> 02:16.170
Jadi ini semacam asal mula animasi 3-D adalah dengan kinematika maju dan masih banyak digunakan

02:16.170 --> 02:23.090
hari ini karena mari kita pikirkan cara lain jika saya ingin memiliki busur yang bagus dengan tangan.

02:23.250 --> 02:30.680
Katakanlah saya ingin memutar ini seperti ini kan memiliki busur yang bagus untuk menonton bersama ini.

02:30.820 --> 02:31.930
BAIK.

02:32.080 --> 02:37.850
Ini mengikuti busur ini karena sedang diputar dari pivot menjauh dari dirinya sendiri.

02:37.920 --> 02:40.730
Jadi busur yang bagus adalah melempar bola atau semacamnya.

02:41.100 --> 02:51.180
Jika saya ingin melakukannya dengan kinematika terbalik saya bawa tangan ke sini dan kemudian saya harus

02:51.180 --> 02:52.540
menyesuaikan sikunya.

02:52.650 --> 03:04.470
Cobalah untuk tetap di sini dan kemudian pindahkan ini ke bawah dan rig cepat sebenarnya jenis dari jenis kinematika terbalik saya benar-benar

03:04.470 --> 03:07.670
bisa menggunakan bahu di sini.

03:08.030 --> 03:14.160
Jadi ini mencoba melakukan pendekatan hibrid tetapi biasanya dengan kinematika terbalik Anda harus mengatur

03:14.160 --> 03:21.900
posisi benda ini dan kemudian memposisikan ulang siku dan terus-menerus masuk di antara kedua hal itu untuk

03:21.900 --> 03:26.090
mencoba mendapatkan rotasi seperti yang ada di tangan.

03:26.130 --> 03:28.830
Jadi ada pengorbanan untuk masing-masing hak.

03:29.010 --> 03:33.170
Dan itu akan tergantung pada apa yang akan dilakukan karakter Anda.

03:33.240 --> 03:38.520
Hal yang sama jika Anda tahu apa yang kami lihat dengan kaki tidak berada

03:38.520 --> 03:44.550
di tanah yang akan menjadi hal yang sama dengan tangan dalam contoh kami sebelumnya jika tangannya

03:45.090 --> 03:50.210
menyentuh meja dan dia berputar. karena itu berada di ruang relatif dadanya.

03:50.400 --> 03:51.950
Ini akan mengikuti dadanya.

03:51.990 --> 03:58.580
Lengannya mengikuti dadanya tepat sedangkan kakinya tidak melakukan itu sehingga ruang di mana itu adalah

03:58.690 --> 04:03.380
komponen yang berbeda dari aku K ..

04:03.450 --> 04:03.760
Kanan.

04:03.780 --> 04:06.200
Ini lawan yang berbeda dari bara api yang matics.

04:06.330 --> 04:12.300
Jadi meskipun keduanya terlihat sama jika kita memutar dada seperti ini, mereka tidak benar ketika kita

04:12.300 --> 04:17.040
dapat melihat mengapa sangat cepat ketika kita hanya menyukai sisanya dan memindahkannya.

04:17.280 --> 04:20.360
Kita tidak bisa melakukan itu jika kita memilih pergelangan tangan dan memindahkannya ke sini.

04:20.400 --> 04:21.820
Itu tidak akan seperti itu.

04:21.870 --> 04:28.920
Jadi itulah perbedaan dalam beberapa kinematika maju dan bagaimana hal itu akan memengaruhi pose

04:29.580 --> 04:31.920
dan animasi Anda nanti.

04:32.050 --> 04:41.070
Apa yang akan kita lakukan adalah kita akan mengatur kasus mata dan ada beberapa rig di mana Anda dapat benar-benar

04:41.070 --> 04:48.300
beralih di antara aku bisa fk dan mereka menggunakan matematika yang agak rumit untuk mengetahui vektor.

04:48.570 --> 04:53.050
Jadi Anda bisa beralih dan itu cocok dengan pose tapi kami tidak akan sampai sejauh itu.

04:53.060 --> 04:56.780
Itu topik lanjutan yang mungkin akan saya bahas di kursus lain.

04:56.790 --> 05:03.900
Jadi untuk membuatnya sederhana, saya hanya ingin menunjukkan kepada Anda apa yang dikatakan kinematik karena Anda tahu ini adalah

05:03.900 --> 05:09.570
sejarah animasi dan untuk pemahaman penuh Anda tentang apa yang dimaksud dengan animasi, Anda perlu

05:09.570 --> 05:11.400
memahami kedua konsep tersebut.

05:11.550 --> 05:18.550
Tetapi untuk rig kami, kami akan fokus pada I. K. kebanyakan dan itulah bagaimana kita akan membangun rig kami.

05:18.780 --> 05:24.130
Dan pelajaran berikutnya kita akan mulai rig karakter tulang yang kita modelkan dan bertekstur dan bagian

05:24.150 --> 05:25.680
sebelumnya dari kursus ini.

05:25.680 --> 05:26.390
Terima kasih telah menonton.
