WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.640
Avant d'arriver à notre propre personnage, il y a un concept que je dois expliquer

00:05.760 --> 00:15.060
et c'est la différence entre la cinématique inverse et la cinématique avant ou IK contre fk à coup sûr et I k, nous avons déjà vu où

00:15.360 --> 00:21.490
si je sélectionne le contrôle et je le déplace autour de tous les d'autres os suivront ce mouvement.

00:21.750 --> 00:28.440
OK, c'est une cinématique inverse, ce qui signifie qu'il détermine le mouvement en fonction de l'inverse de l'endroit où le

00:28.440 --> 00:30.490
point se termine à droite.

00:30.510 --> 00:33.240
C'est donc une façon de penser à cela.

00:33.450 --> 00:39.300
L'autre que nous n'avons pas encore vu est essentiellement l'origine de l'animation 3D.

00:39.300 --> 00:44.010
C'est ainsi que tout a été animé comme le parc drastique d'origine.

00:44.070 --> 00:46.680
Celui-ci était animé d'une cinématique avant.

00:46.680 --> 00:51.490
Maintenant, si je voulais mettre sa main sur sa tête, je peux juste cliquer dessus et la mettre sur sa tête.

00:51.510 --> 00:53.570
Et maintenant, sa main est sur sa tête.

00:53.700 --> 01:02.300
Si je veux le faire avec la cinématique Ford, je devrais faire est de sélectionner l'os de le faire tourner là-haut.

01:02.310 --> 01:11.250
Chaque os individuellement et je finis par le faire correctement.

01:11.280 --> 01:14.910
Même pose mais avec deux types de gréements différents.

01:15.180 --> 01:17.810
Et vous pouvez rapidement voir la différence à droite.

01:17.900 --> 01:26.130
Si je surtout avec les jambes si je déplace le centre de gravité ou le rouage et que je le déplace vers le bas

01:26.130 --> 01:27.530
son short tombe d'abord.

01:27.600 --> 01:30.540
Mais ses pieds restent au même endroit.

01:30.600 --> 01:31.290
Droite.

01:31.290 --> 01:33.530
C'est parce que ceux-ci sont dans l'espace mondial.

01:33.720 --> 01:39.250
Ils ne suivent pas la route du corps pour qu'il puisse se tenir au sol.

01:39.480 --> 01:45.120
Si je fais la même chose avec la cinématique Ford, tout bouge ensemble.

01:45.120 --> 01:46.110
Droite.

01:46.110 --> 01:53.550
Parce que tout cela s'attend à être ajusté à partir de ces articulations afin que je puisse le déplacer vers le bas,

01:53.550 --> 02:00.090
alors je devrais déplacer les deux vers le haut puis les déplacer vers le bas et j'espère que ce

02:00.090 --> 02:02.290
serait quelque part sur le sol.

02:02.430 --> 02:05.940
Et c'est en fait ainsi que le parc drastique original a été animé.

02:05.940 --> 02:09.600
Ils n'avaient pas de cinématique inverse à l'époque.

02:09.600 --> 02:16.170
Donc, c'est en quelque sorte l'origine de l'animation 3D avec la cinématique avant et encore beaucoup utilisée

02:16.170 --> 02:23.090
aujourd'hui parce que réfléchissons à une autre façon si je voulais avoir un bel arc avec la main.

02:23.250 --> 02:30.680
Disons que je voulais faire pivoter ceci comme ceci à droite a un bel arc pour regarder ce joint.

02:30.820 --> 02:31.930
D'ACCORD.

02:32.080 --> 02:37.850
Il suit cet arc parce qu'il est tourné du pivot loin de lui-même.

02:37.920 --> 02:40.730
Donc, le bel arc lance une balle ou quelque chose comme ça.

02:41.100 --> 02:51.180
Si je veux le faire avec une cinématique inverse, je porte la main ici et ensuite je devrais régler

02:51.180 --> 02:52.540
le coude.

02:52.650 --> 03:04.470
Essayez de rester ici, puis déplacez-le vers le bas et le montage rapide est en fait une sorte de cinématique inverse différente

03:04.470 --> 03:07.670
que je pourrais utiliser ici.

03:08.030 --> 03:14.160
Il essaie donc de faire une approche hybride, mais généralement avec une cinématique inverse, vous

03:14.160 --> 03:21.900
devez positionner cette chose, puis repositionner le coude et constamment passer entre ces deux choses pour essayer d'obtenir cette

03:21.900 --> 03:26.090
rotation comme si les deux étaient à portée de main.

03:26.130 --> 03:28.830
Il y a donc des compromis pour chacun.

03:29.010 --> 03:33.170
Et cela dépendra de ce que votre personnage va faire.

03:33.240 --> 03:38.520
Même chose si vous savez ce que nous avons vu avec les pieds qui ne sont pas au sol,

03:38.520 --> 03:44.550
ce sera la même chose avec les mains dans notre exemple précédent de si sa main touchait une table et qu'il tournait

03:45.090 --> 03:50.210
Vous savez que cela ne suit pas non plus parce que c'est dans l'espace relatif de sa poitrine.

03:50.400 --> 03:51.950
Ça va suivre sa poitrine.

03:51.990 --> 03:58.580
Ses bras suivent sa poitrine à droite tandis que ses pieds ne le font pas, c'est donc l'espace dans lequel il se

03:58.690 --> 04:03.380
trouve est une composante différente de moi. K ..

04:03.450 --> 04:03.760
Droite.

04:03.780 --> 04:06.200
C'est un adversaire différent des braises qui peuvent matiques.

04:06.330 --> 04:12.300
Donc, même si ces deux éléments se ressemblent si nous faisons tourner le coffre comme celui-ci, ils ne sont pas corrects

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quand nous pouvons voir pourquoi très rapidement lorsque nous aimons simplement le reste et le déplaçons.

04:17.280 --> 04:20.360
Nous ne pouvons pas vraiment le faire si nous sélectionnons le poignet et le déplaçons ici.

04:20.400 --> 04:21.820
Ça ne va pas aimer ça.

04:21.870 --> 04:28.920
C'est donc la différence dans certaines cinématiques avancées et comment cela va affecter votre pose et

04:29.580 --> 04:31.920
votre animation plus tard.

04:32.050 --> 04:41.070
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire une configuration de cas d'oeil et il y a des plates-formes où vous pouvez

04:41.070 --> 04:48.300
réellement basculer entre I can f k et ils utilisent des mathématiques très compliquées pour comprendre les vecteurs.

04:48.570 --> 04:53.050
Vous pouvez donc changer et cela correspond à la pose, mais nous n'allons pas aller aussi loin.

04:53.060 --> 04:56.780
C'est un sujet avancé que je discuterai peut-être dans un autre cours.

04:56.790 --> 05:03.900
Donc, pour rester simple, je voulais juste vous montrer ce que dit la cinématique parce que vous savez que c'est l'histoire

05:03.900 --> 05:09.570
de l'animation et pour votre compréhension complète de ce que le gréement est une animation, vous

05:09.570 --> 05:11.400
devez comprendre les deux concepts.

05:11.550 --> 05:18.550
Mais pour notre plate-forme, nous allons nous concentrer sur moi. K. principalement et c'est ainsi que nous allons construire notre plate-forme.

05:18.780 --> 05:24.130
Et la prochaine leçon, nous allons commencer à truquer le personnage des os que nous avons modélisé et texturé et les

05:24.150 --> 05:25.680
parties précédentes de ce cours.

05:25.680 --> 05:26.390
Merci d'avoir regardé.
