WEBVTT

00:00.240 --> 00:05.070
Voordat we overgaan tot het herwinnen van ons eigen karakter, is er een concept dat ik

00:05.070 --> 00:11.700
moet uitleggen, namelijk het verschil tussen omgekeerde kinematica en Ford Kinematica of kortweg IRQ versus F K.

00:12.330 --> 00:19.110
En ik k heb al gezien dat als ik de controle selecteer en deze beweeg, alle andere botten

00:19.110 --> 00:21.270
die beweging volgen.

00:21.630 --> 00:28.230
OK, dat is inverse kinematica, wat betekent dat het de beweging berekent op basis van het omgekeerde van waar

00:28.230 --> 00:29.550
het punt eindigt.

00:29.550 --> 00:29.910
Juist.

00:30.450 --> 00:32.460
Dus dat is één manier om erover na te denken.

00:33.420 --> 00:39.290
De andere die we nog niet gezien hebben is eigenlijk de oorsprong van 3D animatie.

00:39.300 --> 00:43.650
Zo werd alles geanimeerd, zoals de originele Jurassic Park.

00:44.010 --> 00:46.140
Dit werd geanimeerd met Ford Kinematics.

00:46.620 --> 00:52.320
Als ik nu zijn hand op zijn hoofd wil leggen, kan ik er gewoon op klikken en hem op zijn hoofd leggen, en nu ligt zijn hand

00:52.320 --> 00:53.280
op zijn hoofd.

00:53.610 --> 01:01.470
Als ik dat zou willen doen met Ford Kinematics, wel, dan zou ik het bot daarboven moeten selecteren,

01:01.470 --> 01:09.240
elk bot afzonderlijk, en ik zou het uiteindelijk daarboven kunnen krijgen.

01:10.440 --> 01:10.860
Oké.

01:11.190 --> 01:14.610
Dezelfde houding, maar met twee verschillende soorten tuig.

01:15.090 --> 01:17.550
En je ziet snel het verschil, toch?

01:17.790 --> 01:25.290
Als ik vooral met de benen, als ik het zwaartepunt of het tandwiel verplaats en ik verplaats het naar beneden.

01:25.600 --> 01:30.480
Zijn shorts volgen niet, ten eerste, maar zijn voeten blijven op dezelfde plaats.

01:30.510 --> 01:30.920
Juist.

01:31.230 --> 01:33.090
Dat komt omdat die in de wereldruimte zijn.

01:33.660 --> 01:38.640
Ze volgen niet de route van het lichaam zodat hij op de grond kan staan.

01:39.360 --> 01:45.480
Als ik hetzelfde doe met Ford Kinematics, beweegt alles samen, toch?

01:46.020 --> 01:50.730
Omdat het allemaal verwacht aangepast te worden vanuit deze gewrichten.

01:50.730 --> 01:58.320
Dus ik zou hem naar beneden kunnen verplaatsen, dan zou ik deze beide naar boven moeten verplaatsen en deze beide naar beneden.

01:58.320 --> 02:01.380
En hopelijk is dat ergens op de grond.

02:02.340 --> 02:05.940
En dit is eigenlijk hoe de originele Jurassic Park werd geanimeerd.

02:05.940 --> 02:09.200
Ze hadden toen nog geen omgekeerde kinematica.

02:09.510 --> 02:16.200
Dit is dus de oorsprong van 3D animatie met Ford Kinematics en wordt nog steeds veel gebruikt.

02:16.200 --> 02:18.630
Want laten we er anders over denken.

02:18.630 --> 02:26.640
Als ik een mooie boog wil met de hand, laten we zeggen dat ik hem zo wil laten draaien.

02:26.640 --> 02:26.960
Juist.

02:27.010 --> 02:28.050
Heeft een mooie boog.

02:28.410 --> 02:37.500
Als we naar dit gewricht kijken, OK, volgt het deze boog omdat het vanuit dit draaipunt van zichzelf wordt weggedraaid.

02:37.860 --> 02:40.500
Dus er is een mooie boog als hij een bal gooit of zoiets.

02:41.040 --> 02:49.950
Als ik dat wil doen met inverse kinematica, kan ik de hand hier naar buiten brengen en dan zou ik de

02:50.490 --> 02:59.100
elleboog moeten aanpassen om te proberen hier te blijven en dan dit naar beneden te bewegen.

03:01.190 --> 03:06.200
En de snelle opstelling is eigenlijk een ander soort inverse kinematica, ik zou hier de schouder kunnen

03:06.200 --> 03:06.920
gebruiken.

03:08.000 --> 03:13.190
Het gaat dus om een hybride benadering, maar bij omgekeerde kinematica moet je

03:13.850 --> 03:21.740
eerst dit ding positioneren en dan de elleboog opnieuw positioneren en voortdurend tussen die twee dingen heen en weer

03:21.740 --> 03:25.740
bewegen om die rotatie te krijgen, zoals bij een hand.

03:26.060 --> 03:28.190
Dus er zijn afwegingen voor elk.

03:28.220 --> 03:28.660
Juist.

03:28.910 --> 03:32.520
En het hangt af van wat je personage gaat doen.

03:33.230 --> 03:33.800
Hetzelfde.

03:33.800 --> 03:39.080
Als je weet dat we zagen dat de voeten niet op de grond staan, dan zal dat hetzelfde zijn

03:39.080 --> 03:45.500
met de handen in ons eerdere voorbeeld van als zijn hand een tafel aanraakte en hij draaide, weet je, dit

03:45.530 --> 03:49.970
volgde ook niet omdat het in de relatieve ruimte van zijn borst was.

03:50.390 --> 03:51.920
Het gaat zijn borst volgen.

03:51.950 --> 03:53.600
Zijn armen volgen zijn borst.

03:53.600 --> 03:53.960
Juist.

03:55.340 --> 03:56.720
Terwijl zijn voeten dat niet doen.

03:56.720 --> 04:03.700
Dus de ruimte waarin het zich bevindt is een ander onderdeel ervan, toch?

04:03.740 --> 04:05.510
Het is een andere component van emersed kinematics.

04:06.260 --> 04:12.140
Dus ook al zien ze er allebei hetzelfde uit, als we de borst zo draaien, kloppen ze niet.

04:12.140 --> 04:16.730
En we zien heel snel waarom, als we de rest selecteren en verplaatsen.

04:17.210 --> 04:17.990
Dat kunnen we niet echt doen.

04:17.990 --> 04:21.310
Als we de rest selecteren om het hierheen te verplaatsen, zal het dat niet leuk vinden.

04:21.800 --> 04:28.040
Dus dat is het verschil tussen omgekeerde en voorwaartse kinematica en hoe het je poseren

04:28.040 --> 04:30.860
en animatie later gaat beïnvloeden.

04:31.640 --> 04:41.420
Wat we gaan doen is een Ike opstelling doen en er zijn enkele opstellingen waar je echt tussen kan wisselen.

04:41.420 --> 04:41.920
Dat kan ik wel.

04:42.740 --> 04:49.580
En ze gebruiken zeer ingewikkelde wiskunde om de vectoren te berekenen, zodat je kunt wisselen en het overeenkomt

04:49.580 --> 04:53.060
met de houding, maar zover gaan we er niet op in.

04:53.070 --> 04:56.510
Dat is een geavanceerd onderwerp dat ik misschien in een andere cursus bespreek.

04:56.750 --> 05:03.410
Dus om het eenvoudig te houden, wil ik je gewoon laten zien wat Ford Kinematic zegt, want, weet je, dit is voor

05:03.410 --> 05:09.170
de geschiedenis van animatie en voor je volledige begrip van wat rigging is en animatie.

05:09.170 --> 05:11.120
Je moet beide concepten begrijpen.

05:11.510 --> 05:17.870
Maar voor ons tuig gaan we ons vooral richten op Ike, en zo gaan we ons tuig bouwen.

05:18.650 --> 05:24.140
In de volgende les gaan we beginnen met de rigging van het Bones-personage dat we in de vorige delen van deze cursus hebben gemodelleerd

05:24.140 --> 05:25.550
en getextureerd.

05:25.580 --> 05:26.300
Bedankt voor het kijken.
