WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.600
Chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ thảo luận về các đạo cụ gian lận và tôi thực sự khuyến khích

00:06.600 --> 00:13.820
bạn mở ra hiện trường, theo dõi và làm theo, bằng video này hoặc ngay sau khi tự mình xem video, bởi vì để tìm hiểu công

00:13.830 --> 00:19.560
cụ này, bạn thực sự cần làm điều đó và chắc chắn khuyến khích bạn theo dõi cùng với cảnh tiếp theo

00:19.560 --> 00:20.840
được bao gồm.

00:21.330 --> 00:28.190
Vì vậy, những gì chúng tôi có là một chiếc mũ và nó thực sự trông đẹp hơn những gì nó có vẻ như trong khung nhìn.

00:28.200 --> 00:31.770
Tôi đã thực sự thêm shader và mọi thứ để chúng ta có thể sử dụng nó sau này.

00:32.070 --> 00:41.340
Và nếu thực sự làm mất đi bầu trời mà chúng ta có ở đây, chúng ta có thể thấy rằng có những viên đá quý nhỏ này và

00:41.340 --> 00:45.750
nó có loại kết cấu như cảm giác và trông rất tuyệt.

00:45.750 --> 00:46.500
Tôi nghĩ vậy.

00:46.500 --> 00:52.030
Dù sao, chỉ để bạn không nghĩ rằng bạn đang gian lận một thứ gì đó sẽ không hữu ích về sau.

00:52.050 --> 00:59.070
Điều này đã sẵn sàng cho hoạt ảnh và có tất cả các trình tạo bóng và mọi thứ mà tôi đã tạo ra về cơ bản

00:59.070 --> 01:07.020
sử dụng một mạng lưới đổ bóng phức tạp hơn một chút so với tôi đã thảo luận trong phần trước của quá trình phát

01:07.020 --> 01:07.860
triển.

01:07.860 --> 01:11.130
Nhưng bạn chắc chắn có thể mở nó ra và xem qua.

01:11.130 --> 01:14.760
Và tôi đánh giá cao việc giải mã cách tôi tạo ra bộ đổ bóng đó.

01:15.180 --> 01:17.480
Vì vậy, dù sao, chúng ta hãy bắt đầu gian lận điều này.

01:18.180 --> 01:24.930
Vì vậy, khi chúng ta nghĩ về các đạo cụ gian lận, chúng ta cần phải nghĩ xem nó sẽ được sử dụng như thế nào và cụ thể là, điều

01:24.930 --> 01:29.790
này có thể xảy ra trên đầu của ai đó, nhưng nó cũng có thể bị nắm lấy và họ có thể cầm nó trong

01:29.790 --> 01:30.540
tay.

01:31.200 --> 01:34.710
Nó có thể cần phải có trên bàn, tất cả các loại tình huống khác nhau này.

01:35.010 --> 01:43.020
Vì vậy, một lần nữa, chúng tôi không muốn để nó ở ngay đây và bắt đầu thiết lập các khung hình chính trên hình học này

01:43.020 --> 01:44.250
như nó vốn có.

01:44.490 --> 01:50.010
Chúng tôi cũng muốn thêm các đường cong điều khiển vào điều này, nhưng chúng tôi cần tính đến thực tế là có thể có

01:50.010 --> 01:51.270
các điểm xoay khác nhau.

01:51.570 --> 01:51.930
Đúng.

01:51.930 --> 01:54.390
Vì vậy, nếu điều này là trên đầu của họ, vâng, chắc chắn.

01:54.390 --> 01:56.280
Điểm xoay ở trung tâm này có thể tốt.

01:56.580 --> 02:00.280
Nhưng nếu chúng ta nhấn giữ D và chuyển trục quay sang đây ngay bây giờ có thể là tốt nhất.

02:00.300 --> 02:05.370
Bạn biết đấy, giả sử anh ấy đang nhặt nó từ bên cạnh và anh ấy sẽ ném nó qua

02:06.240 --> 02:12.900
đầu hoặc thứ gì đó, hoặc có thể anh ấy đang nhặt nó từ bên này và cần xoay khỏi bàn để đầu này ở trên

02:12.900 --> 02:15.780
bàn lâu hơn, tất cả những thứ đó.

02:15.790 --> 02:19.320
Vì vậy, làm thế nào để chúng ta giải quyết các trục khác nhau như vậy?

02:19.590 --> 02:26.070
Chà, có một cách dễ dàng để chúng ta có thể tạo một hệ thống điều khiển phân cấp, chúng ta có thể điều chỉnh nó một chút trong

02:26.070 --> 02:27.300
quá trình hoạt ảnh.

02:27.990 --> 02:30.060
Vì vậy, trước tiên chúng ta hãy xem cách nó được tạo ra.

02:30.360 --> 02:34.860
Chúng ta có hình học và bên dưới chúng ta có viên ngọc và dải băng.

02:35.370 --> 02:43.410
Vì vậy, khi chúng ta có cái này trong phác thảo, kiểu phân cấp này, điều này có nghĩa là những phần này là con của

02:43.440 --> 02:44.190
cái này.

02:44.190 --> 02:44.580
Đúng.

02:45.120 --> 02:50.190
Vì vậy, nếu tôi nhấp vào hai thứ này và tôi nhấn phím shift P, điều đó sẽ giải nén chúng.

02:50.350 --> 02:53.010
OK, vì vậy bây giờ nó không còn trong hệ thống phân cấp nữa.

02:53.010 --> 02:56.760
Vì vậy, nếu tôi di chuyển cái này, họ sẽ không theo dõi xung quanh, vì vậy hãy theo dõi chiếc mũ.

02:56.760 --> 03:03.480
Vì vậy, những gì tôi cần làm là tôi có thể thu nhỏ, kéo chúng xuống dưới mũ hoặc tôi có thể chọn, giả sử tôi có thể làm điều đó từ khung

03:03.480 --> 03:07.800
nhìn hoặc đường viền hoặc tôi có thể chọn một cái rồi chọn cái kia và nhấn P.

03:08.190 --> 03:09.300
Điều đó sẽ làm điều tương tự.

03:09.330 --> 03:11.040
OK, vì vậy có hai cách khác nhau để làm điều đó.

03:11.580 --> 03:17.160
Và các phòng tập thể dục là loại đặc biệt bởi vì họ ở trong một nhóm và họ ở trong một nhóm vì có rất

03:17.160 --> 03:22.380
nhiều người trong số họ và nó chỉ giúp giữ cho chúng có tổ chức và bạn có thể tự di chuyển chúng

03:22.380 --> 03:25.920
hoặc tìm bạn đến đúng vị trí của chúng. xung quanh mũ.

03:25.920 --> 03:27.330
Điều đó cũng khá dễ thực hiện.

03:27.780 --> 03:29.160
Và cách nhóm mọi thứ.

03:29.160 --> 03:32.280
Hãy nói lại lần nữa, tất cả đều do chính họ.

03:32.280 --> 03:36.660
Tôi sẽ thay đổi và làm thế nào để chúng ta lấy lại chúng như cũ?

03:37.080 --> 03:44.310
Chà, chúng ta có thể thay đổi lựa chọn tất cả chúng và sau đó chúng ta có thể nhấn lệnh để nhóm chúng và sau đó tôi có thể đổi

03:44.310 --> 03:47.130
tên nó và sau đó chuột giữa kéo nó dưới cái mũ.

03:48.120 --> 03:53.580
Vì vậy, về cơ bản đó là những gì tôi đã làm để tạo kiểu phân cấp này mà chúng ta thấy trong chiếc mũ.

03:53.820 --> 03:56.130
Nhưng điều này không hữu ích cho hoạt ảnh thực tế.

03:56.130 --> 03:58.770
Đây chỉ là một kiểu tổ chức mô hình để nó có thể bị gian lận.

03:59.280 --> 04:01.560
Vì vậy, chúng ta hãy xem xét điều này.

04:02.190 --> 04:07.380
Vì vậy, hãy tạo điều khiển đường cong đầu tiên của chúng tôi để chúng tôi thực sự có thể sử dụng điều khiển đó để tạo hoạt ảnh.

04:07.620 --> 04:09.180
Tôi sẽ đi qua các đường cong và bề mặt.

04:09.180 --> 04:10.470
Tôi sẽ nhấp vào vòng tròn ở đây.

04:10.770 --> 04:13.260
Tôi sẽ mở rộng điều đó ra để chúng ta có thể thực sự thấy nó.

04:13.740 --> 04:17.100
Và thông thường, bạn muốn các đường cong của mình nằm ngoài mảnh hình học.

04:17.100 --> 04:20.250
Vì vậy, thật dễ dàng để chọn một người nào đó để mở rộng nó.

04:20.250 --> 04:22.110
Vì vậy, nó nằm ngoài hình học.

04:22.650 --> 04:31.140
Và sau đó tôi có thể chỉ cần phụ huynh chiếc mũ bên dưới vòng tròn bên trong này, mà tôi có thể gọi là kiểm soát mũ.

04:32.940 --> 04:38.730
Điều duy nhất mà tôi không thích với điều này là phần đánh dấu vùng chọn này luôn ở bên phải.

04:38.730 --> 04:41.190
Nếu bạn sử dụng tính năng nuôi dạy con cái, tính năng đánh dấu lựa chọn sẽ được bật.

04:41.190 --> 04:46.020
Vì vậy, mỗi khi tôi chọn mục này, nó sẽ là tất cả các khung dây màu xanh lá cây này và sẽ rất khó để nhìn

04:46.020 --> 04:46.740
thấy mô hình.

04:47.700 --> 04:54.300
Vì vậy, những gì tôi thích làm thay vào đó và quy trình làm việc gọn gàng hơn một chút là sử dụng các ràng buộc và ràng buộc

04:54.300 --> 04:56.850
là một khái niệm rất quan trọng cần học.

04:57.240 --> 04:58.920
Và chúng ta.

04:59.190 --> 04:59.610
Vì vậy, chúng tôi đã.

04:59.820 --> 05:06.590
Và đại loại là một ý tưởng về một ràng buộc, đó là nuôi dạy con cái, nhưng cũng có những ràng buộc của cha mẹ, vì vậy chúng

05:07.050 --> 05:10.610
ta cần phải phân biệt những điều này trong tâm trí của mình.

05:10.860 --> 05:15.630
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển đến tab hoạt ảnh và chúng ta có thể thấy có một nút menu ở đây có nội dung Constrain.

05:15.940 --> 05:19.230
Tôi sẽ xé bỏ điều này để chúng ta có các lựa chọn khác nhau ở đây.

05:19.230 --> 05:23.910
Chúng ta có điểm gốc, thang định hướng, mục tiêu, tất cả những cái khác nhau này, và chúng ta sẽ xem xét chúng sau.

05:23.910 --> 05:29.100
Nhưng ngay bây giờ chúng tôi chỉ quan tâm đến cha mẹ và cha mẹ có nghĩa là cả hai chỉ điểm và định hướng.

05:29.100 --> 05:30.900
Điểm chỉ có nghĩa là dịch.

05:30.900 --> 05:37.290
Điều đó có nghĩa là di chuyển nó, di chuyển thứ này trong không gian hoặc bất cứ thứ gì chuyển động đều là thứ trong không gian.

05:37.590 --> 05:40.200
Oriente là vòng quay hoặc nó có nghĩa là điều này.

05:40.250 --> 05:44.010
OK, vì vậy cha mẹ là cả hai trong một nút.

05:44.520 --> 05:48.690
Vì vậy, đôi khi bạn có thể muốn cô lập và chỉ có một trong hai, nhưng cha mẹ là cả hai.

05:48.930 --> 05:59.100
Vì vậy, nếu bạn nhớ khi chúng tôi cấp cha mẹ một cái gì đó, chúng tôi chọn đứa trẻ trước rồi đến cha mẹ và sau đó chúng

05:59.100 --> 06:03.810
tôi nhấn P, OK, đó là thứ tự mà chúng tôi chọn các thứ.

06:04.260 --> 06:06.780
Khi chúng ta thực hiện ràng buộc cha mẹ thì ngược lại.

06:06.780 --> 06:12.270
Trước tiên, chúng tôi chọn cha mẹ, sau đó chọn con và sau đó chúng tôi nhấp vào cha mẹ.

06:13.290 --> 06:20.460
OK, tua lại và nghe lại, bởi vì điều đó sẽ rất quan trọng và bạn chỉ cần ghi lại điều

06:20.460 --> 06:24.900
đó vào bộ nhớ vì đó là điểm khác biệt chính ở đó.

06:25.170 --> 06:27.390
Đó là điểm chính mà bạn muốn rút ra từ điều này.

06:28.050 --> 06:36.300
Vì vậy, bây giờ khi chúng ta chọn chiếc mũ này, hãy kiểm soát vùng chọn, đánh dấu không được bật, có vẻ như chúng ta đã

06:36.300 --> 06:37.500
chọn chiếc mũ.

06:37.510 --> 06:39.870
Vì vậy, nếu chúng tôi cố gắng di chuyển điều này, bạn biết gì không?

06:39.870 --> 06:45.840
Nó thực sự di chuyển bởi vì nếu chúng ta cuộn chiếc mũ từ phác thảo xuống, bạn có thể thấy thực sự có ràng

06:45.840 --> 06:46.950
buộc chính này.

06:46.950 --> 06:50.040
Có một mục mới trong phác thảo và nó được gọi là ràng buộc cha.

06:50.040 --> 06:51.870
Vì vậy, chúng tôi có thể xác định nó là gì khá dễ dàng.

06:52.410 --> 06:58.170
Trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ thêm một chút tính năng vào thiết bị đơn giản này để điều khiển trục xoay sẽ dễ dàng

06:58.170 --> 06:58.620
hơn.

06:58.740 --> 06:59.460
Cảm ơn đã xem.
