WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.630
Bine ați venit la această lecție unde vom discuta despre elemente de rigging și chiar vă încurajez

00:06.630 --> 00:13.890
să deschideți scena pentru ca ei să urmeze fie cu acest videoclip, fie chiar după vizionarea videoclipului pe cont propriu.

00:13.900 --> 00:16.800
Pentru că să înveți chestiile pe care trebuie să le faci.

00:16.830 --> 00:21.390
Și cu siguranță vă încurajez să urmați împreună cu fișierele de scenă pe care le-am inclus.

00:21.390 --> 00:28.230
Deci, ceea ce avem este o pălărie și de fapt arată mai bine decât ceea ce pare în fereastra de vizualizare.

00:28.230 --> 00:34.920
Am adăugat de fapt shadere și totul pentru ca noi să putem folosi acest lucru mai târziu și, de fapt, să ascundem cerul pe

00:36.000 --> 00:37.310
care îl avem aici.

00:37.500 --> 00:45.510
Putem vedea că există aceste mici pietre prețioase și are un fel de textură simțită și arată destul de

00:45.510 --> 00:46.310
răcoros.

00:46.410 --> 00:52.230
Deci, oricum, doar tu nu crezi că tu tresari ceva care nu va fi

00:52.230 --> 00:59.640
util mai târziu acest lucru este deja gata pentru a merge pentru animație ca toate shaders și tot ce

00:59.640 --> 01:07.860
am creat, care este, practic, folosind o rețea puțin mai complicată de umbrirea decât am discutat în partea anterioară a dezvoltării.

01:07.860 --> 01:15.220
Dar poți deschide cu siguranță acest lucru și arunca o privire și hibernează pentru a deconstrui modul în care am făcut acel Shater.

01:15.240 --> 01:17.840
Deci, hai să mergem să manipulezi chestia asta.

01:18.240 --> 01:24.360
Deci, atunci când ne gândim la recuzită, trebuie să ne gândim cum va fi folosită.

01:24.360 --> 01:29.580
Iar acest lucru se va întâmpla probabil pe capul cuiva, dar ar putea fi, de asemenea, apucat și ar putea

01:29.580 --> 01:30.850
să-l țină în mână.

01:31.200 --> 01:32.600
Poate că ar trebui să fie pe masă.

01:32.610 --> 01:35.060
Toate aceste tipuri diferite de scenarii.

01:35.070 --> 01:43.650
Deci, din nou nu vrem să lăsăm acest lucru așa cum este aici și să începem să trimitem cadre cheie pe această geometrie așa

01:43.650 --> 01:44.550
cum este.

01:44.550 --> 01:50.160
Vrem să adăugăm curbele de control și la acest lucru, dar trebuie să ținem seama de faptul că ar putea exista

01:50.160 --> 01:51.560
puncte de pivot diferite.

01:51.630 --> 01:51.930
Dreapta.

01:51.930 --> 01:53.800
Deci, dacă acest lucru este pe capul lor.

01:53.820 --> 01:54.390
Da, sigur.

01:54.400 --> 01:59.420
Acest punct de pivot în centru ar putea fi bun, dar dacă ținem jos și mutați pivotul aici, ar putea fi

01:59.440 --> 02:00.340
cel mai bine.

02:00.360 --> 02:06.040
Știi că să spunem că o ia de partea ei și că o să o arunce peste cap sau ceva de genul ăsta.

02:06.300 --> 02:12.960
Sau poate că se ridică din această parte și trebuie să pivoteze de pe o masă, astfel încât aceasta să

02:12.960 --> 02:14.660
rămână pe masă mai mult.

02:14.760 --> 02:19.620
Toate acele tipuri de lucruri, așa cum se adresează unor astfel de pivoți.

02:19.620 --> 02:26.070
Ei bine, există o cale ușoară în care putem crea o ierarhie de controale pe care să o putem ajusta

02:26.070 --> 02:27.690
puțin în timpul animației.

02:28.080 --> 02:30.420
Deci, să aruncăm o privire la modul în care a fost creat acest lucru.

02:30.420 --> 02:31.780
Avem geometria.

02:31.790 --> 02:35.350
Și apoi, dedesubt, avem sălile și panglica.

02:35.430 --> 02:43.380
Așa că, atunci când avem acest lucru în outliner acest tip de ierarhie Aceasta înseamnă că aceste piese sunt copii de acest

02:43.530 --> 02:44.220
lucru.

02:44.220 --> 02:44.870
Dreapta.

02:45.180 --> 02:50.450
Deci, dacă eu dacă fac clic pe aceste două lucruri și am lovit schimbarea P acum și părinte-le.

02:50.460 --> 02:56.760
OK, acum nu mai este în ierarhie, așa că dacă mă mișc, ei nu vor urma așa că urmați asta.

02:56.760 --> 03:02.710
Deci, ce trebuie să fac este fie că îl pot împinge pe Middlemount sub pălărie, fie că îl pot selecta.

03:02.970 --> 03:07.300
Să spunem că pot să o fac din portul de vizualizare sau de la exterior, pot selecta unul și apoi îl select pe celălalt

03:07.300 --> 03:09.330
și l-am lovit pe Pete și eu voi face același lucru.

03:09.360 --> 03:11.340
OK, deci există două moduri diferite de a face acest lucru.

03:11.670 --> 03:17.160
Și sălile de gimnastică sunt deosebit de speciale deoarece sunt într-un grup și sunt într-un grup pentru că sunt doar

03:17.160 --> 03:22.350
atât de multe și le ajută doar să le mențină organizate și le puteți mișca singure sau dacă am

03:22.350 --> 03:28.680
nevoie doar de unde au fost în jurul valorii de jumătate care este destul de ușor de a face, precum și cum să grup

03:28.680 --> 03:29.190
lucruri.

03:29.190 --> 03:33.710
Să spunem doar din nou că toate acestea sunt singurele pe care le voi schimba p.

03:33.840 --> 03:36.910
Și cum îi putem aduce înapoi așa cum au fost ei.

03:37.140 --> 03:44.310
Ei bine, putem schimba selecta toate și apoi putem lovi comanda g pentru a le grupa și apoi pot redenumi acest

03:44.310 --> 03:48.130
lucru și apoi mouse-ul de mijloc trageți acest lucru sub pălărie.

03:48.180 --> 03:53.780
Deci, asta e ceea ce am făcut deja pentru a crea acest tip de ierarhie pe care o vedem în pălărie.

03:53.850 --> 03:58.410
Dar acest lucru nu este util pentru animație reală, aceasta este doar un fel de organizat în model, astfel încât acesta

03:58.410 --> 03:59.070
poate fi manipulat.

03:59.340 --> 04:02.210
Să aruncăm o privire la asta.

04:02.250 --> 04:08.580
Deci, să creăm primul nostru control al curbei, astfel încât să putem folosi de fapt pentru a anima cu curbele și

04:08.580 --> 04:09.220
suprafețele Maggard.

04:09.240 --> 04:10.650
Voi face clic pe cerc aici.

04:10.890 --> 04:13.570
Voi extinde acest lucru astfel încât să putem să-l vedem.

04:13.890 --> 04:19.080
De obicei, doriți ca curbele dvs. să fie în afara geometriei, astfel încât este ușor să selectați pe

04:19.080 --> 04:20.270
cineva să-l extindă.

04:20.280 --> 04:22.510
Deci este în afara geometriei.

04:22.770 --> 04:33.020
Și apoi pot papagal pălăria sub acest cerc NURBS pe care îl pot numi controlul pălăriilor.

04:33.030 --> 04:38.730
Singurul lucru pe care nu-mi place acest lucru este că această evidențiere a selecției este întotdeauna la dreapta.

04:38.730 --> 04:41.190
Dacă folosiți părinții, această evidențiere a alegerilor este activată.

04:41.190 --> 04:46.020
Deci de fiecare dată când aleg acest lucru vor fi toate aceste cadre de sârmă verde și va

04:46.020 --> 04:47.780
fi dificil pentru a vedea modelul.

04:47.790 --> 04:54.240
Ceea ce îmi place să fac în schimb și ceea ce este un flux de lucru puțin mai curat este de a folosi

04:54.300 --> 04:57.340
constrângerile și constrângerile sunt un concept foarte important de învățat.

04:57.370 --> 05:07.120
Și așa a învățat un fel de o idee despre o constrângere care este de părinți, dar există și constrângeri părinte.

05:07.120 --> 05:10.890
Așa că trebuie să le diferențiem în mintea noastră.

05:10.930 --> 05:16.180
Deci, hai să mergem la fila de animație și putem vedea că există un buton de meniu aici, care spune că constrânge

05:16.180 --> 05:17.670
că o să distrug asta.

05:17.860 --> 05:21.930
Așadar, avem opțiuni diferite aici și scopul punctului de orientare al părinților.

05:21.940 --> 05:25.510
Toate aceste diferite și vom trece prin ele mai târziu, dar acum

05:25.900 --> 05:30.900
suntem doar preocupat de părinte și părinte înseamnă atât punctul și punctul de orientare înseamnă doar traducere.

05:30.940 --> 05:37.660
Asta înseamnă că mișcați să mutați chestia asta în spațiu sau orice ar mișca ceva în spațiu.

05:37.660 --> 05:40.270
Orientul este rotație sau înseamnă asta.

05:40.270 --> 05:40.810
O.K.

05:41.110 --> 05:44.560
Deci, părintele este ambele în același buton.

05:44.560 --> 05:48.840
Deci, uneori, ați putea dori să vă izolați și pur și simplu aveți unul sau altul, dar părinți ca amândoi.

05:48.970 --> 05:59.110
Deci, dacă vă amintiți când părinții noștri selectați copilul mai întâi și apoi părintele și apoi l-am lovit pe P OK că

05:59.110 --> 06:06.850
este ordinea și care ne plac lucrurile atunci când facem un părinte constrânge că este contrariul.

06:06.850 --> 06:15.720
Vom selecta mai întâi părintele și apoi copilul și apoi vom face clic pe părintele OK înapoi și îl vom asculta din nou, pentru

06:15.720 --> 06:18.190
că asta va fi foarte important.

06:18.210 --> 06:24.900
Și trebuie doar să-i dați memoria pentru că asta este principala diferență acolo.

06:24.910 --> 06:28.040
Acesta este motivul principal pe care doriți să-l îndepărtați de acest lucru.

06:28.110 --> 06:36.450
Deci, acum când, atunci când selectăm acest control, selecționarea selecției nu este pe ea, nu pare să avem pălăria selectată. Dacă încercăm să ne mișcăm

06:36.450 --> 06:42.090
ceea ce știi că se mișcă de fapt, pentru că dacă defilam pălăria de la outliner puteți

06:42.090 --> 06:47.160
vedea că există de fapt această constrângere părinte există un element nou în outliner și

06:47.160 --> 06:51.450
se numește constrângere Parent astfel încât să putem identifica ceea ce este

06:51.450 --> 06:57.630
destul de ușor în următoarea lecție vom adăuga o mică caracteristică la acest simplu platformă, va fi mai ușor

06:57.630 --> 06:58.830
să controlați pivotul.

06:58.830 --> 06:59.430
Multumesc pentru vizionare.
