WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.630
Witamy w tej lekcji, podczas której omawiamy sfałszowane rekwizyty i naprawdę zachęcam

00:06.630 --> 00:13.890
do otwarcia sceny, aby mogli śledzić ją w tym filmie lub bezpośrednio po obejrzeniu filmu.

00:13.900 --> 00:16.800
Ponieważ aby nauczyć się rzeczy, które naprawdę musisz to zrobić.

00:16.830 --> 00:21.390
I zdecydowanie zachęcam do śledzenia załączonych plików scen.

00:21.390 --> 00:28.230
Mamy więc kapelusz i wygląda on lepiej niż to, na co wygląda w rzutni.

00:28.230 --> 00:34.920
Dodałem shadery i wszystko po to, abyśmy mogli później użyć tego i odkryć niebo, które

00:36.000 --> 00:37.310
mamy tutaj.

00:37.500 --> 00:45.510
Widzimy, że są tam te małe kamienie klejnotów i ma to rodzaj wyczuwalnej tekstury i wydaje mi się, że to

00:45.510 --> 00:46.310
fajne.

00:46.410 --> 00:52.230
W każdym razie, tylko dlatego, że nie myślisz, że podoba ci

00:52.230 --> 00:59.640
się coś, co nie przydaje się później, to już jest gotowe do przejścia do animacji, ponieważ

00:59.640 --> 01:07.860
wszystkie shadery i wszystko, co stworzyłem, wykorzystuje zasadniczo bardziej skomplikowaną sieć cieniowanie niż omawiałem w poprzedniej części rozwoju.

01:07.860 --> 01:15.220
Ale na pewno możesz to otworzyć i przyjrzeć się i hibernować, aby zdekonstruować, jak zrobiłem tego Shatera.

01:15.240 --> 01:17.840
Więc w każdym razie przejdźmy do tego problemu.

01:18.240 --> 01:24.360
Kiedy więc myślimy o podporach, musimy zastanowić się, w jaki sposób będzie on używany.

01:24.360 --> 01:29.580
A mianowicie, to prawdopodobnie będzie na czyjejś głowie, ale może też zostać złapanym i mogą trzymać

01:29.580 --> 01:30.850
go w ręku.

01:31.200 --> 01:32.600
Może być na stole.

01:32.610 --> 01:35.060
Wszystkie te różne typy scenariuszy.

01:35.070 --> 01:43.650
Więc znowu nie chcemy po prostu zostawić tego tak, jak jest tutaj, i zacząć wysyłać klatki kluczowe w tej geometrii,

01:43.650 --> 01:44.550
jaka jest.

01:44.550 --> 01:50.160
Chcemy również dodać do tego krzywe kontrolne, ale musimy wziąć pod uwagę fakt, że mogą istnieć

01:50.160 --> 01:51.560
różne punkty obrotu.

01:51.630 --> 01:51.930
Dobrze.

01:51.930 --> 01:53.800
Więc jeśli to jest na głowie.

01:53.820 --> 01:54.390
Tak, jasne.

01:54.400 --> 01:59.420
Ten punkt obrotu w centrum może być dobry, ale jeśli przytrzymamy i przesuniemy tutaj czwórkę, teraz może

01:59.440 --> 02:00.340
być najlepiej.

02:00.360 --> 02:06.040
Wiesz, powiedzmy, że podnosi go z boku, a on przerzuci to przez głowę czy coś.

02:06.300 --> 02:12.960
A może podnosił się z tej strony i musi odchylić się od stołu, aby ten dłużej

02:12.960 --> 02:14.660
pozostawał na stole.

02:14.760 --> 02:19.620
Wszystkie te typy rzeczy, więc w jaki sposób adresujemy różne podobne osie.

02:19.620 --> 02:26.070
Jest jeden prosty sposób, w jaki możemy stworzyć hierarchię kontroli, którą możemy nieco

02:26.070 --> 02:27.690
zmodyfikować podczas animacji.

02:28.080 --> 02:30.420
Najpierw przyjrzyjmy się, jak został stworzony.

02:30.420 --> 02:31.780
Mamy geometrię.

02:31.790 --> 02:35.350
A poniżej mamy siłownie i wstążkę.

02:35.430 --> 02:43.380
Więc kiedy mamy to w zarysie tego typu hierarchii Oznacza to, że te części są tego

02:43.530 --> 02:44.220
dziećmi.

02:44.220 --> 02:44.870
Dobrze.

02:45.180 --> 02:50.450
Jeśli więc kliknę te dwie rzeczy, uderzę teraz w shift P i nadamę ich rodzicom.

02:50.460 --> 02:56.760
OK, więc teraz nie jest już w hierarchii, więc jeśli to zrobię, nie podążają, więc idź za tym.

02:56.760 --> 03:02.710
Więc muszę zrobić, czy mogę Middlemount ciągnąć je pod kapeluszem lub mogę wybrać.

03:02.970 --> 03:07.300
Powiedzmy, że mogę to zrobić z poziomu ekranu lub listy rozwijanej, którą mogę wybrać, a następnie wybrać drugą

03:07.300 --> 03:09.330
i trafić Pete'a i zrobię to samo.

03:09.360 --> 03:11.340
OK, więc są na to dwa różne sposoby.

03:11.670 --> 03:17.160
A sale gimnastyczne są czymś wyjątkowym, ponieważ są w grupie i są w grupie, ponieważ jest ich

03:17.160 --> 03:22.350
tak dużo, a one po prostu pomagają utrzymać je w porządku i można je przenosić samodzielnie

03:22.350 --> 03:28.680
lub jeśli potrzebuję miejsca, w którym się znajdują. było około połowy, co jest całkiem łatwe do zrobienia i jak grupować

03:28.680 --> 03:29.190
rzeczy.

03:29.190 --> 03:33.710
Powiedzmy, że znowu to wszystko sami zmienię p.

03:33.840 --> 03:36.910
I jak odzyskamy je z powrotem tak, jak były.

03:37.140 --> 03:44.310
Cóż, możemy przesunąć zaznaczenie wszystkich z nich, a następnie możemy nacisnąć klawisz g, aby je zgrupować, a następnie zmienić

03:44.310 --> 03:48.130
nazwę, a następnie środkowa mysz przeciągnie to pod kapeluszem.

03:48.180 --> 03:53.780
Więc to jest w zasadzie to, co już zrobiłem, aby stworzyć tego typu hierarchię, którą widzimy w kapeluszu.

03:53.850 --> 03:58.410
Ale nie jest to użyteczne w przypadku rzeczywistej animacji, która jest po prostu zorganizowana w modelu, więc można

03:58.410 --> 03:59.070
ją sfałszować.

03:59.340 --> 04:02.210
Więc spójrzmy na to.

04:02.250 --> 04:08.580
Stwórzmy więc naszą pierwszą kontrolę krzywej, abyśmy mogli wykorzystać ją do animowania krzywych i powierzchni

04:08.580 --> 04:09.220
Maggarda.

04:09.240 --> 04:10.650
Zamierzam kliknąć koło tutaj.

04:10.890 --> 04:13.570
Zamierzam to rozwinąć, abyśmy mogli to zobaczyć.

04:13.890 --> 04:19.080
Zazwyczaj chcesz, aby Twoje krzywe znajdowały się poza elementem geometrii, więc łatwo jest wybrać kogoś,

04:19.080 --> 04:20.270
kto go rozszerzy.

04:20.280 --> 04:22.510
Więc jest poza geometrią.

04:22.770 --> 04:33.020
A potem mogę po prostu papugować kapelusz pod tym okręgiem NURBS, który mogę nazwać kontrolą kapelusza.

04:33.030 --> 04:38.730
Jedyne, co mi się nie podoba, to to, że wyróżnianie tego wyboru jest zawsze na właściwym miejscu.

04:38.730 --> 04:41.190
Jeśli używasz rodzicielstwa, wybieranie wyborów jest włączone.

04:41.190 --> 04:46.020
Za każdym razem, gdy to wybiorę, będą to wszystkie zielone ramki z drutu i

04:46.020 --> 04:47.780
trudno będzie dostrzec model.

04:47.790 --> 04:54.240
Więc to, co lubię robić, a co jest trochę czystszym przepływem pracy to stosowanie ograniczeń i

04:54.300 --> 04:57.340
ograniczeń to bardzo ważna koncepcja do nauki.

04:57.370 --> 05:07.120
I tak wyuczony rodzaj jednej idei przymusu, który jest rodzicielstwem, ale istnieją także ograniczenia rodzicielskie.

05:07.120 --> 05:10.890
Więc musimy je rozróżnić w naszym umyśle.

05:10.930 --> 05:16.180
Przejdźmy więc do zakładki animacji i widzimy tutaj przycisk menu, który mówi, że mam

05:16.180 --> 05:17.670
zamiar to zedrzeć.

05:17.860 --> 05:21.930
Mamy więc różne opcje, w których mamy cel skali punktu nadrzędnego.

05:21.940 --> 05:25.510
Wszystkie te różne i przejdziemy do nich później, ale w tej chwili

05:25.900 --> 05:30.900
jesteśmy zainteresowani rodzicem i rodzicem, oznacza to, że zarówno punkt, jak i punkt orientacyjny oznaczają po prostu tłumaczenie.

05:30.940 --> 05:37.660
Oznacza to przesunięcie go w przestrzeni kosmicznej lub cokolwiek innego w ruchu.

05:37.660 --> 05:40.270
Orient jest rotacją lub oznacza to.

05:40.270 --> 05:40.810
DOBRZE.

05:41.110 --> 05:44.560
Tak więc rodzic jest jednym z nich w jednym przycisku.

05:44.560 --> 05:48.840
Czasami możesz chcieć wyizolować i po prostu mieć jedno lub drugie, ale rodzic jako ich obie.

05:48.970 --> 05:59.110
Więc jeśli pamiętasz, kiedy rodzice coś wybieramy najpierw dziecko, a następnie rodzic, a następnie mamy P OK, to

05:59.110 --> 06:06.850
jest kolejność i które lubimy rzeczy, gdy robimy rodzicem, że jest odwrotnie.

06:06.850 --> 06:15.720
Najpierw wybieramy rodzica, a następnie dziecko, a następnie klikamy przycisk nadrzędny OK, aby go przewinąć i ponownie go odsłuchać,

06:15.720 --> 06:18.190
ponieważ będzie to bardzo ważne.

06:18.210 --> 06:24.900
Musisz to po prostu zapamiętać, ponieważ to jest główna różnica.

06:24.910 --> 06:28.040
To jest główny punkt, który chcesz od tego odjąć.

06:28.110 --> 06:36.450
Więc teraz, kiedy wybieramy tę kontrolkę, podświetlanie zaznaczenia nie jest na niej, nie wygląda na to, że mamy wybraną czapkę Więc jeśli

06:36.450 --> 06:42.090
spróbujemy to przesunąć, to co wiesz, że faktycznie się porusza, ponieważ jeśli przewiniemy kapelusz z

06:42.090 --> 06:47.160
outliner, w którym widać, że jest to ograniczenie dla rodziców, jest nowy element

06:47.160 --> 06:51.450
w zarysie i nazywa się to ograniczeniem Parent, więc możemy zidentyfikować,

06:51.450 --> 06:57.630
co jest całkiem łatwe w następnej lekcji, że dodamy trochę funkcji do tego prostego zestawu, więc łatwiej

06:57.630 --> 06:58.830
będzie kontrolować czop.

06:58.830 --> 06:59.430
Dzięki za oglądanie.
