WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.630
Benvenuti a questa lezione in cui discuteremo i rigging di oggetti di scena e vi incoraggio davvero

00:06.630 --> 00:13.890
ad aprire la scena per loro seguire o con questo video o subito dopo aver guardato il video da soli.

00:13.900 --> 00:16.800
Perché per imparare le cose hai davvero bisogno di farlo.

00:16.830 --> 00:21.390
E ti incoraggio decisamente a seguire i file di scena che ho incluso.

00:21.390 --> 00:28.230
Quindi quello che abbiamo è un cappello e in realtà sembra migliore di quello che sembra nella vista.

00:28.230 --> 00:34.920
In realtà ho aggiunto shader e tutto in modo che possiamo usarlo più tardi e se effettivamente scopriamo il cielo

00:36.000 --> 00:37.310
che abbiamo qui.

00:37.500 --> 00:45.510
Possiamo vedere che ci sono queste piccole gemme e ha questo tipo di trama feltro e sembra un po 'freddo

00:45.510 --> 00:46.310
penso.

00:46.410 --> 00:52.230
Ad ogni modo, solo per non pensare che stai truccando qualcosa che non ti

00:52.230 --> 00:59.640
sarà utile in seguito, questo è già pronto per l'animazione, visto che tutti gli shader e tutto ciò

00:59.640 --> 01:07.860
che ho creato utilizza fondamentalmente una rete un po 'più complicata di ombreggiatura di quanto discusso nella parte precedente dello sviluppo.

01:07.860 --> 01:15.220
Ma puoi sicuramente aprirlo e dare un'occhiata e ibernare per decostruire come ho fatto quel Shater.

01:15.240 --> 01:17.840
Comunque, passiamo a manipolare questa cosa.

01:18.240 --> 01:24.360
Quindi, quando pensiamo al rigging degli oggetti di scena, dobbiamo pensare a come sarà usato.

01:24.360 --> 01:29.580
E cioè questo sarà probabilmente sulla testa di qualcuno, ma potrebbe anche essere afferrato e potrebbero

01:29.580 --> 01:30.850
tenerlo in mano.

01:31.200 --> 01:32.600
Potrebbe essere necessario essere sul tavolo.

01:32.610 --> 01:35.060
Tutti questi diversi tipi di scenari.

01:35.070 --> 01:43.650
Quindi, di nuovo, non vogliamo lasciare questo come è giusto qui e iniziare a inviare fotogrammi chiave su questa geometria

01:43.650 --> 01:44.550
così com'è.

01:44.550 --> 01:50.160
Vogliamo aggiungere curve di controllo anche a questo, ma dobbiamo tenere conto del fatto che potrebbero esserci

01:50.160 --> 01:51.560
diversi punti di rotazione.

01:51.630 --> 01:51.930
Destra.

01:51.930 --> 01:53.800
Quindi se questo è sulla loro testa.

01:53.820 --> 01:54.390
Si certo.

01:54.400 --> 01:59.420
Questo punto di svolta nel centro potrebbe essere buono, ma se teniamo premuto e muovi il perno qui ora potrebbe

01:59.440 --> 02:00.340
essere il migliore.

02:00.360 --> 02:06.040
Sai, diciamo che lo sta raccogliendo da un lato e sta per gettarlo in testa o qualcosa del genere.

02:06.300 --> 02:12.960
O forse sta raccogliendo da questo lato e ha bisogno di ruotare da un tavolo in modo che questo rimanga

02:12.960 --> 02:14.660
sul tavolo più a lungo.

02:14.760 --> 02:19.620
Tutti questi tipi di cose, quindi come affrontiamo diversi pivot come quello.

02:19.620 --> 02:26.070
Bene, c'è un modo semplice per creare una gerarchia di controlli che possiamo adattare un

02:26.070 --> 02:27.690
po 'durante l'animazione.

02:28.080 --> 02:30.420
Quindi, prima diamo un'occhiata a come è stato creato.

02:30.420 --> 02:31.780
Abbiamo la geometria.

02:31.790 --> 02:35.350
E poi sotto abbiamo le palestre e il nastro.

02:35.430 --> 02:43.380
Quindi, quando abbiamo questo in questo tipo di gerarchia, questo significa che questi pezzi sono figli di

02:43.530 --> 02:44.220
questo.

02:44.220 --> 02:44.870
Destra.

02:45.180 --> 02:50.450
Quindi se io faccio clic su queste due cose e premo shift P ora e li genitore.

02:50.460 --> 02:56.760
OK, così ora non è più nella gerarchia, quindi se lo sposto non lo seguono, quindi seguilo.

02:56.760 --> 03:02.710
Quindi quello che devo fare è che posso Middlemount trascinarli sotto il cappello o posso selezionare.

03:02.970 --> 03:07.300
Diciamo che posso farlo dal viewport o dal listener Posso selezionarne uno e poi selezionare l'altro e

03:07.300 --> 03:09.330
premere Pete e farò la stessa cosa.

03:09.360 --> 03:11.340
OK, quindi ci sono due modi diversi per farlo.

03:11.670 --> 03:17.160
E le palestre sono un po 'speciali perché sono in un gruppo e sono in un gruppo perché

03:17.160 --> 03:22.350
ce ne sono così tante e aiuta solo a tenerle organizzate e puoi spostarle da sole

03:22.350 --> 03:28.680
o se devo proprio dove sono erano circa la metà che è abbastanza facile da fare e come raggruppare le

03:28.680 --> 03:29.190
cose.

03:29.190 --> 03:33.710
Diciamo ancora che questi sono tutti da soli, ho intenzione di spostare p.

03:33.840 --> 03:36.910
E come li riportiamo come erano.

03:37.140 --> 03:44.310
Bene possiamo spostarli selezionandoli tutti e poi possiamo premere il comando g per raggrupparli e quindi posso rinominarlo

03:44.310 --> 03:48.130
e poi il mouse centrale trascinarlo sotto il cappello.

03:48.180 --> 03:53.780
Quindi questo è fondamentalmente ciò che ho già fatto per creare questo tipo di gerarchia che vediamo nel cappello.

03:53.850 --> 03:58.410
Ma questo non è utile per l'animazione attuale, è solo una specie di organizzazione nel modello, quindi può

03:58.410 --> 03:59.070
essere truccato.

03:59.340 --> 04:02.210
Quindi diamo un'occhiata a questo.

04:02.250 --> 04:08.580
Creiamo quindi il nostro primo controllo di curva in modo che possiamo effettivamente usarlo per animare con le curve e le superfici

04:08.580 --> 04:09.220
di Maggard.

04:09.240 --> 04:10.650
Clicco sul cerchio qui.

04:10.890 --> 04:13.570
Lo espanderò in modo che possiamo effettivamente vederlo.

04:13.890 --> 04:19.080
E in genere vuoi che le tue curve siano al di fuori del pezzo di geometria, quindi è facile

04:19.080 --> 04:20.270
selezionare qualcuno per espanderlo.

04:20.280 --> 04:22.510
Quindi è al di fuori della geometria.

04:22.770 --> 04:33.020
E poi posso solo pappagallo sotto questo cerchio NURBS che posso chiamare hat control.

04:33.030 --> 04:38.730
L'unica cosa che non mi piace è che questa selezione è sempre a posto.

04:38.730 --> 04:41.190
Se usi la genitorialità, questa evidenziazione elettorale è attiva.

04:41.190 --> 04:46.020
Quindi, ogni volta che seleziono questo saranno tutti questi frame verdi e sarà

04:46.020 --> 04:47.780
difficile vedere il modello.

04:47.790 --> 04:54.240
Quindi quello che mi piace fare invece e quello che è un flusso di lavoro un po 'più pulito è usare i vincoli

04:54.300 --> 04:57.340
e i vincoli sono un concetto molto importante da imparare.

04:57.370 --> 05:07.120
E così imparato tipo di una idea di un vincolo che è genitorialità, ma ci sono anche vincoli genitore.

05:07.120 --> 05:10.890
Quindi abbiamo bisogno di differenziarli nella nostra mente.

05:10.930 --> 05:16.180
Quindi andiamo alla scheda di animazione e possiamo vedere che c'è un pulsante di menu qui che dice

05:16.180 --> 05:17.670
che sto per strapparlo.

05:17.860 --> 05:21.930
Quindi abbiamo diverse opzioni qui abbiamo lo scopo di scala dei punti di orientamento dei genitori.

05:21.940 --> 05:25.510
Tutti questi diversi e li esamineremo in un secondo momento ma in questo

05:25.900 --> 05:30.900
momento ci interessa solo genitore e genitore: sia il punto che il punto di orientamento significano solo la traduzione.

05:30.940 --> 05:37.660
Ciò significa spostarlo muovendo questa cosa nello spazio o qualunque cosa muova qualcosa nello spazio.

05:37.660 --> 05:40.270
Orient è rotazione o significa questo.

05:40.270 --> 05:40.810
OK.

05:41.110 --> 05:44.560
Quindi i genitori sono entrambi in un solo pulsante.

05:44.560 --> 05:48.840
Quindi a volte potresti voler isolare e avere solo uno o l'altro, ma entrambi i genitori.

05:48.970 --> 05:59.110
Quindi se ricordi quando noi genitori qualcosa selezioniamo prima il bambino e poi il genitore e poi colpiamo P OK

05:59.110 --> 06:06.850
che è l'ordine e che ci piacciono quando facciamo un vincolo genitore è il contrario.

06:06.850 --> 06:15.720
Selezioniamo prima il genitore e poi il bambino, quindi facciamo clic su genitore. OK riavvolgetelo e ascoltatelo di

06:15.720 --> 06:18.190
nuovo perché sarà molto importante.

06:18.210 --> 06:24.900
E devi solo commetterlo a memoria perché questa è la differenza principale lì.

06:24.910 --> 06:28.040
Questo è il punto principale che vuoi togliere a questo.

06:28.110 --> 06:36.450
Così ora che quando selezioniamo questo controllo l'evidenziazione della selezione non è su di esso non sembra che abbiamo il cappello selezionato Quindi se proviamo a

06:36.450 --> 06:42.090
spostare questo cosa sai che effettivamente si muove perché se scorriamo il cappello dal outliner puoi vedere

06:42.090 --> 06:47.160
che in realtà c'è questo vincolo genitore c'è un nuovo elemento nel outliner e si

06:47.160 --> 06:51.450
chiama il vincolo Parent in modo da poter identificare ciò che è abbastanza

06:51.450 --> 06:57.630
facilmente nella prossima lezione aggiungeremo una piccola funzionalità a questo semplice rig in modo tale che sarà più facile

06:57.630 --> 06:58.830
controllare il perno.

06:58.830 --> 06:59.430
Grazie per la visione.
