WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.630
Bienvenue dans cette leçon où nous discuterons des accessoires de montage et je vous encourage

00:06.630 --> 00:13.890
vraiment à ouvrir la scène pour eux, suivez cette vidéo ou juste après avoir regardé la vidéo par vous-même.

00:13.900 --> 00:16.800
Parce que pour apprendre ce dont vous avez vraiment besoin.

00:16.830 --> 00:21.390
Et je vous encourage définitivement à suivre les fichiers de scène que j'ai inclus.

00:21.390 --> 00:28.230
Donc, ce que nous avons est un chapeau et semble en fait mieux que ce qu'il semble dans la fenêtre.

00:28.230 --> 00:34.920
J'ai en fait ajouté des shaders et tout pour que nous puissions l'utiliser plus tard et si en fait, afficher le ciel

00:36.000 --> 00:37.310
que nous avons ici.

00:37.500 --> 00:45.510
Nous pouvons voir qu'il y a ces petites pierres précieuses et qu'il a ce genre de texture de feutre et il a l'air plutôt cool

00:45.510 --> 00:46.310
je pense.

00:46.410 --> 00:52.230
Donc, de toute façon, juste pour que vous ne pensiez pas que vous truquez quelque

00:52.230 --> 00:59.640
chose qui ne sera pas utile plus tard, cela est déjà prêt pour l'animation, car tous les shaders et tout

00:59.640 --> 01:07.860
ce que j'ai créé utilisent essentiellement un réseau un peu plus compliqué de ombrage que j'ai discuté dans la partie précédente du développement.

01:07.860 --> 01:15.220
Mais vous pouvez certainement ouvrir cela et jeter un coup d'œil et hiberner pour déconstruire comment j'ai créé ce Shater.

01:15.240 --> 01:17.840
Alors de toute façon passons au trucage de cette chose.

01:18.240 --> 01:24.360
Donc, quand nous pensons aux accessoires de montage, nous devons penser à la façon dont ils vont être utilisés.

01:24.360 --> 01:29.580
Et à savoir cela va probablement être sur la tête de quelqu'un, mais il pourrait également être saisi et ils pourraient

01:29.580 --> 01:30.850
le tenir dans leur main.

01:31.200 --> 01:32.600
Cela pourrait devoir être sur la table.

01:32.610 --> 01:35.060
Tous ces différents types de scénarios.

01:35.070 --> 01:43.650
Encore une fois, nous ne voulons pas simplement laisser cela tel qu'il est ici et commencer à envoyer des images clés sur cette géométrie telle

01:43.650 --> 01:44.550
qu'elle est.

01:44.550 --> 01:50.160
Nous voulons également ajouter des courbes de contrôle à cela, mais nous devons tenir compte du fait qu'il peut y avoir

01:50.160 --> 01:51.560
différents points de pivot.

01:51.630 --> 01:51.930
Droite.

01:51.930 --> 01:53.800
Donc, si c'est sur leur tête.

01:53.820 --> 01:54.390
Oui bien sûr.

01:54.400 --> 01:59.420
Ce point de pivot au centre pourrait être bon, mais si nous maintenons enfoncé et que vous déplaciez le pivot ici maintenant,

01:59.440 --> 02:00.340
ce serait mieux.

02:00.360 --> 02:06.040
Vous savez, disons qu'il le ramasse par le côté et qu'il va le jeter sur sa tête ou quelque chose.

02:06.300 --> 02:12.960
Ou peut-être qu'il prend de ce côté et doit pivoter hors d'une table pour que cela reste sur

02:12.960 --> 02:14.660
la table plus longtemps.

02:14.760 --> 02:19.620
Tous ces types de choses, alors comment aborder différents pivots comme celui-ci.

02:19.620 --> 02:26.070
Eh bien, il existe un moyen simple de créer une hiérarchie de contrôles que nous pouvons ajuster

02:26.070 --> 02:27.690
un peu pendant l'animation.

02:28.080 --> 02:30.420
Voyons d'abord comment cela a été créé.

02:30.420 --> 02:31.780
Nous avons la géométrie.

02:31.790 --> 02:35.350
Et puis en dessous, nous avons les gymnases et le ruban.

02:35.430 --> 02:43.380
Donc, quand nous avons cela dans le plan, ce type de hiérarchie Cela signifie que ces pièces sont des enfants de

02:43.530 --> 02:44.220
cela.

02:44.220 --> 02:44.870
Droite.

02:45.180 --> 02:50.450
Donc, si je clique sur ces deux choses et que je tape maintenant sur P, je les parent.

02:50.460 --> 02:56.760
OK, maintenant, ce n'est plus dans la hiérarchie, donc si je déplace ceci, ils ne suivent pas, suivez-le.

02:56.760 --> 03:02.710
Donc, ce que je dois faire, c'est soit je peux faire glisser Middlemount sous le chapeau, soit je peux sélectionner.

03:02.970 --> 03:07.300
Disons que je peux le faire à partir de la fenêtre ou du planeur, je peux en sélectionner un, puis sélectionner l'autre

03:07.300 --> 03:09.330
et appuyer sur Pete et je ferai la même chose.

03:09.360 --> 03:11.340
OK, donc il y a deux façons différentes de le faire.

03:11.670 --> 03:17.160
Et les gymnases sont un peu spéciaux parce qu'ils sont dans un groupe et ils sont dans un groupe parce qu'il

03:17.160 --> 03:22.350
y en a tellement et cela aide simplement à les garder organisés et vous pouvez les déplacer par eux-mêmes ou

03:22.350 --> 03:28.680
si j'ai besoin de là où ils étaient autour de la moitié, ce qui est assez facile à faire aussi et comment grouper les

03:28.680 --> 03:29.190
choses.

03:29.190 --> 03:33.710
Disons simplement que ce sont tous par eux-mêmes que je vais déplacer p.

03:33.840 --> 03:36.910
Et comment les ramener comme ils étaient.

03:37.140 --> 03:44.310
Eh bien, nous pouvons déplacer tout sélectionner, puis nous pouvons appuyer sur la commande g pour les regrouper, puis je peux renommer

03:44.310 --> 03:48.130
cela, puis faire glisser le curseur du milieu sous le chapeau.

03:48.180 --> 03:53.780
C'est essentiellement ce que j'ai déjà fait pour créer ce type de hiérarchie que nous voyons dans le chapeau.

03:53.850 --> 03:58.410
Mais ce n'est pas utile pour une animation réelle, c'est juste un peu organisé dans le modèle afin qu'il puisse

03:58.410 --> 03:59.070
être truqué.

03:59.340 --> 04:02.210
Jetons donc un coup d'œil à cela.

04:02.250 --> 04:08.580
Créons donc notre premier contrôle de courbe afin de pouvoir réellement l'utiliser pour animer avec des courbes et des surfaces

04:08.580 --> 04:09.220
Maggard.

04:09.240 --> 04:10.650
Je vais cliquer sur le cercle ici.

04:10.890 --> 04:13.570
Je vais développer cela pour que nous puissions le voir.

04:13.890 --> 04:19.080
Et généralement, vous voulez que vos courbes soient en dehors du morceau de géométrie, il est donc facile de sélectionner

04:19.080 --> 04:20.270
quelqu'un pour le développer.

04:20.280 --> 04:22.510
C'est donc en dehors de la géométrie.

04:22.770 --> 04:33.020
Et puis je peux juste perroqueter le chapeau sous ce cercle NURBS que je peux appeler le contrôle du chapeau.

04:33.030 --> 04:38.730
La seule chose que je n'aime pas avec cela, c'est que cette mise en évidence de sélection est toujours à droite.

04:38.730 --> 04:41.190
Si vous utilisez la parentalité, cette mise en surbrillance est activée.

04:41.190 --> 04:46.020
Donc, à chaque fois que je sélectionnerai cela, ce sera tous ces cadres en fil vert et ça va

04:46.020 --> 04:47.780
être difficile de voir le modèle.

04:47.790 --> 04:54.240
Donc, ce que j'aime faire à la place et ce qui est un peu plus propre, c'est d'utiliser des contraintes et

04:54.300 --> 04:57.340
les contraintes sont un concept très important à apprendre.

04:57.370 --> 05:07.120
Et donc appris une sorte d'une idée d'une contrainte qui est parentale mais il y a aussi des contraintes parentales.

05:07.120 --> 05:10.890
Nous devons donc les différencier dans notre esprit.

05:10.930 --> 05:16.180
Alors, allons à l'onglet animation et nous pouvons voir qu'il y a un bouton de menu ici qui dit

05:16.180 --> 05:17.670
que je vais supprimer cela.

05:17.860 --> 05:21.930
Nous avons donc différentes options ici, nous avons un point d'échelle oriente le point parent.

05:21.940 --> 05:25.510
Tous ces différents et nous les passerons en revue plus tard, mais en ce

05:25.900 --> 05:30.900
moment, nous ne sommes préoccupés que par parent et parent signifie à la fois point et point d'orientation signifie simplement traduction.

05:30.940 --> 05:37.660
Cela signifie le déplacer déplacer cette chose dans l'espace ou tout ce qui bouge quelque chose dans l'espace.

05:37.660 --> 05:40.270
Orient est la rotation ou cela signifie cela.

05:40.270 --> 05:40.810
D'ACCORD.

05:41.110 --> 05:44.560
Le parent est donc les deux en un seul bouton.

05:44.560 --> 05:48.840
Donc, parfois, vous voudrez peut-être isoler et avoir l'un ou l'autre mais parent comme les deux.

05:48.970 --> 05:59.110
Donc, si vous vous souvenez quand nous parents quelque chose, nous sélectionnons d'abord l'enfant, puis le parent, puis nous frappons P OK,

05:59.110 --> 06:06.850
c'est l'ordre et ce que nous aimons lorsque nous faisons un parent contraint, c'est le contraire.

06:06.850 --> 06:15.720
Nous sélectionnons d'abord le parent, puis l'enfant, puis nous cliquons sur le parent OK, rembobinons et réécoutons cela parce que

06:15.720 --> 06:18.190
cela va être très important.

06:18.210 --> 06:24.900
Et il vous suffit de le mémoriser car c'est la principale différence.

06:24.910 --> 06:28.040
C'est le point principal que vous voulez retenir de cela.

06:28.110 --> 06:36.450
Alors maintenant que lorsque nous sélectionnons ce contrôle, la mise en surbrillance de la sélection n'est pas activée, il ne semble pas que le chapeau soit sélectionné.Si nous essayons de

06:36.450 --> 06:42.090
déplacer ce que savez-vous, il se déplace réellement parce que si nous faisons défiler le chapeau depuis le contour, vous

06:42.090 --> 06:47.160
pouvez voir qu'il y a en fait cette contrainte parent, il y a un nouvel élément dans le

06:47.160 --> 06:51.450
contour et cela s'appelle la contrainte parent afin que nous puissions identifier ce que c'est

06:51.450 --> 06:57.630
assez facilement dans la leçon suivante, nous allons ajouter une petite fonctionnalité à cette plate-forme simple pour qu'elle 'sera plus facile de

06:57.630 --> 06:58.830
contrôler le pivot.

06:58.830 --> 06:59.430
Merci d'avoir regardé.
