WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.600
Welkom bij deze les waarin we het zullen hebben over het optuigen van rekwisieten en ik moedig je echt aan om

00:06.600 --> 00:13.820
de scène te openen en mee te volgen, hetzij met deze video, hetzij direct na het bekijken van de video in je eentje, want om

00:13.830 --> 00:19.560
dit spul te leren, moet je het echt doen en ik moedig je zeker aan om mee te volgen met de inbegrepen

00:19.560 --> 00:20.840
scène-opvolging.

00:21.330 --> 00:28.190
Dus wat we hebben is een hoed en het ziet er eigenlijk beter uit dan hoe het lijkt in de viewport.

00:28.200 --> 00:31.770
Ik heb shaders en alles toegevoegd zodat we dit later kunnen gebruiken.

00:32.070 --> 00:41.340
En als we de lucht die we hier hebben, verbergen, kunnen we zien dat er die kleine edelstenen zijn en het heeft

00:41.340 --> 00:45.750
een soort vilten textuur en het ziet er cool uit.

00:45.750 --> 00:46.500
Ik denk het wel.

00:46.500 --> 00:52.030
Maar goed, zodat je niet denkt dat je iets optuigt waar je later niets aan hebt.

00:52.050 --> 00:59.070
Dit is al klaar voor animatie en heeft alle shaders en alles wat ik heb gemaakt dat in feite een

00:59.070 --> 01:07.860
iets ingewikkelder netwerk van schaduwen gebruikt dan ik in het vorige deel van de ontwikkeling heb besproken.

01:07.860 --> 01:11.130
Maar je kunt dit zeker openen en een kijkje nemen.

01:11.130 --> 01:14.760
En ik waardeer het om te deconstrueren hoe ik die shader heb gemaakt.

01:15.180 --> 01:17.480
Dus hoe dan ook, laten we verder gaan met het optuigen van dit ding.

01:18.180 --> 01:24.930
Dus als we nadenken over het optuigen van rekwisieten, moeten we nadenken over hoe het gebruikt gaat worden, namelijk op

01:24.930 --> 01:29.790
iemands hoofd, waarschijnlijk, maar het kan ook worden vastgepakt en in de hand worden

01:29.790 --> 01:30.540
gehouden.

01:31.200 --> 01:34.710
Het moet misschien op tafel liggen, al deze verschillende soorten scenario's.

01:35.010 --> 01:43.020
Dus, nogmaals, we willen dit niet gewoon laten zoals het is en keyframes instellen op deze geometrie

01:43.020 --> 01:44.250
zoals het is.

01:44.490 --> 01:50.010
We willen hier ook regelkrommen aan toevoegen, maar we moeten er rekening mee houden dat er verschillende draaipunten

01:50.010 --> 01:51.270
kunnen zijn.

01:51.570 --> 01:51.930
Juist.

01:51.930 --> 01:54.390
Dus als dit aan hun hoofd ligt, ja, zeker.

01:54.390 --> 01:56.280
Dit draaipunt in het midden zou goed kunnen zijn.

01:56.580 --> 02:00.280
Maar als we D ingedrukt houden en de spil hierheen verplaatsen is dat misschien het beste.

02:00.300 --> 02:05.370
Laten we zeggen dat hij het vanaf de zijkant oppakt en het over zijn hoofd gooit of

02:06.240 --> 02:12.900
zoiets, of misschien pakt hij het vanaf deze kant op en moet hij van de tafel afdraaien zodat dit uiteinde langer

02:12.900 --> 02:15.780
op de tafel blijft, al dat soort dingen.

02:15.790 --> 02:19.320
Dus hoe pakken we zulke verschillende draaipunten aan?

02:19.590 --> 02:26.070
Nou, er is een eenvoudige manier waarop we een hiërarchie van controles kunnen maken, die we een beetje kunnen aanpassen

02:26.070 --> 02:27.300
tijdens de animatie.

02:27.990 --> 02:30.060
Laten we eerst eens kijken hoe dit tot stand is gekomen.

02:30.360 --> 02:34.860
We hebben de geometrie en daaronder de edelstenen en het lint.

02:35.370 --> 02:43.410
Dus wanneer we dit in de outliner hebben, dit soort hiërarchie, betekent dit dat deze stukken kinderen hiervan

02:43.440 --> 02:44.190
zijn.

02:44.190 --> 02:44.580
Juist.

02:45.120 --> 02:50.190
Dus als ik op deze twee dingen klik en op shift P druk, dan worden ze uitgepakt.

02:50.350 --> 02:53.010
OK, dus nu staat het niet meer in de hiërarchie.

02:53.010 --> 02:56.760
Dus als ik dit beweeg, volgen ze niet, dus volg de hoed.

02:56.760 --> 03:03.480
Dus wat ik moet doen is ofwel minimaliseren, ze onder de hoed slepen of ik kan selecteren, laten we zeggen ik kan het doen vanuit de viewport

03:03.480 --> 03:07.800
of de outline of ik kan er een selecteren en dan de andere selecteren en op P drukken.

03:08.190 --> 03:09.300
Dat zal hetzelfde doen.

03:09.330 --> 03:11.040
OK, dus er zijn twee verschillende manieren om dat te doen.

03:11.580 --> 03:17.160
En de gyms zijn een soort van speciaal omdat ze in een groep zitten en ze zijn in een groep omdat er gewoon

03:17.160 --> 03:22.380
zoveel van hen zijn en het helpt gewoon om ze georganiseerd te houden en je kunt ze zelf verplaatsen

03:22.380 --> 03:25.920
of je vinden naar gewoon waar ze waren rond de hoed.

03:25.920 --> 03:27.330
Dat is ook vrij eenvoudig.

03:27.780 --> 03:29.160
En hoe je dingen groepeert.

03:29.160 --> 03:32.280
Nogmaals, deze zijn allemaal op zichzelf.

03:32.280 --> 03:36.660
Ik ga opschuiven en hoe krijgen we ze terug zoals ze waren?

03:37.080 --> 03:44.310
Nou, we kunnen ze allemaal met shift selecteren en dan op commando drukken om ze te groeperen en dan kan ik dat hernoemen en dan met

03:44.310 --> 03:47.130
de middelste muisknop dit onder de hoed slepen.

03:48.120 --> 03:53.580
Dus dat is eigenlijk wat ik al gedaan heb om dit soort hiërarchie te creëren die we in de hoed zien.

03:53.820 --> 03:56.130
Maar dit is niet nuttig voor echte animatie.

03:56.130 --> 03:58.770
Dit is gewoon een soort organisatie van het model zodat het kan worden opgetuigd.

03:59.280 --> 04:01.560
Laten we dit eens bekijken.

04:02.190 --> 04:07.380
Laten we dus onze eerste curvecontrole maken, zodat we die kunnen gebruiken om te animeren.

04:07.620 --> 04:09.180
Ik ga over naar rondingen en oppervlakken.

04:09.180 --> 04:10.470
Ik ga hier op de cirkel klikken.

04:10.770 --> 04:13.260
Ik ga dat uitbreiden zodat we het echt kunnen zien.

04:13.740 --> 04:17.100
En meestal wilt u dat uw krommen buiten het stuk geometrie liggen.

04:17.100 --> 04:20.250
Dus het is makkelijk om iemand te selecteren om het uit te breiden.

04:20.250 --> 04:22.110
Dus het valt buiten de geometrie.

04:22.650 --> 04:31.140
En dan kan ik de hoed onder deze binnenste cirkel plaatsen, die ik hoedcontrole kan noemen.

04:32.940 --> 04:38.730
Het enige wat me niet bevalt is dat de selectie altijd rechts staat.

04:38.730 --> 04:41.190
Als u opvoeding gebruikt, staat de selectiemarkering aan.

04:41.190 --> 04:46.020
Dus elke keer als ik dit selecteer, worden het allemaal groene draadkaders en wordt het moeilijk om het

04:46.020 --> 04:46.740
model te zien.

04:47.700 --> 04:54.300
Wat ik dus graag doe en wat een iets schonere workflow is, is het gebruik van beperkingen en beperkingen zijn

04:54.300 --> 04:56.850
een zeer belangrijk concept om te leren.

04:57.240 --> 04:58.920
En wij.

04:59.190 --> 04:59.610
Dus we hebben.

04:59.820 --> 05:06.590
En een soort van idee van een beperking, dat is ouderschap, maar er zijn ook ouderbeperkingen,

05:07.050 --> 05:10.610
dus we moeten die in onze geest onderscheiden.

05:10.860 --> 05:15.630
Dus gaan we naar de animatie tab en we zien dat er een menu knop is die zegt Beperking.

05:15.940 --> 05:19.230
Ik trek dit eraf zodat we verschillende opties hebben.

05:19.230 --> 05:23.910
We hebben parent point, orient scale, aim, al deze verschillende, en we nemen ze later door.

05:23.910 --> 05:29.100
Maar nu houden we ons alleen bezig met ouder en ouder betekent zowel punt als oriëntatie.

05:29.100 --> 05:30.900
Punt betekent gewoon vertaling.

05:30.900 --> 05:37.290
Dat betekent bewegen, dit ding bewegen in de ruimte of dat wat beweegt is iets in de ruimte.

05:37.590 --> 05:40.200
Oriente is rotatie of het betekent dit.

05:40.250 --> 05:44.010
OK, dus ouder is beide in één knop.

05:44.520 --> 05:48.690
Dus soms wil je je afzonderen en alleen het een of het ander hebben, maar ouder is het allebei.

05:48.930 --> 05:59.100
Dus als je je herinnert wanneer we iets ouder maken, selecteren we eerst het kind en dan de ouder en dan drukken we op P,

05:59.100 --> 06:03.810
OK, dat is de volgorde waarin we dingen selecteren.

06:04.260 --> 06:06.780
Als we een ouderconstructie doen, is het omgekeerd.

06:06.780 --> 06:12.270
We selecteren eerst de ouder en dan het kind en dan klikken we op een ouder.

06:13.290 --> 06:20.460
OK, spoel dat terug en luister er nog eens naar, want dat wordt heel belangrijk en je moet dat in je geheugen

06:20.460 --> 06:24.900
prenten, want dat is het belangrijkste verschil.

06:25.170 --> 06:27.390
Dat is het belangrijkste punt dat je hieruit wilt halen.

06:28.050 --> 06:36.300
Dus nu we deze hoed selecteren, de selectie controleren, is de markering niet aan, het lijkt er niet op dat we de hoed geselecteerd

06:36.300 --> 06:37.500
hebben.

06:37.510 --> 06:39.870
Dus als we dit proberen te verplaatsen, wat weet je dan?

06:39.870 --> 06:45.840
Het beweegt, want als we de hoed van de outliner naar beneden scrollen, zie je dat er een ouderbeperking

06:45.840 --> 06:46.950
is.

06:46.950 --> 06:50.040
Er is een nieuw item in de outliner en het heet de ouderbeperking.

06:50.040 --> 06:51.870
Dus we kunnen vrij gemakkelijk vaststellen wat het is.

06:52.410 --> 06:58.620
In de volgende les gaan we een kleine functie toevoegen aan deze eenvoudige rigt, zodat het gemakkelijk wordt om de pivot te controleren.

06:58.740 --> 06:59.460
Bedankt voor het kijken.
