WEBVTT

00:00.320 --> 00:07.530
ดังนั้นให้ฉันใช้เครื่องมือ

00:07.680 --> 00:17.550
rig อย่างรวดเร็วอย่างรวดเร็วและโดยทั่วไปใช้ร่างมนุษย์ที่เรามีและแทนที่จะใช้โซลูชันคลิกเดียวไปที่ทีละขั้นตอนและอีกครั้งเครื่องมือที่เร็วขึ้นอยู่ที่นี่ โครงกระดูก

00:17.550 --> 00:24.860
ดังนั้นเรามีการข้ามที่คุณเลือกและเราจำเป็นต้องสร้างตัวละครเพื่อให้คุณสามารถตีบวก

00:24.870 --> 00:27.450
และตอนนี้เรามีตัวละครที่รวดเร็ว

00:27.450 --> 00:30.710
เราสามารถเปลี่ยนชื่อได้หากต้องการ

00:31.830 --> 00:34.740
และเพิ่มเรขาคณิตด้วยการเพิ่มปุ่มบวก

00:35.040 --> 00:49.370
และสำหรับเราและตาข่ายนี้มันจะเป็นการจับคู่ที่ไม่สมบูรณ์ถ้าคุณคลิกที่เครื่องหมายคำถามนี้มันจะอธิบายวิธีการแก้ปัญหานี้เพื่อลองหาจุดที่วางข้อต่อโดยทั่วไป

00:49.650 --> 00:52.950
และคุณอาจต้องเลือกตัวเลือกอื่นที่นี่ขึ้นอยู่กับระเบียบที่คุณมี

00:53.040 --> 00:55.400
แต่ถ้าคุณทำตามกับฉันคุณก็สามารถใช้มันได้

00:55.440 --> 00:57.290
สมมุติว่าสร้างและดูว่ามันทำอะไร

00:57.480 --> 01:01.570
ดังนั้นในบทเรียนที่แล้วฉันปิดการแสดงร่วมกันดังนั้นฉันจึงต้องการที่จะเปิดมันอีกครั้ง

01:01.590 --> 01:09.480
ดังนั้นเมื่อฉันทำเช่นนั้นคุณจะเห็นได้จากบทเรียนก่อนหน้านี้ที่พวกเขาใส่ข้อต่อผิดเราจะเห็นว่าพวกเขาทำมันอีกครั้งด้วยไกด์เหล่านี้

01:09.570 --> 01:18.480
ดังนั้นไกด์จึงบอกว่าทั้งหมดนี่คือจุดหมุนของข้อต่อเหล่านี้และเราสามารถเคลื่อนย้ายพวกมันได้ก่อนที่พวกมันจะสร้างข้อต่อ

01:18.510 --> 01:21.970
งั้นลองกลับไปที่ข้อศอกกันดีกว่า

01:22.110 --> 01:24.770
แล้วเราก็สามารถสะท้อนสิ่งนี้ที่อีกด้านหนึ่ง

01:24.780 --> 01:36.030
ดังนั้นมันจึงสมมาตรฉันแค่คลิกปุ่มที่นี่ตรงนี้ด้วยปุ่มนี้และผู้ใช้ปรับคำแนะนำที่เราสามารถดูที่หัวเข่า

01:36.030 --> 01:40.050
ดังนั้นเราสามารถเลื่อนสิ่งเหล่านี้และสะท้อนให้เห็นได้

01:40.230 --> 01:48.280
ดังนั้นคุณจะได้ความคิดแบบเดียวกันกับไหล่คุณรู้ว่าทุกอย่างไม่สมบูรณ์แบบ

01:48.330 --> 01:52.460
มันพยายามทำให้ดีที่สุด แต่นั่นก็ไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุดสำหรับคุณเสมอไป

01:52.460 --> 01:58.850
ดังนั้นคุณต้องใช้วิจารณญาณว่าข้อต่อควรวางที่คำแนะนำเหล่านี้ไว้ที่ไหน

01:59.010 --> 02:00.190
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งนั้น

02:00.300 --> 02:01.770
และสิ่งต่าง ๆ จะถูกสะท้อนไป

02:01.800 --> 02:06.930
ลงไปที่ปุ่มถัดไปที่นี่เพื่อสร้างโครงกระดูกและแท่นควบคุม

02:06.930 --> 02:11.290
จริงๆแล้วเราทำโครงกระดูกถ้าเราต้องการหรือเราสามารถทำโครงกระดูกและควบคุมริกได้

02:11.340 --> 02:16.060
ดังนั้นให้ทำและสร้างการอัปเดต

02:16.070 --> 02:23.080
ตอนนี้คุณก็มีสิ่งที่เรามีในฉากก่อนหน้ายกเว้นว่าข้อต่อข้อศอกอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว

02:23.300 --> 02:28.440
ดังนั้นคุณจะเห็นได้ว่ายังไม่ได้ให้น้ำหนักกับรูปทรงเรขาคณิตจริงๆและนั่นเป็นขั้นตอนสุดท้าย

02:28.640 --> 02:33.320
นั่นเรียกว่าการสร้างสกินนิ่งและมีวิธีการผูกที่แตกต่างกันซึ่งเราสามารถเลือกได้

02:33.440 --> 02:37.270
แต่โดยทั่วไปเราสามารถใช้ค่าเริ่มต้นและสิ่งเหล่านี้จะค่อนข้างดี

02:37.340 --> 02:41.560
ตอนนี้ขั้นตอนที่ทำเสร็จแล้วเราสามารถจัดการกับเรขาคณิตได้ที่นี่

02:41.840 --> 02:47.600
และอีกครั้งเราไม่เห็นสิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้ในบทเรียนในอนาคตนั้นถูกต้อง

02:47.600 --> 02:57.160
บริเวณไหล่ที่ไหล่เป็นปัญหาเสมอเพราะมันพยายามที่จะรู้ว่าทำตามกระดูกนี้และมันจะสับสนที่แขน

02:57.170 --> 03:02.750
มันพยายามทำตามแขนมากเกินไปพยายามตามกระดูกแขนมากเกินไป

03:02.750 --> 03:11.140
นั่นคือเครื่องมือ Queequeg ในบทเรียนถัดไปที่เราจะสร้างอุปกรณ์สำหรับค้ำยันสำหรับโครงกระดูกที่เราจะทำการขุดในภายหลัง

03:11.210 --> 03:13.490
ดังนั้นจะปิดตัวลงและฉันจะดูบทเรียนต่อไป

03:13.490 --> 03:13.850
ขอบคุณ
