WEBVTT

00:00.320 --> 00:07.530
Alors permettez-moi de parcourir rapidement l'outil de configuration rapide et d'utiliser essentiellement la figure humaine que nous avons et au lieu d'utiliser

00:07.680 --> 00:12.480
la solution en un clic, allez à Étape par étape et encore une fois,

00:12.480 --> 00:17.550
l'outil plus rapide est ici et la grande option plus rapide du menu ci-dessous squelette.

00:17.550 --> 00:24.860
Nous avons donc les sauts que vous avez sélectionnés et nous devons créer un personnage afin que vous puissiez toucher plus.

00:24.870 --> 00:27.450
Et maintenant, nous avons un personnage rapide.

00:27.450 --> 00:30.710
Nous pouvons renommer cela si nous le souhaitons.

00:31.830 --> 00:34.740
Et ajoutons la géométrie en ajoutant le bouton plus.

00:35.040 --> 00:42.690
Et pour nous et ce maillage, cela va être une correspondance imparfaite si vous cliquez sur ce point d'interrogation,

00:42.690 --> 00:49.370
il décrira comment il résout ce problème pour essayer de comprendre où placer les articulations.

00:49.650 --> 00:52.950
Et vous devrez peut-être choisir une option différente ici en fonction du désordre que vous avez.

00:53.040 --> 00:55.400
Mais si vous suivez avec moi, vous pouvez simplement l'utiliser.

00:55.440 --> 00:57.290
Disons simplement créer et voir ce qu'il fait.

00:57.480 --> 01:01.570
Donc, dans la dernière leçon, j'ai désactivé un joint de show, donc je veux le réactiver.

01:01.590 --> 01:07.070
Donc, quand je fais cela, vous pouvez voir dans la leçon précédente où ils égarent les articulations, nous pouvons voir qu'ils

01:07.470 --> 01:09.480
l'ont fait à nouveau avec ces guides.

01:09.570 --> 01:14.700
Donc, les guides disent essentiellement bien ici où les pivots vont être pour ces articulations et nous

01:15.090 --> 01:18.480
pouvons les déplacer avant qu'ils ne créent réellement les articulations.

01:18.510 --> 01:21.970
Revenons donc à l'endroit où le coude serait réellement.

01:22.110 --> 01:24.770
Et puis nous pouvons refléter cela de l'autre côté.

01:24.780 --> 01:30.750
Donc, c'est symétrique, donc je viens de cliquer sur le simple bouton ici avec ce bouton et l'ajustement des guides par l'utilisateur,

01:30.770 --> 01:36.030
nous pouvons jeter un œil aux genoux et nous assurer que les genoux sont probablement un problème similaire.

01:36.030 --> 01:40.050
Nous pouvons donc les déplacer vers le haut et les refléter.

01:40.230 --> 01:48.280
Donc, vous avez l'idée de cette même chose avec les épaules, vous savez que tout n'est pas exactement parfait.

01:48.330 --> 01:52.460
Il essaie de faire de son mieux, mais ce ne sera pas toujours la meilleure chose pour vous.

01:52.460 --> 01:58.850
Vous devez donc utiliser votre jugement sur l'emplacement des articulations pour placer ces guides.

01:59.010 --> 02:00.190
Alors maintenant, nous avons cela.

02:00.300 --> 02:01.770
Et les choses se reflètent.

02:01.800 --> 02:06.930
Descendons au bouton suivant ici qui est de générer le squelette et le rig de contrôle.

02:06.930 --> 02:11.290
En fait, nous ne faisons un squelette que si nous le voulons ou nous pouvons faire un squelette et contrôler Rick.

02:11.340 --> 02:16.060
Faisons donc les deux et créons une mise à jour.

02:16.070 --> 02:22.130
Alors maintenant, vous avez essentiellement ce que nous avions dans la scène précédente, sauf que les articulations du coude sont maintenant

02:22.130 --> 02:23.080
au bon endroit.

02:23.300 --> 02:28.440
Vous pouvez donc voir que ce n'est pas encore pondéré par la géométrie et c'est la dernière étape.

02:28.640 --> 02:33.320
C'est ce qu'on appelle le skinning et il existe différentes méthodes de reliure que nous pouvons choisir.

02:33.440 --> 02:37.270
Mais fondamentalement, nous pouvons utiliser les valeurs par défaut et celles-ci seront plutôt bonnes.

02:37.340 --> 02:41.560
Alors maintenant que les étapes effectuées, nous pouvons réellement manipuler la géométrie ici.

02:41.840 --> 02:47.600
Et encore une fois, nous n'avons pas vu une chose que nous pouvons faire dans une prochaine leçon est correcte.

02:47.600 --> 02:53.950
La zone de l'épaule l'épaule est toujours problématique, car il essaie de vous savoir suivre cet os et

02:54.380 --> 02:57.160
ça devient confus ici dans le bras.

02:57.170 --> 03:02.750
Il essaie de suivre trop le bras essaie de suivre trop l'os du bras.

03:02.750 --> 03:09.410
C'est donc l'outil Queequeg dans la prochaine leçon, nous allons créer une plate-forme pour un accessoire pour le squelette osseux que nous allons

03:09.650 --> 03:11.140
également configurer plus tard.

03:11.210 --> 03:13.490
Donc, je vais clore ça et je verrai la prochaine leçon.

03:13.490 --> 03:13.850
Merci.
