WEBVTT

00:00.090 --> 00:07.440
Chào mừng bạn đến với bài học đầu tiên về gian lận, nơi tất cả chúng ta đề cập đến một trong những công cụ giàn khoan nhanh chóng và thảo luận về việc

00:07.440 --> 00:12.990
gian lận là gì, tại sao nó quan trọng và tại sao chúng ta cần học nó, về cơ bản, nếu chúng ta làm hoạt hình anh chàng

00:12.990 --> 00:17.310
này và chúng ta có mô hình ở đây, làm thế nào để chúng tôi đi về hoạt ảnh nó?

00:17.340 --> 00:19.080
Không có cách nào để kiểm soát nó.

00:19.080 --> 00:22.590
Nó chỉ là một loạt các đỉnh và các mặt.

00:22.950 --> 00:29.400
Chúng ta có thể thử vào đây và đặt các phím trên các đỉnh và không hiệu quả lắm nếu chúng ta chỉ chọn một số đỉnh nhất

00:29.400 --> 00:33.330
định và cố gắng di chuyển chúng xung quanh, cố gắng tạo tư thế.

00:33.330 --> 00:39.450
Bạn có thể nhanh chóng thấy chúng tôi sẽ rời khỏi mô hình, điều mà khi chúng tôi nói về hoạt hình 2D, họ luôn phải

00:39.450 --> 00:40.140
lo lắng.

00:40.140 --> 00:43.380
Và họ có các tấm mô hình để đảm bảo rằng bạn không bao giờ rời khỏi mô hình.

00:43.380 --> 00:48.780
Và khối lượng của nhân vật luôn giống nhau, mỗi khung hình mà bạn đã vẽ nó trong khi hoạt hình 3D.

00:48.780 --> 00:54.060
Những gì chúng ta cần lo lắng không phải là giữ cho nhân vật theo mô hình quá nhiều, mà là sử dụng mô hình mà chúng ta có theo cách

00:54.060 --> 00:55.680
mà chúng ta có thể làm sinh động nó.

00:55.680 --> 01:01.380
Và đó là những gì mà gian lận là, về cơ bản là thêm một bộ xương vào mảnh hình học này.

01:01.920 --> 01:03.360
Vì vậy, chúng ta cần thêm một khung xương cho nó.

01:03.360 --> 01:03.980
làm sao chúng ta làm việc đó bây giờ?

01:03.990 --> 01:07.800
Có một số cách khác nhau và chúng tôi sẽ bắt đầu với cách đơn giản nhất.

01:08.070 --> 01:13.410
Chúng ta sẽ đi đến tab gian lận ở đây và chúng ta sẽ đi đến bộ xương.

01:14.530 --> 01:15.280
Nhanh lên.

01:16.820 --> 01:22.850
Chúng tôi sẽ mở ra một cửa sổ mới tại đây và bạn có thể thấy rằng chúng tôi thực sự chỉ có một giải pháp một cú nhấp chuột ở đây.

01:23.240 --> 01:28.310
Và may mắn cho chúng tôi, mô hình này sẽ hoạt động tốt với điều này.

01:28.610 --> 01:29.930
Tùy thuộc vào mô hình bạn có.

01:30.530 --> 01:35.060
Chắc chắn bạn có thể thoải mái mở ra cảnh này và làm theo để bạn có mô hình này và cũng có thể chơi

01:35.060 --> 01:35.590
với nó.

01:35.600 --> 01:41.600
Khi chúng tôi đến đây, một người nào đó đã đánh vào giàn khoan tự động và nó sẽ nói rằng chúng tôi cần chọn một lưới trước.

01:41.600 --> 01:43.880
Vì vậy, chúng ta cần phải chọn chúng và sau đó nhấp vào nút.

01:47.210 --> 01:51.770
Bây giờ, bạn có thể thấy rất nhiều thứ vừa xảy ra và nó làm cho mô hình trông phức tạp hơn rất nhiều.

01:53.000 --> 01:54.290
Bạn có thể xem phác thảo hoặc hai.

01:54.290 --> 01:55.220
Rất nhiều thứ đã được thêm vào.

01:55.550 --> 01:58.610
Có một biểu tượng mới ở đây, một vài biểu tượng mới.

01:58.880 --> 02:03.650
Cái màu tím này là một khớp và có tất cả các khớp ở đây.

02:03.980 --> 02:09.950
Và chúng được biểu thị bằng những mảnh màu vàng ở đây là loại hình tam giác với vòng tròn ở cuối.

02:10.340 --> 02:14.320
Và ngay lập tức bạn có thể thấy rằng có một vài lỗi.

02:14.330 --> 02:16.780
Bạn có thể thấy rằng không đặt khuỷu tay đúng chỗ.

02:16.790 --> 02:19.370
Khuỷu tay nhiều hơn ở cẳng tay ở đây nên ở đây.

02:19.670 --> 02:24.440
Nhưng vì mục đích của chúng tôi, chỉ để bạn hiểu như gian lận là gì, chúng tôi sẽ sử dụng giàn

02:24.440 --> 02:26.630
khoan nhanh này cho mục đích thảo luận.

02:27.050 --> 02:28.960
Vì vậy, chúng tôi đã gian lận điều này.

02:29.300 --> 02:36.620
Vì vậy, những gì đã xảy ra là nó thêm xương và sau đó nó tạo trọng lượng lưới cho những xương này.

02:37.100 --> 02:43.460
Và điều đó có nghĩa là mỗi một trong những đỉnh này đều mang lại một giá trị để nói, bạn biết đấy, đặc biệt là ở cột sống

02:43.460 --> 02:46.820
ở đây, nơi chúng ta có rất nhiều xương khác nhau cùng nhau.

02:47.150 --> 02:53.500
Các đỉnh này ở đây có thể có trọng số đối với khớp này, có thể là 80% và có thể là 20% đối với khớp này.

02:53.510 --> 03:01.760
Và vì vậy nó sẽ có giá trị từ 0 đến 1, được biểu thị bằng màu mà chúng ta sẽ thấy sau này là đen sang trắng.

03:02.090 --> 03:06.680
Và về cơ bản nó nói rằng, bạn biết đấy, hãy theo dõi liên kết này nhiều như vậy.

03:07.370 --> 03:12.200
Vì vậy, một khi chúng ta bắt đầu di chuyển nó, nó sẽ là một quá trình chuyển đổi mượt mà hơn giữa các khớp.

03:12.590 --> 03:16.850
Vì vậy, chúng ta hãy nắm lấy phần cuối của một tay cầm ở đây cho bàn tay.

03:17.270 --> 03:21.080
Và ngay sau khi bạn bắt đầu di chuyển nó bây giờ, chúng tôi thực sự có thể điều khiển nhân vật.

03:21.770 --> 03:23.840
Và bạn có thể thấy nó không lý tưởng.

03:24.290 --> 03:29.300
Giống như tôi đã nói, cùi chỏ đặt sai chỗ, nhưng bạn có thể hiểu tại sao việc gian lận lại quan trọng và nó sẽ hoạt

03:29.300 --> 03:30.140
động như thế nào.

03:30.410 --> 03:33.440
Về cơ bản chúng ta sẽ tạo ra một loạt các khớp nối.

03:33.830 --> 03:37.250
Sau đó, chúng ta sẽ đặt trọng lượng lưới lên các khớp và sau đó chúng ta sẽ cần một cách để kiểm

03:37.250 --> 03:38.180
soát chính các khớp.

03:38.180 --> 03:40.010
Và đó là đường cong của những dây thần kinh này.

03:40.250 --> 03:41.900
Và chúng tôi đã không sử dụng chúng nhiều.

03:42.110 --> 03:47.180
Và khóa học mô hình hóa đầu tiên, chúng tôi sử dụng chúng một chút, nhưng chúng tôi có thể sử dụng

03:47.180 --> 03:53.780
chúng làm hướng dẫn điều khiển thực sự mà chúng tôi có thể chọn và thao tác, bởi vì giống như chúng tôi không muốn thao tác

03:53.780 --> 03:59.440
các đỉnh trên lưới, chúng tôi cũng không t muốn được thiết lập khung hình chính trên các khớp.

03:59.780 --> 04:03.200
Chúng tôi muốn tất cả hoạt ảnh khung hình chính đó ở trên một điều khiển.

04:03.560 --> 04:09.410
Và theo cách đó chúng ta có thể thực sự hiển thị và ẩn các khớp.

04:09.680 --> 04:15.080
Vì vậy, điều duy nhất mà chúng tôi sẽ giải quyết và để chúng tôi không vô tình chọn các khớp

04:15.080 --> 04:17.120
nối chỉ là giàn điều khiển.

04:17.390 --> 04:19.310
Và đó là tất cả những điểm nhỏ này.

04:19.520 --> 04:23.750
Vì vậy, chúng ta có thể bắt đầu xem chúng ta có thể thao tác mô hình như thế nào.

04:23.750 --> 04:31.070
Và chúng ta cũng có thể thấy vấn đề với công cụ giàn khoan nhanh là các khớp nối không nhất thiết phải chính xác như

04:31.070 --> 04:32.000
chúng ta cần.

04:32.270 --> 04:37.460
Chúng tôi cũng không có ngón tay và bàn chân là một chút chung chung.

04:37.790 --> 04:44.000
Không có cách nào để thực sự lăn bàn chân khỏi ngón chân hoặc quả bóng, bàn chân và theo cách tự nhiên

04:44.060 --> 04:45.230
mà ai đó sẽ bước đi.

04:45.410 --> 04:47.210
Hiện tại chúng ta chỉ có thể di chuyển nó xung quanh.

04:47.660 --> 04:51.350
Nhưng không có cách nào để xoay chân của quả bóng.

04:51.620 --> 04:53.150
Vì vậy, của bàn chân.

04:53.150 --> 04:55.370
Vì vậy, chúng ta cần giải quyết vấn đề đó.

04:55.370 --> 05:00.140
Và đây cũng là tôi đang giải thích tất cả những điều này, lý do tại sao chúng tôi sẽ tạo ra giàn khoan tùy chỉnh

05:00.140 --> 05:05.780
của riêng mình với các khớp nối, để chúng tôi có thể tìm hiểu toàn bộ quá trình vì không phải mọi nhân vật đều giống nhau.

05:05.990 --> 05:10.070
Bạn sẽ có, bạn biết đấy, các nhân vật con người giống như một nhân vật hai chân như thế này.

05:10.340 --> 05:15.830
Bạn sẽ có máy bay bốn chân sẽ có người ngoài hành tinh, bạn biết đấy, thậm chí cả đạo cụ, đó là những gì chúng ta

05:15.830 --> 05:19.400
sẽ bắt đầu để chúng ta có thể hiểu một số khái niệm cơ bản về gian lận.

05:20.000 --> 05:25.490
Nhưng tôi chỉ muốn giới thiệu với bạn cách thực sự nhanh chóng này để bạn có thể thực sự có

05:25.490 --> 05:29.600
thứ gì đó để chơi rất nhanh trong vài phút đầu tiên mở Maya và cảnh.

05:29.630 --> 05:32.360
Vì vậy, hãy dành một phút và thử chơi với điều này.

05:32.690 --> 05:38.960
Điều khác tôi cũng sẽ nói là nếu bạn nhận thấy điều gì đó chúng ta sẽ thảo luận sau, nếu bạn nhận

05:38.960 --> 05:45.740
thấy khi chúng ta xoay bàn tay, hãy theo dõi thắt lưng khi nó xoay xung quanh, giả sử có, bạn biết đấy,

05:45.740 --> 05:52.370
có thể là một cái bàn. đằng này mà tôi muốn đặt tay anh ấy lên hoặc cái hộp hay cái gì đó.

05:52.370 --> 05:53.750
Vì vậy, hãy chỉ nói rằng có một hộp ở đây.

05:54.110 --> 05:58.160
Vì vậy, giả sử tôi đã uốn cong anh ta ở đây và tôi muốn anh ta dựa vào nó.

05:58.310 --> 05:58.730
Được rồi.

05:58.730 --> 06:04.130
Vì vậy, hãy bắt tay anh ấy ở đây và bạn có thể thấy sự chờ đợi không nhất thiết phải tuyệt vời như thế nào.

06:04.130 --> 06:06.020
Nó đang làm phẳng bàn tay của anh ấy.

06:07.430 --> 06:08.420
Cách thực sự kỳ lạ.

06:09.350 --> 06:15.650
Vì vậy, vâng, điều này không phải là lý tưởng, nhưng về cơ bản những gì tôi đang đạt được là vì vậy hãy nói rằng chúng tôi muốn có anh ấy

06:15.650 --> 06:16.630
để dựa vào điều này.

06:16.640 --> 06:17.090
Được rồi.

06:17.450 --> 06:23.240
Giả sử chúng ta hãy để anh ấy uốn cong khuỷu tay một chút để khiến anh ấy nghiêng nhiều hơn khi chúng ta dựa vào anh

06:23.240 --> 06:23.570
ấy.

06:23.840 --> 06:27.470
Bàn tay đang theo sát cơ thể anh ấy và nó không dính vào hộp.

06:27.890 --> 06:34.610
Vì vậy, ở phần sau của những bài học sau này, chúng ta sẽ thảo luận về việc có các không gian khác nhau mà

06:34.610 --> 06:37.340
về cơ bản, điều này sẽ diễn ra như thế nào?

06:37.340 --> 06:39.020
Kiểm soát này sẽ tuân theo điều gì?

06:39.020 --> 06:43.220
Ngay bây giờ, nó đang theo chuyển động xoay của ngực và hông ở đây.

06:43.520 --> 06:46.220
Nhưng nếu chúng ta muốn nó ở lại đây và ở trong.

06:46.330 --> 06:53.980
WorldSpace có thể tương đối so với thế giới, không tương đối với chính anh ta, vì vậy chúng ta cũng sẽ thảo luận về điều đó ở phần sau, cách chúng

06:53.980 --> 06:55.180
ta có thể làm điều đó.

06:56.050 --> 07:02.110
Nhưng đó là phần giới thiệu nhanh về loại những gì chúng ta đang thấy là lý do tại sao nó quan trọng và cũng là lý do tại sao chúng ta cần

07:02.110 --> 07:03.990
phải chế tạo giàn khoan của riêng mình.

07:04.240 --> 07:10.720
Nhưng nếu bạn muốn nhanh chóng truy cập Miah và xem cách thiết lập một thứ gì đó, chắc chắn hãy xem công cụ tìm

07:10.720 --> 07:11.620
kiếm nhanh.

07:11.830 --> 07:15.310
Ngoài ra còn có một quy trình từng bước, mà chúng ta sẽ thực hiện trong bài học tiếp theo.

07:15.340 --> 07:16.030
Cảm ơn đã xem.
