WEBVTT

00:00.120 --> 00:11.010
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนแรกเกี่ยวกับเสื้อผ้าที่เราทุกคนครอบคลุมหนึ่งในเครื่องมือแท่นขุดเจาะอย่างรวดเร็วและพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่เสื้อผ้าทำไมมันเป็นสิ่งสำคัญและทำไมเราต้องเรียนรู้มัน

00:11.060 --> 00:17.360
โดยพื้นฐานแล้วถ้าเราจะทำให้ผู้ชายคนนี้มีชีวิตชีวาและเรามีแบบจำลองที่นี่

00:17.370 --> 00:19.070
ไม่มีวิธีควบคุมมัน

00:19.080 --> 00:22.970
มันเป็นเพียงจุดยอดและใบหน้า

00:23.040 --> 00:29.340
เราอาจลองไปที่นี่และตั้งค่าคีย์บนจุดยอดและไม่มีประสิทธิภาพมากถ้าเราเลือกจุดยอดหนึ่งและพยายามย้ายพวกมันไปรอบ ๆ

00:29.430 --> 00:34.890
เพื่อสร้างท่าทางที่คุณสามารถเห็นได้อย่างรวดเร็วว่าเราจะลงแบบซึ่งเมื่อเรา

00:34.890 --> 00:45.690
การพูดเกี่ยวกับอนิเมชั่น 2D พวกเขามักจะกังวลเกี่ยวกับชีตเฮดโมเดลเพื่อให้แน่ใจว่าคุณไม่เคยหลุดจากโมเดลและปริมาณของตัวละครก็เหมือนกันเสมอ

00:45.750 --> 00:52.110
แต่ละเฟรมที่คุณวาดในอนิเมชั่น 3

00:52.110 --> 01:01.640
มิติสิ่งที่เราต้องกังวลไม่ได้ทำให้ตัวละครในแบบจำลองมากนัก แต่ใช้โมเดลที่เรามีในแบบที่เราสามารถเคลื่อนไหวได้ เรขาคณิตชิ้นนี้

01:01.980 --> 01:03.360
ดังนั้นเราต้องเพิ่มโครงกระดูกลงไป

01:03.360 --> 01:03.990
เราจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร.

01:03.990 --> 01:09.960
มีสองวิธีที่แตกต่างกันและเราจะเริ่มต้นด้วยวิธีที่ง่ายที่สุดที่เราจะขึ้นไปที่แท็บเสื้อผ้าและเราจะไปโครงกระดูก

01:10.200 --> 01:23.130
Quick Greg จะเปิดหน้าต่างใหม่ที่นี่และคุณจะเห็นว่าเรามีเพียง คลิกเดียวทางออกที่นี่

01:23.330 --> 01:33.460
และโชคดีสำหรับเรารุ่นนี้จะทำงานได้ดีกับเรื่องนี้ขึ้นอยู่กับ Molla คุณมีอิสระที่จะเปิดฉากนี้และติดตาม

01:33.500 --> 01:35.600
ดังนั้นคุณมีโมเดลนี้และสามารถเล่นกับมันได้เช่นกัน

01:35.600 --> 01:37.340
เมื่อเราไปถึงที่นี่

01:37.490 --> 01:43.250
มีคนเข้ามาที่แท่นขุดเจาะรถยนต์และจะบอกว่าเราต้องเลือกตาข่ายก่อนดังนั้นเราต้องเลือกพวกมันแล้วคลิกปุ่มตอนนี้คุณจะเห็นสิ่งต่าง

01:43.250 --> 01:49.120
ๆ มากมาย

01:49.170 --> 01:52.840
และมันทำให้โมเดลดูซับซ้อนมากขึ้น

01:53.070 --> 01:55.590
คุณสามารถดูโครงร่างหรือเพิ่มสองสิ่งเข้าไปได้

01:55.670 --> 01:58.830
มีไอคอนใหม่ตรงนี้สองสามไอคอนใหม่

01:58.920 --> 02:14.940
อันนี้สีม่วงเป็นรอยต่อและมีข้อต่อทั้งหมดตรงนี้และพวกมันถูกระบุโดยชิ้นส่วนสีเหลืองที่นี่ซึ่งเป็นรูปสามเหลี่ยมประเภทนี้ที่มีวงกลมที่ส่วนท้ายและด้านขวาคุณจะเห็นว่า

02:15.030 --> 02:16.790
ฉันไม่ได้วางข้อศอกในที่ที่ถูกต้อง

02:16.800 --> 02:19.540
ข้อศอกเพิ่มเติมเกี่ยวกับแบบฟอร์มที่นี่ควรจะอยู่ที่นี่

02:19.710 --> 02:21.160
แต่สำหรับวัตถุประสงค์ของเรา

02:21.210 --> 02:25.280
เพื่อให้คุณได้รับความคิดของสิ่งที่เรากำลังจะใช้เครื่องมือที่รวดเร็วกว่านี้อย่างรวดเร็วจริง

02:25.280 --> 02:27.120
เพื่อการอภิปราย

02:27.120 --> 02:29.370
ดังนั้นเราจึงได้ทำเรื่องนี้

02:29.380 --> 02:37.020
ดังนั้นสิ่งที่เกิดขึ้นคือมันเพิ่มกระดูกและจากนั้นมันก็ถ่วงน้ำหนักตาข่ายกับกระดูกเหล่านี้

02:37.200 --> 02:47.100
และนั่นหมายความว่าแต่ละจุดยอดเหล่านี้ให้คุณค่าที่จะบอกคุณว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกระดูกสันหลังที่นี่ซึ่งเรามีกระดูกที่แตกต่างกันมากมาย

02:47.220 --> 02:53.520
นี่ในแนวตั้งที่นี่อาจถูกถ่วงน้ำหนักให้กับข้อต่อนี้อาจจะร้อยละ 80 และอาจจะร้อยละ 20 กับข้อต่อนี้

02:53.520 --> 03:01.980
ดังนั้นคุณจะมีค่า 0 1 ซึ่งแสดงด้วยสีที่เราจะเห็นในภายหลังของสีดำเป็นสีขาว

03:02.190 --> 03:07.330
และมันก็บอกว่าคุณรู้ว่าตกอยู่ในข้อต่อนี้มาก

03:07.470 --> 03:12.660
ดังนั้นเมื่อเราเริ่มย้ายสิ่งนี้มันจะเป็นการราบรื่นระหว่างข้อต่อ

03:12.660 --> 03:19.680
งั้นเรามาจับจุดจบที่นี่เพื่อมือกันและทันทีที่คุณเริ่มเคลื่อนไปรอบ ๆ

03:19.680 --> 03:24.230
ตอนนี้เราสามารถควบคุมตัวละครได้จริง

03:24.240 --> 03:30.290
เช่นเดียวกับที่ฉันพูดข้อศอกในสถานที่ที่ไม่ถูกต้อง แต่คุณสามารถเข้าใจได้ว่าทำไมเสื้อผ้าถึงมีความสำคัญและวิธีการทำงาน

03:30.450 --> 03:33.870
โดยพื้นฐานแล้วเราจะสร้างชุดของข้อต่อ

03:33.900 --> 03:38.190
ไม่มีน้ำหนักไปที่ข้อต่อและจากนั้นเราจะต้องมีวิธีในการควบคุมข้อต่อด้วยตนเอง

03:38.220 --> 03:40.180
และนั่นคือสิ่งที่ NURBS curves เป็น

03:40.350 --> 03:41.940
และเราไม่ได้ใช้มันมากนัก

03:42.120 --> 03:47.760
และหลักสูตรการสร้างแบบจำลองแรกที่เราใช้พวกเขาเพียงเล็กน้อย

03:48.050 --> 03:55.440
แต่เราสามารถใช้สิ่งเหล่านี้เป็นแนวทางควบคุมจริง ๆ ที่เราสามารถเลือกและจัดการได้เพราะเหมือนกับที่เราไม่ต้องการจัดการจุดยอดบนตาข่าย

03:55.440 --> 03:59.800
เราไม่ต้องการตั้งค่าคีย์เฟรมบนข้อต่อด้วยตนเอง

03:59.850 --> 04:09.720
เราต้องการให้แอนิเมชั่นเฟรมหลักทั้งหมดอยู่ในความควบคุมและเพื่อให้เราสามารถแสดงและซ่อนข้อต่อได้

04:09.720 --> 04:15.870
ดังนั้นสิ่งเดียวที่เราจะจัดการกับและเพื่อให้เราไม่ได้ตั้งใจเลือกข้อต่อเป็นเพียงอุปกรณ์ควบคุมและนั่นคือจุดเล็ก ๆ

04:15.900 --> 04:19.540
เหล่านี้ทั้งหมด

04:19.590 --> 04:32.310
ดังนั้นเราสามารถเริ่มต้นดูว่าเราสามารถจัดการโมเดลได้อย่างไรและเรายังสามารถเห็นคุณรู้ว่าปัญหาเกี่ยวกับเครื่องมือด่วนคือคุณรู้ว่าข้อต่อไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างที่เราต้องการ

04:32.310 --> 04:37.850
เรายังไม่มีนิ้วและเท้านั้นค่อนข้างทั่วไป

04:37.890 --> 04:45.450
ไม่มีทางที่จะกลิ้งเท้าออกจากปลายเท้าหรือลูกบอลเท้าในลักษณะที่เป็นธรรมชาติที่ใครบางคนจะเดิน

04:45.450 --> 04:51.660
ขณะนี้เราสามารถเคลื่อนย้ายไปรอบ ๆ ได้ แต่ไม่มีวิธีหมุนเท้าออกจากลูกบอล

04:51.660 --> 04:55.360
ดังนั้นจากเท้าเราจึงต้องพูดเรื่องนั้น

04:55.380 --> 05:05.930
และนี่คือฉันหมายถึงการอธิบายเหตุผลทั้งหมดว่าทำไมเรากำลังจะสร้างแท่นขุดน้ำมันของเราเองพร้อมข้อต่อเพื่อให้เราสามารถเรียนรู้กระบวนการทั้งหมดได้

05:06.060 --> 05:10.410
คุณกำลังจะให้คุณรู้ว่าตัวละครของมนุษย์เหมือนตัวละครสองเท้าแบบนี้

05:10.410 --> 05:20.040
คุณกำลังจะมีสี่เท่ากำลังจะมีเอเลี่ยนที่คุณรู้จักแม้กระทั่งอุปกรณ์ประกอบฉากซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะเริ่มต้นด้วยดังนั้นเราจึงสามารถเข้าใจแนวคิดพื้นฐานบางอย่างของเสื้อผ้า

05:20.040 --> 05:25.500
แต่ฉันอยากจะแนะนำคุณให้รู้จักกับตัวจริงเร็ว ๆ นี้เพื่อที่คุณจะได้มีอะไรบางอย่างที่จะเล่นกับมันได้อย่างรวดเร็วในไม่กี่นาทีแรกของการเปิด

05:25.500 --> 05:29.650
Maya ในฉากนี้

05:29.670 --> 05:32.720
ดังนั้นใช้เวลาสักครู่และเล่นกับสิ่งนี้

05:32.760 --> 05:43.200
อีกอย่างที่ฉันจะบอกก็คือถ้าคุณสังเกตเห็นบางสิ่งที่เราจะพูดถึงในภายหลังถ้าคุณสังเกตเห็นเมื่อเราหมุนมือตามใบหน้าขณะที่หมุน

05:43.470 --> 05:52.380
ทีนี้สมมติว่ามีคุณรู้มั้ยบางทีตารางตรงนี้ที่ฉันอยากวางมือหรือกล่องหรืออะไรสักอย่าง

05:52.380 --> 05:58.410
งั้นสมมุติว่ามีกล่องตรงนี้สมมุติว่าผมงอเขาตรงนี้แล้วอยากให้เขาเอน

05:58.410 --> 05:58.740
เอาล่ะ

05:58.750 --> 06:04.420
งั้นเอามือของเขามาที่นี่แล้วคุณจะเห็นได้ว่าการรอนั้นไม่ได้ยอดเยี่ยมมาก

06:04.460 --> 06:08.920
มันยื่นมือออกมาอย่างแปลก ๆ

06:09.420 --> 06:14.040
ดังนั้นใช่นี้ไม่เหมาะ แต่โดยทั่วไปสิ่งที่ฉันได้รับคือ

06:14.100 --> 06:16.720
สมมุติว่าเราต้องการให้เขาเอนตัวนี้

06:16.740 --> 06:23.910
เอาเป็นว่าเรามาทำให้เขางอข้อศอกหน่อยแล้วทำให้เขาเอนมากขึ้นเมื่อเราเอนตัวเขา

06:23.910 --> 06:27.910
มือกำลังตามร่างกายของเขาและไม่ยึดติดกับกล่อง

06:27.960 --> 06:37.320
ดังนั้นในบทเรียนต่อมาเราจะพูดถึงการมีช่องว่างที่แตกต่างกันซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะพูดว่าอะไรจะตามมา

06:37.320 --> 06:38.980
การควบคุมนี้จะเกิดอะไรขึ้นฉันจะทำตาม

06:38.990 --> 06:43.410
ตอนนี้มันติดตามการหมุนของหน้าอกและสะโพกที่นี่

06:43.560 --> 06:52.400
แต่ถ้าเราต้องการที่จะอยู่ที่นี่และเป็นอวกาศโลกทั้งหมดจะสัมพันธ์กับโลกที่ไม่สัมพันธ์กับตัวเอง

06:52.390 --> 06:55.880
ดังนั้นเราจะหารือกันในภายหลังเช่นกันว่าเราจะทำอย่างไร

06:56.080 --> 07:00.390
แต่นั่นเป็นการแนะนำอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับประเภทของเสื้อผ้าคือเหตุผลที่มันสำคัญ

07:00.640 --> 07:04.230
และเหตุผลที่เราจะต้องสร้างแท่นขุดเจาะของเราเอง

07:04.300 --> 07:10.060
แต่ถ้าคุณต้องการเข้ามายาอย่างรวดเร็วและดูว่าจะทำอะไรบางอย่าง

07:10.060 --> 07:11.900
ตรวจสอบเครื่องมือที่รวดเร็วอย่างแน่นอน

07:11.890 --> 07:15.370
นอกจากนี้ยังมีกระบวนการทีละขั้นตอนที่เราจะทำในบทเรียนถัดไป

07:15.370 --> 07:16.000
ขอบคุณที่รับชม.
