WEBVTT

00:00.120 --> 00:07.440
Bine ați venit la prima lecție despre manipulare, unde acoperim cu toții unul dintre instrumentele rapide și discutăm ce este riggingul

00:07.440 --> 00:11.010
de ce este important și de ce trebuie să-l învățăm.

00:11.060 --> 00:17.360
Practic, dacă o să animăm acest tip și avem un model aici, cum să-l animăm.

00:17.370 --> 00:19.070
Nu există nici o modalitate de ao controla.

00:19.080 --> 00:22.970
Este doar o grămadă de vârfuri și chipuri.

00:23.040 --> 00:29.340
Am putea încerca să mergem aici și să fixăm cheile de pe vârfuri și să nu fie foarte ineficienți dacă am ales anumite noduri și

00:29.430 --> 00:34.890
am încercat să le mișcăm în jurul lor încercăm să creăm o poza pe care o poți vedea rapid că vom

00:34.890 --> 00:41.160
ieși din model care, vorbind despre animația 2D, au trebuit întotdeauna să vă faceți griji cu privire la foile de model pentru cap, pentru

00:41.160 --> 00:45.690
a vă asigura că nu ați coborât niciodată modelul, iar volumul personajului a fost mereu același.

00:45.750 --> 00:52.110
Fiecare cadru pe care l-ați desenat în animație 3D, ceea ce trebuie să ne îngrijorăm nu este atât de mult păstrarea caracterul pe

00:52.110 --> 00:56.710
model, dar folosind modelul pe care îl avem într-un mod pe care îl putem anima

00:56.980 --> 01:01.640
și că este ceea ce rigging este este, în principiu, adăugarea unui schelet această bucată de geometrie.

01:01.980 --> 01:03.360
Așa că trebuie să adăugăm un schelet.

01:03.360 --> 01:03.990
Cum facem asta?

01:03.990 --> 01:09.960
Există câteva căi diferite și vom începe cu cel mai simplu mod de a

01:10.200 --> 01:20.900
merge până aici la fila de rigidizare și vom merge la scheletul Quick Greg va deschide o nouă fereastră aici și veți vedea că avem de fapt

01:20.900 --> 01:23.130
doar un singur click aici.

01:23.330 --> 01:30.950
Și, din fericire pentru noi, acest model va funcționa decent cu acest lucru, în funcție de Molla, cu siguranță vă simțiți liber să

01:30.950 --> 01:33.460
deschideți această scenă și să vă urmați.

01:33.500 --> 01:35.600
Deci ai acest model și poți să te joci și cu el.

01:35.600 --> 01:37.340
Odată ce mergem aici.

01:37.490 --> 01:43.250
Cineva a lovit platforma auto și se va spune că trebuie să alegem mai întâi o plasă, așa că trebuie să le selectăm și apoi să dai

01:43.250 --> 01:43.880
clic pe

01:47.120 --> 01:49.120
butonul, după care poți vedea multe lucruri care s-au întâmplat.

01:49.170 --> 01:52.840
Și face ca modelul să pară mult mai complicat.

01:53.070 --> 01:55.590
Puteți vedea o schiță sau două au fost adăugate multe lucruri.

01:55.670 --> 01:58.830
Există o nouă pictogramă pe aici câteva noi.

01:58.920 --> 02:05.820
Acest purpuriu este o articulație și are toate articulațiile aici și sunt indicate de aceste piese galbene, care

02:05.820 --> 02:12.660
sunt un fel de triunghiuri cu cercuri la sfârșit și imediat puteți vedea că există câteva erori

02:12.720 --> 02:14.940
pe care le puteți vedea.

02:15.030 --> 02:16.790
Nu am plasat cotul în locul potrivit.

02:16.800 --> 02:19.540
Coatele mai mult pe formular aici ar trebui să fie aici.

02:19.710 --> 02:21.160
Dar pentru scopurile noastre.

02:21.210 --> 02:25.280
Doar pentru a obține o idee despre cum ar trebui să folosim acest instrument mai rapid.

02:25.280 --> 02:27.120
Pentru scopuri de discuție.

02:27.120 --> 02:29.370
Așa că am făcut asta.

02:29.380 --> 02:37.020
Deci, ce sa întâmplat este că s-au adăugat oasele și apoi a fost măsurat ochiurile de plasă la aceste oase.

02:37.200 --> 02:43.560
Și asta înseamnă că fiecare dintre aceste vârfuri a dat o valoare pentru a spune că știți mai ales în

02:43.560 --> 02:47.100
zona coloanei vertebrale, unde avem o mulțime de oase diferite împreună.

02:47.220 --> 02:53.520
Acest punct vertical ar putea fi ponderat la această comună, poate 80% și poate 20% la această comună.

02:53.520 --> 03:01.290
Și astfel veți avea o valoare de 0, care este reprezentată de o culoare pe care vom vedea mai târziu de la negru

03:01.290 --> 03:01.980
la alb.

03:02.190 --> 03:07.330
Și în principiu spune că știi că se prăbușește atât de mult.

03:07.470 --> 03:12.660
Deci, odată ce începem să ne mișcăm, va fi o tranziție mai lină între articulații.

03:12.660 --> 03:19.680
Deci, haideți să luăm mânerul final pentru mână și imediat ce începeți să vă mișcați în jurul nostru, putem

03:19.680 --> 03:24.230
controla de fapt caracterul și puteți vedea că nu este ideal.

03:24.240 --> 03:29.520
Așa cum am spus coatele în locul greșit, dar puteți obține un sentiment de ce manipularea este importantă și cum

03:29.520 --> 03:30.290
va funcționa.

03:30.450 --> 03:33.870
În principiu, vom crea o serie de articulații.

03:33.900 --> 03:37.560
Nu a fost o greutate de plasă pentru a articulațiilor și apoi vom avea nevoie de o modalitate de a controla

03:37.560 --> 03:38.190
articulațiile ei înșiși.

03:38.220 --> 03:40.180
Și asta sunt curbele NURBS.

03:40.350 --> 03:41.940
Și nu le-am folosit foarte mult.

03:42.120 --> 03:47.760
Și primul curs de modelare le folosim puțin, dar le putem folosi ca și ghiduri de

03:48.050 --> 03:54.270
control pe care le putem selecta și manipula pentru că, la fel cum nu vrem să manipulăm nodurile

03:54.300 --> 03:55.440
de pe plasă.

03:55.440 --> 03:59.800
De asemenea, nu vrem să stabilim cadre cheie pe articulații.

03:59.850 --> 04:07.560
Vrem ca toate animațiile de tip keyframe să fie controlate și astfel încât să putem merge și

04:08.130 --> 04:09.720
să ascundem articulațiile.

04:09.720 --> 04:15.870
Deci, singurul lucru cu care vom avea de-a face și astfel încât să nu alegem în mod accidental articulațiile este

04:15.900 --> 04:19.540
doar unitatea de control și asta sunt toate aceste puncte mici.

04:19.590 --> 04:26.280
Deci, putem începe să vedem cum putem manipula modelul și vă putem vedea, de asemenea, că știți problemele

04:26.280 --> 04:32.310
cu ajutorul instrumentului rapid. Știți că articulațiile nu sunt neapărat exact cum trebuie să fie.

04:32.310 --> 04:37.850
De asemenea, nu avem degete și piciorul este puțin generic.

04:37.890 --> 04:44.210
Nu există nici o modalitate de a arunca cu adevărat piciorul de pe deget sau de la picior într-un mod natural pe

04:44.280 --> 04:45.450
care cineva ar merge.

04:45.450 --> 04:51.660
În prezent, putem să-l mutăm, dar nu există nicio modalitate de a pivota piciorul mingea.

04:51.660 --> 04:55.360
Deci, de picior, așa că trebuie să ne referim la asta.

04:55.380 --> 05:00.630
Și asta înseamnă, de asemenea, să explicăm toate motivele pentru care vom face propriul nostru echipament personalizat cu

05:01.050 --> 05:05.930
articulații, astfel încât să putem învăța întregul proces, deoarece nu fiecare personaj va fi același.

05:06.060 --> 05:10.410
Îți vei cunoaște personajele umane ca un personaj bipedic de genul asta.

05:10.410 --> 05:15.930
Veți avea patru cvadrupi care vor avea străini pe care îi cunoașteți chiar și elemente de recuzită, de la care

05:15.930 --> 05:20.040
vom începe, astfel încât să putem înțelege câteva dintre conceptele de bază ale rigletei.

05:20.040 --> 05:25.500
Dar am vrut să vă prezint rapid acest lucru, astfel încât să puteți juca ceva foarte

05:25.500 --> 05:29.650
rapid în primele câteva minute de deschidere a Maya în această scenă.

05:29.670 --> 05:32.720
Deci, ia un minut și un fel de joc cu asta.

05:32.760 --> 05:38.910
Celălalt lucru pe care îl voi spune este că dacă observați ceva pe care îl vom discuta mai târziu,

05:38.970 --> 05:43.200
dacă observați când rotim mâinile urmând fața așa cum se rotește în jur.

05:43.470 --> 05:51.990
Să zicem că știi că poate o masă aici pe care vreau să-i pun mâna sau o cutie sau ceva de genul

05:51.990 --> 05:52.380
ăsta.

05:52.380 --> 05:58.410
Deci, să spunem că eo cutie aici, să spunem că-l îndoiesc aici și vreau să se sprijine.

05:58.410 --> 05:58.740
In regula.

05:58.750 --> 06:04.420
Deci, haideți să luăm mâna aici și puteți vedea cum așteptarea nu este neapărat grozavă.

06:04.460 --> 06:08.920
Își strânge mâna într-un mod ciudat.

06:09.420 --> 06:14.040
Deci, da, acest lucru nu este ideal, dar în esență, ceea ce mă pricep este.

06:14.100 --> 06:16.720
Deci, să spunem că vrem să-l cerem să se sprijine.

06:16.740 --> 06:23.220
Bine, să spunem, haideți să-l lăsăm să-și îndoaie cotul puțin, așa încât să-l înclinăm mai mult pe măsură ce

06:23.220 --> 06:23.910
ne aplecăm.

06:23.910 --> 06:27.910
Mâna îi urmează corpul și nu se lipeste de cutie.

06:27.960 --> 06:35.160
Așa că, mai târziu, în aceste lecții mai târziu, vom discuta despre existența unor spații diferite, care spun, în principiu,

06:35.670 --> 06:37.320
ce urmează să urmeze.

06:37.320 --> 06:38.980
Ce va face acest control?

06:38.990 --> 06:43.410
Chiar acum urmează rotația pieptului și a șoldurilor.

06:43.560 --> 06:50.920
Dar dacă am fi vrut să rămânem aici și să fim spațiu mondial, fie bine relativ la lume, nu relativ

06:51.010 --> 06:52.400
la el însuși.

06:52.390 --> 06:55.880
Deci, vom discuta mai târziu despre cum putem face asta.

06:56.080 --> 07:00.390
Dar aceasta este o introducere rapidă în ceea ce privește felul de rigidizare de ce este important.

07:00.640 --> 07:04.230
Și, de asemenea, motivul pentru care va trebui să ne construim propria platformă.

07:04.300 --> 07:10.060
Dar dacă vrei să intri repede în Maya și să privești cum să instalezi ceva.

07:10.060 --> 07:11.900
Întoarce-te cu siguranță la instrumentul de montare rapidă.

07:11.890 --> 07:15.370
Există, de asemenea, un proces pas cu pas pe care îl vom face în următoarea lecție.

07:15.370 --> 07:16.000
Multumesc pentru vizionare.
