﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.120 --> 00:00:07.440
A primeira lição sobre aparelhamento de todos os tempos foi uma das ferramentas da plataforma

00:00:07.440 --> 00:00:11.010
é aparelhamento por isso que é importante e por isso que aprender.

00:00:11.060 --> 00:00:17.360
Basicamente, nós estamos indo para animá-lo.

00:00:17.370 --> 00:00:19.070
Não há nenhuma maneira de controlar-lo.

00:00:19.080 --> 00:00:22.970
É apenas um monte de vértices e rostos.

00:00:23.040 --> 00:00:29.340
A prova disso pode ser tão interessante quanto a impressão dos vértices e não é muito ineficiente

00:00:29.430 --> 00:00:34.890
v v v e tentou tentou tentou tentou tentou tentou tentou tentou tentou tentou tentou tentou mov mov mov mov mov mov mov

00:00:34.890 --> 00:00:41.160
com que se de 2 a 5 semper que se preocupar com

00:00:41.160 --> 00:00:45.690
O modelo eo volume do personagem eram sempre o mesmo.

00:00:45.750 --> 00:00:52.110
Quadro precisamos quadro você você você desen desen desen animação animação animação animação animação animação animação animação animação

00:00:52.110 --> 00:00:56.710
do modelo, mas using o model que temos uma forma que podemos animá-lo e é isso que rigging é

00:00:56.980 --> 00:01:01.640
é, basicamente, a adição de um esqueleto para esta peça de geometria.

00:01:01.980 --> 00:01:03.360
Então, procure aqui um esqueleto a ele.

00:01:03.360 --> 00:01:03.990
Como fazemos isso.

00:01:03.990 --> 00:01:09.960
Há algumas maneiras diferentes e vamos começar com uma maneira mais simples vamos aqui para o cordame

00:01:10.200 --> 00:01:20.900
guia e vamos para esqueleto rápido Greg vai abrir uma nova janela aqui e você pode ver que nós, na verdade,

00:01:20.900 --> 00:01:23.130
tem apenas uma solução de um clique aqui.

00:01:23.330 --> 00:01:30.950
E felizmente para ir a este tipo de funcionamento funcionar com o mesmo tempo, dependendo do Molla você tem definitivamente

00:01:30.950 --> 00:01:33.460
fique à vontade para abrir esta cena e seguir adiante.

00:01:33.500 --> 00:01:35.600
Você também pode e pode jogar com ele também.

00:01:35.600 --> 00:01:37.340
Uma vez que se vai aqui.

00:01:37.490 --> 00:01:43.250
Alguém bateu automaticamente e que ele precisa selecionar uma malha de primeira pessoa por esse tempo para a seleção e, em seguida,

00:01:43.250 --> 00:01:43.880
Clique no botão

00:01:47.120 --> 00:01:49.120
Agora você pode ver um monte de coisas acontecidas.

00:01:49.170 --> 00:01:52.840
E isso faz com que o modelo de olhar seja mais complicado.

00:01:53.070 --> 00:01:55.590
Você pode ver um resumo ou um monte de coisas para esse fim.

00:01:55.670 --> 00:01:58.830
Há um novo ícone por aqui um par de novos.

00:01:58.920 --> 00:02:05.820
Este é um conjunto e todas as articulações aqui e eles estão indicadas por estes amarelo

00:02:05.820 --> 00:02:12.660
peças aqui que são tipo de triângulos com círculos não final e pronto você pode ver que

00:02:12.720 --> 00:02:14.940
alguns erros que você pode ver.

00:02:15.030 --> 00:02:16.790
Eu não coloquei o cotovelo no lugar certo.

00:02:16.800 --> 00:02:19.540
Cotovelos mais no aqui deve estar aqui em cima.

00:02:19.710 --> 00:02:21.160
Mas para os nossos propósitos.

00:02:21.210 --> 00:02:25.280
Só para você ter uma idéia de como o aparelhamento é que vamos usar esta ferramenta mais rápido rápido real.

00:02:25.280 --> 00:02:27.120
Para fins de discussão.

00:02:27.120 --> 00:02:29.370
Então, nós temos manipulado esta coisa.

00:02:29.380 --> 00:02:37.020
Então, o que é adicionado e então ponderada a malha para esses ossos.

00:02:37.200 --> 00:02:43.560
E isso significa que cada um dos vértices estava dando um valor a você

00:02:43.560 --> 00:02:47.100
espinha aqui onde temos um monte de ossos diferentes juntos.

00:02:47.220 --> 00:02:53.520
Este verticalmente pode ser ponderado este conjunto talvez 80 por cento e talvez 20 por cento para este conjunto.

00:02:53.520 --> 00:03:01.290
E assim você tem um valor de 0 1 que é representado por uma das mais tarde de preto para

00:03:01.290 --> 00:03:01.980
branco.

00:03:02.190 --> 00:03:07.330
E o que diz que é você mesmo?

00:03:07.470 --> 00:03:12.660
Assim, uma vez que comece a se mover é mais fácil entre as articulações.

00:03:12.660 --> 00:03:19.680
Então, vamos pegar um alça aqui agora na mão, logo que você pode se mover em torno de agora

00:03:19.680 --> 00:03:24.230
realmente controlando o personagem e você pode ver que não é ideal.

00:03:24.240 --> 00:03:29.520
Como eu disse os cotovelos no lugar errado, mas você pode ter uma noção do porquê de manipulação é importante e como

00:03:29.520 --> 00:03:30.290
vai funcionar.

00:03:30.450 --> 00:03:33.870
Nós basicamente vamos criar uma série de articulações.

00:03:33.900 --> 00:03:37.560
Não havia peso na malha das articulações e, em seguida, precisaríamos de uma maneira de controlar as articulações

00:03:37.560 --> 00:03:38.190
si mesmos.

00:03:38.220 --> 00:03:40.180
E é isso que essas curvas NURBS são.

00:03:40.350 --> 00:03:41.940
E nós não os usamos muito.

00:03:42.120 --> 00:03:47.760
E o primeiro curso de modelagem nós os usamos um pouco, mas podemos usá-los como guias de controle

00:03:48.050 --> 00:03:54.270
que podemos selecionar e manipular porque assim como nós não queremos estar manipulando os vértices em

00:03:54.300 --> 00:03:55.440
a malha.

00:03:55.440 --> 00:03:59.800
Também não queremos estabelecer quadros-chave nas próprias articulações.

00:03:59.850 --> 00:04:07.560
Queremos que toda essa animação de quadros-chave esteja em um controle e, assim, poderemos realmente mostrar

00:04:08.130 --> 00:04:09.720
e esconda as articulações.

00:04:09.720 --> 00:04:15.870
Então a única coisa que nós estamos indo para lidar com e para que não acidentalmente selecionar articulações é apenas

00:04:15.900 --> 00:04:19.540
o equipamento de controle e é isso que todos esses pequenos pontos são.

00:04:19.590 --> 00:04:26.280
Assim, podemos começar a ver como podemos manipular o modelo e também podemos ver que você sabe os problemas com

00:04:26.280 --> 00:04:32.310
a ferramenta rápida é que você sabe as articulações não são necessariamente exatamente como nós precisamos deles para ser.

00:04:32.310 --> 00:04:37.850
Nós também não têm dedos eo pé é um pouco genérico.

00:04:37.890 --> 00:04:44.210
Não há nenhuma maneira de realmente rolar o pé fora do dedo do pé ou a bola do pé de uma forma natural que

00:04:44.280 --> 00:04:45.450
alguém andaria.

00:04:45.450 --> 00:04:51.660
Atualmente podemos simplesmente movê-lo, mas não há nenhuma maneira para girar o pé fora da bola.

00:04:51.660 --> 00:04:55.360
Então do pé assim que nós precisamos para resolver isso.

00:04:55.380 --> 00:05:00.630
E esta é também quero dizer explicando as razões pelas quais vamos fazer a nossa própria plataforma personalizada com juntas

00:05:01.050 --> 00:05:05.930
um para que possamos aprender todo o processo, porque nem todo personagem vai ser o mesmo.

00:05:06.060 --> 00:05:10.410
Você vai ter você sabe personagens humanos como um personagem bípede assim.

00:05:10.410 --> 00:05:15.930
Você vai ter quadrúpedes vão ter aliens que você conhece mesmo adereços que é o que nós estamos indo

00:05:15.930 --> 00:05:20.040
para começar, para que possamos entender alguns dos conceitos básicos de rigging.

00:05:20.040 --> 00:05:25.500
Mas eu queria apenas apresentar-lhe este rápido real para que você possa tipo de realmente ter algo a

00:05:25.500 --> 00:05:29.650
jogar com muito rapidamente nos primeiros minutos de abertura Maya nesta cena.

00:05:29.670 --> 00:05:32.720
Então, tome um minuto e tipo de brincar com isso.

00:05:32.760 --> 00:05:38.910
A outra coisa que também vai dizer é se você notar algo que vamos discutir mais tarde, se você notar

00:05:38.970 --> 00:05:43.200
quando começamos a rodar as mãos seguir o rosto como está girando ao redor.

00:05:43.470 --> 00:05:51.990
Bem, digamos que você tem uma mão ou uma mesa aqui que eu peça uma mão ou uma caixa ou

00:05:51.990 --> 00:05:52.380
alguma coisa.

00:05:52.380 --> 00:05:58.410
Então vamos apenas dizer que há uma fita aqui, então vamos dizer que eu faço aqui e eu quero que ele ligue nele.

00:05:58.410 --> 00:05:58.740
Tudo certo.

00:05:58.750 --> 00:06:04.420
Então, vamos começar agora e você pode ver como a espera não é grande grande.

00:06:04.460 --> 00:06:08.920
É achatando uma mão uma maneira muito estranha.

00:06:09.420 --> 00:06:14.040
Então, sim, não é o ideal, mas sim o que está chegando.

00:06:14.100 --> 00:06:16.720
Então, digamos que você está inclinado sobre este assunto.

00:06:16.740 --> 00:06:23.220
Tudo bem, digamos que vamos Vamos levar-dobrar o cotovelo um pouco para fazer-lo inclinar-se mais à medida que se inclinar

00:06:23.220 --> 00:06:23.910
ele.

00:06:23.910 --> 00:06:27.910
A mão está seguindo o seu corpo e não é degola para a caixa.

00:06:27.960 --> 00:06:35.160
Então, mais tarde as aulas posteriores nós vamos sair com espaços diferentes, que são basicamente dizendo

00:06:35.670 --> 00:06:37.320
o que é que vai seguir.

00:06:37.320 --> 00:06:38.980
O que é esse controle vai seguir.

00:06:38.990 --> 00:06:43.410
Agora está seguindo uma rotação do peito e os quadris aqui.

00:06:43.560 --> 00:06:50.920
Mas o que é o desejo ficar aqui e o espaço do mundo

00:06:51.010 --> 00:06:52.400
para ele mesmo.

00:06:52.390 --> 00:06:55.880
Então, como podemos fazer isso.

00:06:56.080 --> 00:07:00.390
Mas é uma versão rápida para o tipo de aparelhamento que é importante.

00:07:00.640 --> 00:07:04.230
E também é uma razão pela qual nós estamos indo a fim de fazer o nosso próprio equipamento.

00:07:04.300 --> 00:07:10.060
Mas, se você quiser, pode ser rapidamente e pode ser uma plataforma de alguma coisa.

00:07:10.060 --> 00:07:11.900
Definitivamente confira um software de máquina rápido.

00:07:11.890 --> 00:07:15.370
Existe também um processo para a próxima lição.

00:07:15.370 --> 00:07:16.000
Obrigado por assistir.
