WEBVTT

00:00.120 --> 00:07.440
Witamy na pierwszej lekcji poświęconej osprzętowi, w której wszyscy omawiamy jedno z narzędzi szybkiego montażu i omawiamy, co jest takielunku, dlaczego

00:07.440 --> 00:11.010
jest to ważne i dlaczego musimy się tego nauczyć.

00:11.060 --> 00:17.360
Zasadniczo, jeśli chcemy animować tego faceta, a mamy tutaj model, jak go animować.

00:17.370 --> 00:19.070
Nie ma sposobu, by to kontrolować.

00:19.080 --> 00:22.970
To tylko kilka wierzchołków i twarzy.

00:23.040 --> 00:29.340
Być może moglibyśmy spróbować tutaj przejść i ustawić klawisze na wierzchołkach, a nie byłyby bardzo nieefektywne, gdybyśmy tylko wybrali

00:29.430 --> 00:34.890
pewne wierzchołki i próbowali je przesunąć, starając się stworzyć pozę, którą szybko można zobaczyć, że wydostaniemy

00:34.890 --> 00:41.160
model, który mamy Mówiąc o animacji 2D, zawsze musieli się martwić o arkusze modelu głowy, aby upewnić się, że

00:41.160 --> 00:45.690
nigdy nie wysiadłeś z modelu, a głośność postaci była zawsze taka sama.

00:45.750 --> 00:52.110
Każda klatka, którą narysowałeś w animacji 3D, o co musimy się martwić, to nie tyle utrzymywanie postaci na

00:52.110 --> 00:56.710
modelu, ale używanie modelu, który mamy w taki sposób, że możemy go

00:56.980 --> 01:01.640
ożywić, i takie jest uzbrojenie w zasadzie dodanie szkieletu do ten kawałek geometrii.

01:01.980 --> 01:03.360
Musimy więc dodać do niego szkielet.

01:03.360 --> 01:03.990
Jak to zrobimy.

01:03.990 --> 01:09.960
Jest kilka różnych sposobów i zaczniemy od najprostszego sposobu, w jaki

01:10.200 --> 01:20.900
wejdziemy tutaj do zakładki olinowania, a my pójdziemy do szkieletu Quick Greg otworzy tutaj nowe okno i zobaczysz, że mamy

01:20.900 --> 01:23.130
tylko jedno kliknięcie tutaj.

01:23.330 --> 01:30.950
I na szczęście dla nas ten model będzie działał przyzwoicie dobrze, w zależności od Molla, zdecydowanie możesz otworzyć tę

01:30.950 --> 01:33.460
scenę i podążać za nią.

01:33.500 --> 01:35.600
Więc masz ten model i możesz się nim bawić.

01:35.600 --> 01:37.340
Kiedy już tu pójdziemy.

01:37.490 --> 01:43.250
Ktoś uderzył w auto rig i powie, że najpierw musimy wybrać siatkę, więc musimy je wybrać, a następnie kliknąć przycisk,

01:43.250 --> 01:43.880
teraz możesz

01:47.120 --> 01:49.120
zobaczyć wiele rzeczy, które właśnie się wydarzyły.

01:49.170 --> 01:52.840
I sprawia, że model wygląda o wiele bardziej skomplikowany.

01:53.070 --> 01:55.590
Możesz zobaczyć zarys lub dwa wiele rzeczy zostały dodane.

01:55.670 --> 01:58.830
Jest tu nowa ikona kilku nowych.

01:58.920 --> 02:05.820
Ta fioletowa jest połączeniem i ma tu wszystkie stawy i są one oznaczone tymi żółtymi kawałkami,

02:05.820 --> 02:12.660
które są rodzajami trójkątów z okręgami na końcu i od razu widać, że jest kilka

02:12.720 --> 02:14.940
błędów, które można zobaczyć.

02:15.030 --> 02:16.790
Nie umieściłem łokcia we właściwym miejscu.

02:16.800 --> 02:19.540
Łokcie bardziej na formie tutaj powinny być tutaj.

02:19.710 --> 02:21.160
Ale dla naszych celów.

02:21.210 --> 02:25.280
Po prostu masz pojęcie o tym, jakie osprzęt zamierzamy użyć naprawdę szybko.

02:25.280 --> 02:27.120
Do celów dyskusji.

02:27.120 --> 02:29.370
Więc sfałszowaliśmy to.

02:29.380 --> 02:37.020
Więc co się stało, to dodano kości, a następnie waga włożyła siatkę w te kości.

02:37.200 --> 02:43.560
Oznacza to, że każdy z tych wierzchołków dawał wartość, którą można powiedzieć, szczególnie w

02:43.560 --> 02:47.100
kręgosłupie, gdzie mamy razem wiele różnych kości.

02:47.220 --> 02:53.520
To pionowo może być obciążone tym złączem, może o 80 procent, a może o 20 procent w tym złączu.

02:53.520 --> 03:01.290
I tak będziesz miał wartość 0 1, która jest reprezentowana przez kolor, który zobaczymy później od czerni do

03:01.290 --> 03:01.980
bieli.

03:02.190 --> 03:07.330
Zasadniczo mówi się, że wiesz, że tak wiele łączysz.

03:07.470 --> 03:12.660
Więc kiedy zaczniemy to ruszać, będzie to płynniejsze przejście między stawami.

03:12.660 --> 03:19.680
Chwyćmy za uchwyt końcowy, a gdy tylko zaczniesz to robić, teraz możemy kontrolować

03:19.680 --> 03:24.230
postać i widać, że nie jest idealna.

03:24.240 --> 03:29.520
Tak jak mówiłem łokcie w niewłaściwym miejscu, ale można zrozumieć, dlaczego takielunek jest ważny i jak

03:29.520 --> 03:30.290
to zadziała.

03:30.450 --> 03:33.870
Zasadniczo zamierzamy stworzyć serię połączeń.

03:33.900 --> 03:37.560
Nie było ciężaru w siatkę do stawów, a wtedy będziemy potrzebować sposobu kontrolowania

03:37.560 --> 03:38.190
samych stawów.

03:38.220 --> 03:40.180
Właśnie takie są krzywe NURBS.

03:40.350 --> 03:41.940
I nie używaliśmy ich bardzo dużo.

03:42.120 --> 03:47.760
W pierwszym kursie modelowania używamy ich trochę, ale możemy ich użyć jako

03:48.050 --> 03:54.270
przewodników kontrolnych, które możemy wybrać i nimi manipulować, ponieważ tak jak nie chcemy manipulować

03:54.300 --> 03:55.440
wierzchołkami siatki.

03:55.440 --> 03:59.800
Nie chcemy też ustawiać klatek kluczowych na samych stawach.

03:59.850 --> 04:07.560
Chcemy, aby cała animacja klatek kluczowych była kontrolowana i tak, abyśmy mogli rzeczywiście pokazać i

04:08.130 --> 04:09.720
ukryć połączenia.

04:09.720 --> 04:15.870
Więc jedyną rzeczą, z którą mamy do czynienia i że nie wybieramy przypadkowo stawów, jest po prostu

04:15.900 --> 04:19.540
urządzenie kontrolne i to właśnie są te wszystkie małe punkty.

04:19.590 --> 04:26.280
Tak więc możemy zacząć widzieć, jak możemy manipulować modelem, a my widzimy również, że problemy z szybkim

04:26.280 --> 04:32.310
narzędziem polegają na tym, że stawy niekoniecznie muszą być dokładnie takie, jakie są potrzebne.

04:32.310 --> 04:37.850
Nie mamy też palców, a stopa jest trochę ogólna.

04:37.890 --> 04:44.210
Nie ma sposobu, aby naprawdę oderwać stopę od palca lub piłki od stopy w sposób naturalny, który

04:44.280 --> 04:45.450
ktoś mógłby przejść.

04:45.450 --> 04:51.660
Obecnie możemy po prostu go przenosić, ale nie ma sposobu na obrócenie stopy z piłki.

04:51.660 --> 04:55.360
Tak więc o stopie, więc musimy zająć się tym.

04:55.380 --> 05:00.630
Mam na myśli również wyjaśnienie wszystkich powodów, dla których zamierzamy stworzyć nasze własne niestandardowe urządzenie ze

05:01.050 --> 05:05.930
stawami, abyśmy mogli poznać cały proces, ponieważ nie każda postać będzie taka sama.

05:06.060 --> 05:10.410
Będziesz znał ludzkie postacie, takie jak ta dwunożna postać.

05:10.410 --> 05:15.930
Będziesz miał czworonogów, którzy będą mieli kosmitów, których znasz, nawet rekwizyty, od których

05:15.930 --> 05:20.040
zaczynamy, abyśmy mogli zrozumieć niektóre z podstawowych koncepcji olinowania.

05:20.040 --> 05:25.500
Ale chciałem po prostu przedstawić wam to bardzo szybko, więc w ciągu kilku minut od

05:25.500 --> 05:29.650
otwarcia Mayi w tej scenie można bardzo szybko zacząć zabawę.

05:29.670 --> 05:32.720
Więc poświęć chwilę i trochę się z tym baw się.

05:32.760 --> 05:38.910
Drugą rzeczą, którą powiem również, jest to, że zauważysz coś, co omówimy później, jeśli zauważysz,

05:38.970 --> 05:43.200
że obracając dłonie podążamy za twarzą, która się obraca.

05:43.470 --> 05:52.380
Cóż, powiedzmy, że wiesz, może stół tutaj, na którym chciałbym umieścić rękę, pudełko lub coś w tym rodzaju.

05:52.380 --> 05:58.410
Powiedzmy, że tutaj jest pudełko, powiedzmy, że pochylam go tutaj i chcę, żeby się na nim opierał.

05:58.410 --> 05:58.740
W porządku.

05:58.750 --> 06:04.420
Podnieśmy tu jego rękę i zobaczysz, że czekanie niekoniecznie jest wspaniałe.

06:04.460 --> 06:08.920
To spłaszcza jego rękę w naprawdę dziwny sposób.

06:09.420 --> 06:14.040
Więc tak, to nie jest idealne, ale w zasadzie to, do czego dążę, jest.

06:14.100 --> 06:16.720
Powiedzmy, że chcemy, żeby on się na tym oparł.

06:16.740 --> 06:23.220
W porządku, powiedzmy, pozwólmy mu nieco pochylić łokieć, aby go pochylić bardziej, gdy go

06:23.220 --> 06:23.910
pochylamy.

06:23.910 --> 06:27.910
Ręka podąża za jego ciałem i nie przykleja się do pudełka.

06:27.960 --> 06:35.160
Później, w tych późniejszych lekcjach, będziemy dyskutować o różnych przestrzeniach, które zasadniczo mówią o tym,

06:35.670 --> 06:37.320
co ma nastąpić.

06:37.320 --> 06:38.980
Jaka jest ta kontrola, którą zamierzam podążać.

06:38.990 --> 06:43.410
W tej chwili następuje tutaj obrót klatki piersiowej i bioder.

06:43.560 --> 06:50.920
Ale co by było, gdybyśmy chcieli zostać tutaj i być światową przestrzenią? W porządku, w stosunku do świata, nie w stosunku

06:51.010 --> 06:52.400
do niego samego.

06:52.390 --> 06:55.880
Omówimy to później, jak możemy to zrobić.

06:56.080 --> 07:00.390
Ale to jest szybkie wprowadzenie do tego, czym jest takielunek, dlaczego jest ważne.

07:00.640 --> 07:04.230
A także powód, dla którego będziemy musieli stworzyć nasze własne urządzenie.

07:04.300 --> 07:10.060
Ale jeśli chcesz szybko dostać się do Mayi i spojrzeć na to, jak coś ustawić.

07:10.060 --> 07:11.900
Zdecydowanie sprawdź narzędzie szybkiej platformy.

07:11.890 --> 07:15.370
Jest również proces krok po kroku, który zrobimy na następnej lekcji.

07:15.370 --> 07:16.000
Dzięki za oglądanie.
