WEBVTT

00:00.120 --> 00:07.440
Benvenuti alla prima lezione sul rigging in cui tutti noi trattiamo uno degli strumenti di rig rapido e discutiamo su cosa sia il

00:07.440 --> 00:11.010
rigging perché è importante e perché abbiamo bisogno di impararlo.

00:11.060 --> 00:17.360
Fondamentalmente se animiamo questo tizio e qui abbiamo un modello come facciamo ad animarlo.

00:17.370 --> 00:19.070
Non c'è modo di controllarlo.

00:19.080 --> 00:22.970
È solo un mucchio di vertici e facce.

00:23.040 --> 00:29.340
Potremmo forse provare ad andare qui e impostare i tasti sui vertici e non essere molto inefficienti se abbiamo scelto determinati

00:29.430 --> 00:34.890
vertici e provato a spostarli in giro proviamo a creare una posa che puoi vedere rapidamente che scendiamo dal

00:34.890 --> 00:41.160
modello che quando siamo parlando dell'animazione 2D, hanno sempre dovuto preoccuparsi dei fogli del modello di testa per assicurarsi di non

00:41.160 --> 00:45.690
essere mai usciti dal modello e il volume del personaggio fosse sempre lo stesso.

00:45.750 --> 00:52.110
Ogni fotogramma che hai disegnato in animazione 3D, quello di cui abbiamo bisogno di preoccuparci non è tanto mantenere il personaggio sul

00:52.110 --> 00:56.710
modello ma usando il modello che abbiamo in un modo che possiamo animarlo ed

00:56.980 --> 01:01.640
è quello che è il rigging è fondamentalmente aggiungere uno scheletro a questo pezzo di geometria.

01:01.980 --> 01:03.360
Quindi abbiamo bisogno di aggiungere uno scheletro ad esso.

01:03.360 --> 01:03.990
Come lo facciamo.

01:03.990 --> 01:09.960
Ci sono un paio di modi diversi e inizieremo con il modo più semplice

01:10.200 --> 01:20.900
per andare qui alla scheda rigging e andremo allo scheletro. Quick Greg aprirà una nuova finestra qui e vedrai che in realtà abbiamo solo un

01:20.900 --> 01:23.130
soluzione a un clic qui.

01:23.330 --> 01:30.950
E fortunatamente per noi questo modello funzionerà in modo decente con questo, a seconda del Molla, ti sentirai sicuramente libero

01:30.950 --> 01:33.460
di aprire questa scena e seguirla.

01:33.500 --> 01:35.600
Quindi hai questo modello e puoi giocare anche con esso.

01:35.600 --> 01:37.340
Una volta che andiamo qui.

01:37.490 --> 01:43.250
Qualcuno ha colpito il rig automatico e dirà che prima dobbiamo scegliere una mesh, quindi dobbiamo selezionarli e quindi fare clic sul

01:43.250 --> 01:43.880
pulsante. Adesso

01:47.120 --> 01:49.120
puoi vedere un sacco di cose appena accadute.

01:49.170 --> 01:52.840
E rende la modella molto più complicata.

01:53.070 --> 01:55.590
Puoi vedere uno schema o due sono state aggiunte molte cose.

01:55.670 --> 01:58.830
C'è una nuova icona qui un paio di nuovi.

01:58.920 --> 02:05.820
Questo viola è un giunto e ha tutte le articolazioni qui e sono indicati da questi pezzi gialli

02:05.820 --> 02:12.660
qui che sono una specie di triangoli con cerchi alla fine e subito puoi vedere che ci sono

02:12.720 --> 02:14.940
alcuni errori che puoi vedere.

02:15.030 --> 02:16.790
Non ho posizionato il gomito nel posto giusto.

02:16.800 --> 02:19.540
I gomiti più sul modulo qui dovrebbero essere quassù.

02:19.710 --> 02:21.160
Ma per i nostri scopi.

02:21.210 --> 02:25.280
Solo per farti un'idea di come sia il rigging, utilizzeremo questo strumento più veloce in tempi brevissimi.

02:25.280 --> 02:27.120
Per scopi di discussione.

02:27.120 --> 02:29.370
Quindi abbiamo truccato questa cosa.

02:29.380 --> 02:37.020
Quindi, quello che è successo è stato l'aggiunta delle ossa e poi ha pesato la rete con queste ossa.

02:37.200 --> 02:43.560
E questo significa che ognuno di questi vertici stava dando un valore per dire che conosci soprattutto nella colonna

02:43.560 --> 02:47.100
vertebrale qui dove abbiamo un sacco di ossa diverse insieme.

02:47.220 --> 02:53.520
Questo verticalmente qui potrebbe essere appesantito a questa giunzione forse all'80 percento e forse al 20 percento a questa articolazione.

02:53.520 --> 03:01.290
E così avrai un valore di 0 1 che è rappresentato da un colore che vedremo più tardi dal nero al

03:01.290 --> 03:01.980
bianco.

03:02.190 --> 03:07.330
E in pratica dice che sai di cadere così tanto questa giuntura.

03:07.470 --> 03:12.660
Quindi, una volta iniziato a spostarlo, sarà una transizione più fluida tra le articolazioni.

03:12.660 --> 03:19.680
Quindi prendiamo la maniglia finale qui per la mano e non appena inizi a muoverla in questo momento possiamo

03:19.680 --> 03:24.230
effettivamente controllare il personaggio e puoi vedere che non è l'ideale.

03:24.240 --> 03:29.520
Come ho detto i gomiti nel posto sbagliato ma puoi capire perché il rigging è importante e

03:29.520 --> 03:30.290
come funzionerà.

03:30.450 --> 03:33.870
Fondamentalmente creeremo una serie di giunti.

03:33.900 --> 03:37.560
Non c'era un peso della maglia per le articolazioni e quindi avremmo avuto bisogno di un modo per controllare

03:37.560 --> 03:38.190
le articolazioni stesse.

03:38.220 --> 03:40.180
E questo è ciò che sono queste curve NURBS.

03:40.350 --> 03:41.940
E non li abbiamo usati molto.

03:42.120 --> 03:47.760
E il primo corso di modellazione li usiamo un po ', ma possiamo usarli come

03:48.050 --> 03:54.270
guide di controllo che possiamo selezionare e manipolare perché proprio come non vogliamo manipolare i vertici

03:54.300 --> 03:55.440
sulla mesh.

03:55.440 --> 03:59.800
Inoltre, non vogliamo impostare i keyframe sui giunti stessi.

03:59.850 --> 04:07.560
Vogliamo che tutta quell'animazione di fotogrammi chiave sia sotto controllo e in questo modo possiamo effettivamente mostrare e

04:08.130 --> 04:09.720
nascondere i giunti.

04:09.720 --> 04:15.870
Quindi l'unica cosa che avremo a che fare e in modo da non selezionare accidentalmente le giunzioni è solo la piattaforma

04:15.900 --> 04:19.540
di controllo ed è questo che sono tutti questi piccoli punti.

04:19.590 --> 04:26.280
Quindi possiamo iniziare a vedere come possiamo manipolare il modello e possiamo anche vederti conoscere i problemi con lo

04:26.280 --> 04:32.310
strumento rapido: sai che i giunti non sono necessariamente esattamente come li abbiamo bisogno di essere.

04:32.310 --> 04:37.850
Anche noi non abbiamo dita e il piede è un po 'generico.

04:37.890 --> 04:44.210
Non c'è modo di fare veramente rotolare il piede dalla punta o dalla pianta del piede in modo naturale che

04:44.280 --> 04:45.450
qualcuno possa camminare.

04:45.450 --> 04:51.660
Attualmente possiamo solo spostarlo, ma non c'è modo di far girare il piede fuori dalla palla.

04:51.660 --> 04:55.360
Quindi del piede, quindi dobbiamo occuparcene.

04:55.380 --> 05:00.630
E voglio dire anche spiegare tutti i motivi per cui realizzeremo il nostro impianto personalizzato con giunti,

05:01.050 --> 05:05.930
in modo che possiamo imparare l'intero processo perché non tutti i personaggi saranno uguali.

05:06.060 --> 05:10.410
Hai intenzione di farti conoscere personaggi umani come un personaggio bipede come questo.

05:10.410 --> 05:15.930
Avrai i quadrupedi che avranno alieni che conosci, anche oggetti di scena, che è quello con cui

05:15.930 --> 05:20.040
inizieremo, in modo da poter comprendere alcuni concetti di base del sartiame.

05:20.040 --> 05:25.500
Ma volevo solo presentarti questo vero veloce in modo che tu possa avere qualcosa con cui giocare

05:25.500 --> 05:29.650
molto velocemente nei primi minuti di apertura di Maya in questa scena.

05:29.670 --> 05:32.720
Quindi prenditi un minuto e divertiti un po 'con questo.

05:32.760 --> 05:38.910
L'altra cosa che dirò anche è che se noti qualcosa di cui parleremo in seguito se noti

05:38.970 --> 05:43.200
che quando ruotiamo le mani segui la faccia mentre ruota intorno.

05:43.470 --> 05:52.380
Bene, diciamo che forse sai un tavolo qui che voglio mettere la sua mano sopra o una scatola o qualcosa del genere.

05:52.380 --> 05:58.410
Quindi diciamo che c'è una scatola qui, quindi diciamo che lo chino qui e voglio che si appoggiasse su di esso.

05:58.410 --> 05:58.740
Tutto ok.

05:58.750 --> 06:04.420
Quindi prendiamo la mano qui e puoi vedere come l'attesa non è necessariamente grande.

06:04.460 --> 06:08.920
Sta appiattendo la sua mano in un modo davvero strano.

06:09.420 --> 06:14.040
Quindi sì, questo non è l'ideale, ma in pratica quello che sto ottenendo è.

06:14.100 --> 06:16.720
Quindi diciamo che vogliamo che si appoggi a questo.

06:16.740 --> 06:23.220
Bene, diciamo, facciamo in modo che pieghi un po 'il gomito in modo da farlo piegare di più mentre

06:23.220 --> 06:23.910
lo appoggiamo.

06:23.910 --> 06:27.910
La mano sta seguendo il suo corpo e non si attacca alla scatola.

06:27.960 --> 06:35.160
Quindi più avanti in queste ultime lezioni discuteremo di avere spazi diversi che fondamentalmente stanno dicendo

06:35.670 --> 06:37.320
che cosa succederà.

06:37.320 --> 06:38.980
Sto andando a seguire questo controllo.

06:38.990 --> 06:43.410
In questo momento sta seguendo la rotazione del petto e dei fianchi qui.

06:43.560 --> 06:50.920
Ma se volessimo rimanere qui e essere lo spazio mondiale. Va bene essere relativo al mondo non relativo

06:51.010 --> 06:52.400
a se stesso.

06:52.390 --> 06:55.880
Quindi parleremo più tardi di come possiamo farlo.

06:56.080 --> 07:00.390
Ma questa è una rapida introduzione sul tipo di rigging per cui è importante.

07:00.640 --> 07:04.230
E anche il motivo per cui avremo bisogno di creare il nostro impianto.

07:04.300 --> 07:10.060
Ma se vuoi entrare rapidamente in Maya e vedere come montare qualcosa.

07:10.060 --> 07:11.900
Sicuramente controlla lo strumento di rig rapido.

07:11.890 --> 07:15.370
C'è anche un processo graduale che faremo nella prossima lezione.

07:15.370 --> 07:16.000
Grazie per la visione.
