WEBVTT

00:00.120 --> 00:07.440
Bienvenue à la première leçon sur le gréement où nous couvrons tous l'un des outils de gréement rapide et discutons de ce qu'est

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le gréage pourquoi c'est important et pourquoi nous devons l'apprendre.

00:11.060 --> 00:17.360
Fondamentalement, si nous allons animer ce type et que nous avons un modèle ici, comment allons-nous l'animer.

00:17.370 --> 00:19.070
Il n'y a aucun moyen de le contrôler.

00:19.080 --> 00:22.970
C'est juste un tas de sommets et de visages.

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Nous pourrions peut-être essayer de continuer ici et définir des clés sur les sommets et ne pas être très inefficaces si nous sélectionnions simplement

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certains sommets et essayions de les déplacer, essayons de créer une pose, vous pouvez rapidement voir que nous sortirons du

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modèle qui, lorsque nous serons en parlant d'animation 2D, ils ont toujours dû se soucier des feuilles de modèle de tête pour s'assurer que

00:41.160 --> 00:45.690
vous ne sortiez jamais du modèle et que le volume du personnage était toujours le même.

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Chaque image que vous avez dessinée dans une animation 3D, ce dont nous devons nous soucier, ce n'est pas tant de garder le

00:52.110 --> 00:56.710
personnage sur le modèle, mais d'utiliser le modèle que nous avons de manière à pouvoir l'animer

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et c'est ce que le gréement consiste essentiellement à ajouter un squelette à ce morceau de géométrie.

01:01.980 --> 01:03.360
Nous devons donc y ajouter un squelette.

01:03.360 --> 01:03.990
Comment fait-on cela.

01:03.990 --> 01:09.960
Il y a deux façons différentes et nous allons commencer par la manière la plus simple, nous

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allons ici jusqu'à l'onglet de gréage et nous irons au squelette Quick Greg ouvrira une nouvelle fenêtre ici et vous pouvez voir que nous avons en fait juste un

01:20.900 --> 01:23.130
solution en un clic ici.

01:23.330 --> 01:30.950
Et heureusement pour nous, ce modèle fonctionnera décemment bien avec cela en fonction de la Molla, vous avez certainement le loisir

01:30.950 --> 01:33.460
d'ouvrir cette scène et de suivre.

01:33.500 --> 01:35.600
Vous avez donc ce modèle et pouvez également jouer avec.

01:35.600 --> 01:37.340
Une fois que nous y arriverons.

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Quelqu'un a frappé la plate-forme automatique et il dira que nous devons d'abord choisir un maillage, nous devons donc les sélectionner, puis cliquez sur le bouton maintenant,

01:43.250 --> 01:43.880
vous pouvez

01:47.120 --> 01:49.120
voir beaucoup de choses qui viennent de se produire.

01:49.170 --> 01:52.840
Et cela rend le modèle beaucoup plus compliqué.

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Vous pouvez voir un aperçu ou deux beaucoup de choses ont été ajoutées.

01:55.670 --> 01:58.830
Il y a une nouvelle icône ici quelques nouvelles.

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Ce violet est un joint et qui a toutes les articulations ici et ils sont indiqués par ces pièces jaunes ici qui

02:05.820 --> 02:12.660
sont des sortes de triangles avec des cercles à la fin et tout de suite vous pouvez voir qu'il y a

02:12.720 --> 02:14.940
quelques erreurs que vous pouvez voir.

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Je n'ai pas placé le coude au bon endroit.

02:16.800 --> 02:19.540
Les coudes plus sur le formulaire ici devraient être ici.

02:19.710 --> 02:21.160
Mais pour nos fins.

02:21.210 --> 02:25.280
Juste pour que vous ayez une idée de ce qu'est le gréage, nous allons utiliser cet outil plus rapide très rapidement.

02:25.280 --> 02:27.120
À des fins de discussion.

02:27.120 --> 02:29.370
Nous avons donc truqué cette chose.

02:29.380 --> 02:37.020
Donc, ce qui s'est passé, c'est qu'il a ajouté des os, puis il a pondéré le maillage de ces os.

02:37.200 --> 02:43.560
Et cela signifie que chacun de ces sommets donnait une valeur à dire que vous savez surtout dans la

02:43.560 --> 02:47.100
colonne vertébrale ici où nous avons beaucoup d'os différents ensemble.

02:47.220 --> 02:53.520
Ici verticalement, cela pourrait être pondéré pour cette articulation, peut-être 80% et peut-être 20% pour cette articulation.

02:53.520 --> 03:01.290
Et vous aurez donc une valeur de 0 1 qui est représentée par une couleur que nous verrons plus tard du noir au

03:01.290 --> 03:01.980
blanc.

03:02.190 --> 03:07.330
Et cela dit essentiellement que vous savez que vous tombez autant sur ce joint.

03:07.470 --> 03:12.660
Donc, une fois que nous commencerons à déplacer ce sera une transition plus douce entre les articulations.

03:12.660 --> 03:19.680
Alors prenons la poignée de fin ici pour la main et dès que vous commencez à bouger, nous pouvons réellement

03:19.680 --> 03:24.230
contrôler le personnage et vous pouvez voir que ce n'est pas idéal.

03:24.240 --> 03:29.520
Comme je l'ai dit, les coudes sont au mauvais endroit, mais vous pouvez comprendre pourquoi le gréage est important et comment

03:29.520 --> 03:30.290
cela fonctionnera.

03:30.450 --> 03:33.870
Nous allons essentiellement créer une série de joints.

03:33.900 --> 03:37.560
Il n'y avait pas de poids le maillage pour les articulations et ensuite nous allons avoir besoin d'un moyen de contrôler

03:37.560 --> 03:38.190
les articulations elles-mêmes.

03:38.220 --> 03:40.180
Et c'est ce que sont ces courbes NURBS.

03:40.350 --> 03:41.940
Et nous ne les utilisons pas beaucoup.

03:42.120 --> 03:47.760
Et le premier cours de modélisation, nous les utilisons un peu, mais nous pouvons les utiliser

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comme des guides de contrôle que nous pouvons sélectionner et manipuler, tout comme nous ne voulons pas manipuler les

03:54.300 --> 03:55.440
sommets du maillage.

03:55.440 --> 03:59.800
Nous ne voulons pas non plus définir d'images clés sur les articulations elles-mêmes.

03:59.850 --> 04:07.560
Nous voulons que toute cette animation d'images clés se trouve sur un contrôle et de cette façon, nous pouvons réellement afficher

04:08.130 --> 04:09.720
et masquer les articulations.

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Donc, la seule chose que nous allons traiter et pour que nous ne sélectionnions pas accidentellement les assemblages est simplement le

04:15.900 --> 04:19.540
banc de contrôle et c'est ce que sont tous ces petits points.

04:19.590 --> 04:26.280
Nous pouvons donc commencer à voir comment nous pouvons manipuler le modèle et nous pouvons également voir que vous connaissez les problèmes avec

04:26.280 --> 04:32.310
l'outil rapide, c'est que vous savez que les articulations ne sont pas nécessairement exactement comme nous en avons besoin.

04:32.310 --> 04:37.850
Nous n'avons pas non plus de doigts et le pied est un peu générique.

04:37.890 --> 04:44.210
Il n'y a aucun moyen de vraiment faire rouler le pied de l'orteil ou la plante du pied de manière naturelle pour

04:44.280 --> 04:45.450
que quelqu'un marche.

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Actuellement, nous pouvons simplement le déplacer, mais il n'y a aucun moyen de faire pivoter le pied hors du ballon.

04:51.660 --> 04:55.360
Donc, du pied, nous devons donc y remédier.

04:55.380 --> 05:00.630
Et c'est aussi je veux dire expliquer toutes les raisons pour lesquelles nous allons faire notre propre gréement personnalisé avec des

05:01.050 --> 05:05.930
joints afin que nous puissions apprendre tout le processus parce que tous les personnages ne seront pas les mêmes.

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Vous allez vous faire connaître des personnages humains comme un personnage bipède comme celui-ci.

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Vous allez avoir des quadrupèdes, vous aurez des extraterrestres que vous connaissez même des accessoires, c'est ce que nous

05:15.930 --> 05:20.040
allons commencer pour que nous puissions comprendre certains des concepts de base du gréement.

05:20.040 --> 05:25.500
Mais je voulais juste vous présenter ce très rapide afin que vous puissiez en fait avoir quelque chose à

05:25.500 --> 05:29.650
jouer très rapidement dans les premières minutes d'ouverture de Maya dans cette scène.

05:29.670 --> 05:32.720
Alors, prenez une minute et jouez avec ça.

05:32.760 --> 05:38.910
L'autre chose que je dirai aussi, c'est que si vous remarquez quelque chose que nous allons discuter plus tard si vous

05:38.970 --> 05:43.200
remarquez que lorsque nous tournons, les mains suivent le visage pendant qu'il tourne.

05:43.470 --> 05:52.380
Disons qu'il y a peut-être une table ici sur laquelle je veux placer sa main ou une boîte ou quelque chose.

05:52.380 --> 05:58.410
Alors disons simplement qu'il y a une boîte ici, alors disons que je le plie ici et je veux qu'il s'appuie dessus.

05:58.410 --> 05:58.740
D'accord.

05:58.750 --> 06:04.420
Alors levons la main ici et vous pouvez voir que l'attente n'est pas nécessairement grande.

06:04.460 --> 06:08.920
Il aplatit sa main d'une manière vraiment bizarre.

06:09.420 --> 06:14.040
Donc, oui, ce n'est pas idéal, mais en gros, je veux en venir.

06:14.100 --> 06:16.720
Disons donc que nous voulons qu'il s'appuie sur cela.

06:16.740 --> 06:23.220
Très bien, disons, essayons de le faire plier un peu le coude, alors faisons-le pencher davantage pendant que nous

06:23.220 --> 06:23.910
le penchons.

06:23.910 --> 06:27.910
La main suit son corps et ne colle pas à la boîte.

06:27.960 --> 06:35.160
Donc, plus tard dans ces leçons ultérieures, nous allons discuter d'avoir différents espaces qui disent essentiellement ce que

06:35.670 --> 06:37.320
cela va suivre.

06:37.320 --> 06:38.980
Quel est ce contrôle que je vais suivre.

06:38.990 --> 06:43.410
En ce moment, il suit la rotation de la poitrine et des hanches ici.

06:43.560 --> 06:50.920
Mais que faire si nous voulions rester ici et être un espace mondial Très bien être relatif au monde et

06:51.010 --> 06:52.400
non à lui-même.

06:52.390 --> 06:55.880
Nous discuterons donc de cela plus tard ainsi que de la façon de procéder.

06:56.080 --> 07:00.390
Mais c'est une introduction rapide sur le type de gréement pourquoi il est important.

07:00.640 --> 07:04.230
Et aussi la raison pour laquelle nous allons devoir fabriquer notre propre gréement.

07:04.300 --> 07:10.060
Mais si vous voulez entrer rapidement dans Maya et voir comment monter quelque chose.

07:10.060 --> 07:11.900
Découvrez certainement l'outil de configuration rapide.

07:11.890 --> 07:15.370
Il y a aussi un processus étape par étape que nous ferons dans la prochaine leçon.

07:15.370 --> 07:16.000
Merci d'avoir regardé.
