WEBVTT

00:00.090 --> 00:07.440
Welkom bij de eerste les over rigging, waarin we allemaal een van de snelle riggereedschappen behandelen en bespreken wat

00:07.440 --> 00:12.990
rigging is, waarom het belangrijk is en waarom we het moeten leren, eigenlijk, als we deze man

00:12.990 --> 00:17.310
gaan animeren en we hebben hier een model, hoe gaan we het animeren?

00:17.340 --> 00:19.080
Er is geen manier om het te controleren.

00:19.080 --> 00:22.590
Het is gewoon een stel hoekpunten en vlakken.

00:22.950 --> 00:29.400
We kunnen misschien proberen hier sleutels in te stellen op hoekpunten en niet erg inefficiënt zijn als we gewoon bepaalde hoekpunten

00:29.400 --> 00:33.330
kiezen en ze proberen te verplaatsen, een houding proberen te creëren.

00:33.330 --> 00:39.450
Je kunt snel zien dat we van het model afkomen, waar ze zich bij 2D-animatie altijd zorgen over moeten

00:39.450 --> 00:40.140
maken.

00:40.140 --> 00:43.380
En ze hadden modelbladen om ervoor te zorgen dat je nooit van het model afkwam.

00:43.380 --> 00:48.780
En het volume van het personage was altijd hetzelfde, elk frame dat je tekende tijdens de 3D animatie.

00:48.780 --> 00:54.060
Waar we ons zorgen over moeten maken is niet zozeer het personage op model houden, maar het model dat we hebben zo gebruiken

00:54.060 --> 00:55.680
dat we het kunnen animeren.

00:55.680 --> 01:01.380
En dat is wat rigging is, het toevoegen van een skelet aan dit stuk geometrie.

01:01.920 --> 01:03.360
Dus moeten we er een skelet aan toevoegen.

01:03.360 --> 01:03.980
Hoe doen we dat?

01:03.990 --> 01:07.800
Er zijn een paar verschillende manieren en we beginnen met de eenvoudigste.

01:08.070 --> 01:13.410
We gaan naar de tuigage tab en gaan naar skelet.

01:14.530 --> 01:15.280
Snel, rigt.

01:16.820 --> 01:22.850
We openen hier een nieuw venster, en je ziet dat we hier eigenlijk maar één klik hebben.

01:23.240 --> 01:28.310
En gelukkig voor ons werkt dit model daar redelijk goed mee.

01:28.610 --> 01:29.930
Afhankelijk van het model dat je hebt.

01:30.530 --> 01:35.060
Voel je zeker vrij om deze scène te openen en mee te volgen, zodat je dit model hebt en er ook mee kunt

01:35.060 --> 01:35.590
spelen.

01:35.600 --> 01:41.600
Als we hier beginnen, drukt iemand op auto rig en zegt dat we eerst een mesh moeten kiezen.

01:41.600 --> 01:43.880
We moeten ze dus selecteren en dan op de knop klikken.

01:47.210 --> 01:51.770
Nu zie je dat er een heleboel dingen zijn gebeurd en dat maakt het model een stuk ingewikkelder.

01:53.000 --> 01:54.290
Je kunt de omtrek zien.

01:54.290 --> 01:55.220
Er is veel toegevoegd.

01:55.550 --> 01:58.610
Er is een nieuw pictogram hier, een paar nieuwe.

01:58.880 --> 02:03.650
Deze paarse is een verbinding en daar zitten alle verbindingen in.

02:03.980 --> 02:09.950
En ze worden aangegeven door deze gele stukken die een soort driehoeken zijn met cirkels aan het eind.

02:10.340 --> 02:14.320
En meteen zie je dat er een paar fouten zijn.

02:14.330 --> 02:16.780
Je ziet dat ik de elleboog niet op de juiste plaats heb gezet.

02:16.790 --> 02:19.370
Ellebogen meer in de onderarm moeten hier omhoog.

02:19.670 --> 02:24.440
Maar voor onze doeleinden, zodat je een idee krijgt van wat tuigage is, gaan we deze snelle tuigage

02:24.440 --> 02:26.630
gebruiken voor een echt snelle discussie.

02:27.050 --> 02:28.960
Dus we hebben dit ding gemanipuleerd.

02:29.300 --> 02:36.620
Dus wat er gebeurde was het toevoegen van botten en dan het wegen van de maas aan deze botten.

02:37.100 --> 02:43.460
En dat betekent dat elk van deze hoekpunten een waarde gaf om te zeggen, weet je, vooral in de wervelkolom hier

02:43.460 --> 02:46.820
waar we veel verschillende botten bij elkaar hebben.

02:47.150 --> 02:53.500
Deze hoekpunten hier worden misschien gewogen aan dit gewricht, misschien 80 procent en misschien 20 procent van dit gewricht.

02:53.510 --> 03:01.160
En dus zal het een waarde hebben van nul tot één, die wordt voorgesteld door een kleur die we later zullen zien van zwart naar

03:01.160 --> 03:01.760
wit.

03:02.090 --> 03:06.680
En het zegt eigenlijk, weet je, volg deze joint zoveel.

03:07.370 --> 03:12.200
Dus als we dit gaan verplaatsen, zal de overgang tussen de gewrichten soepeler verlopen.

03:12.590 --> 03:16.850
Dus laten we het einde een handvat pakken hier voor de hand.

03:17.270 --> 03:21.080
En zodra je dat nu gaat verplaatsen, kunnen we het personage echt besturen.

03:21.770 --> 03:23.840
En je ziet dat het niet ideaal is.

03:24.290 --> 03:29.300
Zoals ik al zei, de elleboog zit op de verkeerde plaats, maar je krijgt een idee waarom tuigage belangrijk is en hoe

03:29.300 --> 03:30.140
het gaat werken.

03:30.410 --> 03:33.440
We gaan eigenlijk een reeks verbindingen maken.

03:33.830 --> 03:37.250
Dan gaan we de mazen verzwaren naar de verbindingen en dan hebben we een manier nodig om de verbindingen

03:37.250 --> 03:38.180
zelf te controleren.

03:38.180 --> 03:40.010
En dat zijn de bochten van deze zenuwen.

03:40.250 --> 03:41.900
En we hebben ze niet veel gebruikt.

03:42.110 --> 03:47.180
En de eerste modelleercursus, we gebruiken ze een beetje, maar we kunnen ze gebruiken

03:47.180 --> 03:53.780
als controlegidsen die we kunnen selecteren en manipuleren, want net zoals we de vertices op de mesh niet

03:53.780 --> 03:59.440
willen manipuleren, willen we ook geen keyframes instellen op de gewrichten zelf.

03:59.780 --> 04:03.200
We willen al die keyframe-animatie op een besturingselement.

04:03.560 --> 04:09.410
Op die manier kunnen we de verbindingen tonen en verbergen.

04:09.680 --> 04:15.080
Dus dat enige waar we mee te maken krijgen en zodat we niet per ongeluk de verbindingen selecteren

04:15.080 --> 04:17.120
is alleen de control rig.

04:17.390 --> 04:19.310
En dat is wat al deze kleine punten zijn.

04:19.520 --> 04:23.750
Dus we kunnen beginnen te zien hoe we het model kunnen manipuleren.

04:23.750 --> 04:31.070
En we zien ook de problemen met het gereedschap voor snelle uitrusting, omdat de verbindingen niet altijd precies zijn zoals we ze

04:31.070 --> 04:32.000
nodig hebben.

04:32.270 --> 04:37.460
We hebben ook geen vingers en de voet is een beetje algemeen.

04:37.790 --> 04:44.000
Er is geen manier om de voet echt van de teen of de bal te rollen, de voet en de natuurlijke manier waarop

04:44.060 --> 04:45.230
iemand zou lopen.

04:45.410 --> 04:47.210
Momenteel kunnen we het gewoon verplaatsen.

04:47.660 --> 04:51.350
Maar er is geen manier om de voet van de bal te halen.

04:51.620 --> 04:53.150
Dus van de voet.

04:53.150 --> 04:55.370
Dus dat moeten we aanpakken.

04:55.370 --> 05:00.140
En dit is ook de reden waarom we onze eigen rig met gewrichten gaan maken,

05:00.140 --> 05:05.780
zodat we het hele proces kunnen leren, want niet elk karakter zal hetzelfde zijn.

05:05.990 --> 05:10.070
Je hebt menselijke personages zoals een tweevoetig personage als dit.

05:10.340 --> 05:15.830
Je krijgt viervoeters, je krijgt aliens, weet je, zelfs rekwisieten, waarmee we gaan beginnen zodat

05:15.830 --> 05:19.400
we enkele basisconcepten van rigging kunnen begrijpen.

05:20.000 --> 05:25.490
Maar ik wilde je dit snel laten zien, zodat je snel iets hebt om mee te spelen in

05:25.490 --> 05:29.600
de eerste paar minuten na het openen van Maya en de scène.

05:29.630 --> 05:32.360
Dus neem even de tijd om hiermee te spelen.

05:32.690 --> 05:38.960
Het andere wat ik wil zeggen is als je iets opmerkt wat we later gaan bespreken, als je merkt

05:38.960 --> 05:45.740
dat wanneer we de handen draaien, je de taille volgt terwijl hij ronddraait, nou, laten we zeggen

05:45.740 --> 05:52.370
dat er misschien een tafel is waar ik zijn hand op wil leggen of een doos of zoiets.

05:52.370 --> 05:53.750
Dus laten we zeggen dat er hier een doos is.

05:54.110 --> 05:58.160
Dus stel dat ik hem hier voorover buig en ik wil dat hij erop leunt.

05:58.310 --> 05:58.730
Oké.

05:58.730 --> 06:04.130
Dus laten we zijn hand hier opsteken en je kunt zien dat het wachten niet per se geweldig is.

06:04.130 --> 06:06.020
Het is het uitvlakken van zijn hand.

06:07.430 --> 06:08.420
Echt een rare manier.

06:09.350 --> 06:15.650
Dus, ja, dit is niet ideaal, maar wat ik eigenlijk bedoel is, laten we zeggen dat we hem hierop willen laten

06:15.650 --> 06:16.630
steunen.

06:16.640 --> 06:17.090
Oké.

06:17.450 --> 06:23.570
Laten we zeggen dat we hem zijn elleboog een beetje laten buigen, zodat we hem meer laten leunen.

06:23.840 --> 06:27.470
De hand volgt zijn lichaam en plakt niet aan de doos.

06:27.890 --> 06:34.610
Dus in deze latere lessen gaan we het hebben over verschillende ruimtes die in feite

06:34.610 --> 06:37.340
zeggen, wat gaat dit volgen?

06:37.340 --> 06:39.020
Waarop volgt deze controle?

06:39.020 --> 06:43.220
Op dit moment volgt het de rotatie van de borst en de heupen hier.

06:43.520 --> 06:46.220
Maar wat als we willen dat het hier blijft en in.

06:46.330 --> 06:53.980
WorldSpace is misschien relatief ten opzichte van de wereld, niet relatief ten opzichte van hemzelf, dus dat bespreken we later ook, hoe

06:53.980 --> 06:55.180
we dat kunnen doen.

06:56.050 --> 07:02.110
Maar dat is een snelle inleiding op wat we zien waarom het belangrijk is en ook de reden waarom we onze eigen

07:02.110 --> 07:03.990
uitrusting moeten maken.

07:04.240 --> 07:10.720
Maar als je even snel in Miah wilt kijken hoe je iets moet riggen, bekijk dan zeker de quick

07:10.720 --> 07:11.620
rig tool.

07:11.830 --> 07:15.310
Er is ook een stap voor stap proces, dat we in de volgende les zullen doen.

07:15.340 --> 07:16.030
Bedankt voor het kijken.
