WEBVTT

00:00.270 --> 00:06.810
Witamy na ostatniej lekcji, w której omówimy sposób renderowania sekwencji w tej scenie. Animowałem

00:06.810 --> 00:09.440
kamerę o nazwie master cam.

00:09.570 --> 00:14.880
Animowałem także światła, które można zobaczyć, klikając na podglądzie światła i widząc, jak

00:14.880 --> 00:16.500
migoczą i znikają.

00:16.500 --> 00:18.920
W tym posłuchaniu nie zamierzam zrozumieć, w jaki sposób animowałem te rzeczy.

00:18.930 --> 00:24.510
Możesz obejrzeć sekcję animacji tego kursu, aby dowiedzieć się więcej o animacji,

00:24.510 --> 00:30.150
ale w tym chcę wyjaśnić, jak renderować całą sekwencję, aż do tego momentu renderujemy

00:30.150 --> 00:36.600
tylko podglądy Arnolda z tego widoku podglądu renderowania Arnolda, uderzając w grę tutaj i widzimy pojedynczy

00:36.600 --> 00:42.250
obraz, ale w przypadku tej sceny mamy animację i musimy wyrenderować całą oś czasu.

00:42.450 --> 00:43.600
Więc jak to robimy.

00:43.920 --> 00:49.640
Spójrzmy na ustawienia renderowania i zamierzam opuścić tę oś czasu w środku.

00:49.800 --> 00:55.830
W punkcie, w którym włączają się światła, zamierzam przejść do ustawień renderowania i wyjaśnić kilka

00:55.830 --> 00:56.510
rzeczy.

00:56.520 --> 01:03.180
To jest przycisk ustawień renderowania tutaj i otrzymujemy okno, które może być trochę obeznane.

01:03.180 --> 01:08.300
Otworzyliśmy go już kilka razy i chcemy się upewnić, że używamy renderowania Arnolda, ponieważ

01:08.310 --> 01:11.270
to wszystkie shadery i wszystko, z czym budowaliśmy.

01:11.370 --> 01:16.350
A na pierwszy rzut oka wszystko na tej wspólnej karcie jest ważne.

01:16.350 --> 01:17.590
Więc przejdźmy przez to.

01:17.610 --> 01:24.410
Zasadniczo musimy nadać nazwy plikom, aby można było zobaczyć nazwę pliku, teraz jest ustawiona na dowolną nazwę

01:24.410 --> 01:32.220
ekranu, a my możemy to usunąć i kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, że może kamera i te małe znaczniki

01:32.220 --> 01:35.560
będą nazywać ją na podstawie Na tym.

01:35.570 --> 01:39.880
I widzisz, kiedy nie lubię tego lub uderzam enter, widzisz, jak mówi perspektywa.

01:40.000 --> 01:45.090
Możemy więc zrobić własną małą metkę i powiedzieć, że głowa czaszki skacze,

01:48.320 --> 01:54.350
a potem można dodać znacznik, a potem zamierzałem to zostawić na razie, a ja zamierzam

01:54.370 --> 01:56.520
wprowadzić, aby to zmieniło.

01:56.580 --> 02:00.390
Używam nazwy pliku jak to, ale jak.

02:00.680 --> 02:08.840
Więc cały powód, dla którego renderujemy nasze sekwencje obrazów, a nie plik filmowy, to 100 klatek w zależności

02:08.840 --> 02:14.240
od komputera i znasz typ animacji, którą renderujesz i oświetlenie oraz wszystko,

02:14.240 --> 02:16.610
co może zająć kilka dni.

02:16.700 --> 02:18.740
Miałem nawet renderers zająć tygodnie.

02:18.740 --> 02:27.200
Powiedzmy więc, że poświęcisz tydzień, aby zrenderować całą sekwencję i jedną klatkę, która jest pomieszana.

02:27.200 --> 02:33.470
Gdybyś wyrenderował film, który jest pojedynczym plikiem, musiałbyś zrenderować całą tę rzecz lub wyrenderować tę

02:33.770 --> 02:37.560
jedną ramkę, a następnie wykonać wszystkie te czynności.

02:38.180 --> 02:45.740
W przypadku sekwencji obrazów można po prostu wyizolować żądany numer ramki lub fragment i ponownie wyświetlić te

02:46.070 --> 02:51.000
ramki, jeśli istnieje artefakt, jeśli renderer zawiodł w pewnym momencie.

02:51.260 --> 02:55.060
O wiele łatwiej jest korzystać z sekwencji obrazów.

02:55.070 --> 02:57.860
I to tylko standard, który każdy robi.

02:57.950 --> 03:04.800
Tak więc w przypadku renderowania sekwencji obrazów musisz wziąć te pliki, wprowadzić je po efektach.

03:04.920 --> 03:07.810
PREMIER Wierzę, że także sekwencje obrazów Handels.

03:08.030 --> 03:15.470
Następnie zinterpretuje 24 klatki na sekundę, co jest typową rzeczą, o której tutaj mowa, że

03:15.980 --> 03:24.830
ramka sekwencji obrazów od 1 do 100, którą tutaj widzimy, ma być odtwarzana z szybkością 24 klatek na

03:24.830 --> 03:25.430
sekundę.

03:25.580 --> 03:30.590
W każdej sekundzie będą więc wyświetlane 24 klatki.

03:30.620 --> 03:32.920
To jest jedna sekunda do 24.

03:33.410 --> 03:35.000
I to po premierze premiery.

03:35.000 --> 03:43.490
Możesz sprawdzić, jak zaimportować sekwencję obrazów, a następnie zaimportować te obrazy do tych programów i wyrenderować

03:43.490 --> 03:49.690
film, film lub jakikolwiek inny plik wideo, który chciałbyś mieć.

03:49.940 --> 03:54.060
Ale kiedy używasz 3-D, masz do czynienia z sekwencjami obrazów.

03:54.110 --> 03:59.450
Właśnie dlatego wybieramy nazwę pliku sekwencji obrazów, aby uzyskać sekwencję.

03:59.450 --> 04:03.170
Musimy powiedzieć animację klatki.

04:03.170 --> 04:05.480
Rozszerzenie nie jest pojedynczą ramką.

04:05.480 --> 04:11.510
Nie chcemy pojedynczej klatki, której chcemy, aby wiele klatek, które chcesz nazwa kropka liczba kropka

04:11.510 --> 04:14.930
rozszerzenie, więc nazwa oznacza nazwę pliku, który tutaj.

04:15.080 --> 04:20.270
Liczba oznacza numer klatki na dole na osi czasu, ponieważ każda z nich będzie

04:20.270 --> 04:21.110
oczywiście unikatowa.

04:21.500 --> 04:24.870
A następnie rozszerzenie oznacza format obrazu, który wybieramy.

04:24.890 --> 04:28.560
Kiedy klikniemy, że widzimy, zmienia się tutaj ponownie nazwa pliku.

04:28.850 --> 04:34.190
A teraz mamy numer klatki i rozszerzenie formatu obrazu, który wybieramy.

04:34.340 --> 04:44.450
EXR jest formatem zmiennoprzecinkowym, który może zawierać wiele warstw i bardzo wysoki zakres dynamiki przy 16 lub

04:44.450 --> 04:45.980
32-bitowych obrazach.

04:46.100 --> 04:51.710
Jeśli nic z tego nie ma sensu, kliknij jpeg i musisz się o to martwić.

04:51.830 --> 04:55.060
To jest obraz 8-bitowy i to w porządku.

04:55.130 --> 05:03.320
Prawdopodobnie nie będziesz robił mnóstwa, wiesz, komponowanie na najwyższym poziomie. Jeśli jesteś nowicjuszem w Mayi, jeśli pochodzisz z

05:03.320 --> 05:08.990
tła kompozycji, to znasz już wszystkich kumpli Xersa I będziesz chciał wybrać

05:08.990 --> 05:09.580
ten.

05:09.590 --> 05:15.020
Ale jeśli jesteś całkowicie nowy, po prostu użyj strony JPEG, prawdopodobnie wiesz, że z robieniem zdjęć i tak dalej

05:15.020 --> 05:16.480
jest ten sam pomysł.

05:16.790 --> 05:22.310
Teraz musimy podać zakres klatek, abyśmy mogli zobaczyć tutaj na osi czasu, że musi być 1

05:22.340 --> 05:26.690
do 100 i musimy wybrać odnawialną kamerę, która jest teraz niewłaściwa.

05:26.690 --> 05:29.320
Chcemy głównej kamery, która jest animowana.

05:29.540 --> 05:32.010
A następnie możemy wybrać wymiary, w których chcemy, aby były.

05:32.150 --> 05:39.710
I dla mnie mogę zrobić 720 i im większy tym dłuższy czas trwania każdego renderowania, a Ty możesz zobaczyć,

05:39.710 --> 05:44.030
ile czasu zajmie każda klatka, używając ich starszego widoku renderowania.

05:44.120 --> 05:49.880
A kiedy uderzysz tutaj, w lewym dolnym rogu zobaczysz rendering, ale gdy już to zrobisz, będzie miał

05:49.880 --> 05:55.640
tutaj numer i będzie to zegar, w zasadzie powie, że zajęło to minutę i 25 sekund lub

05:55.640 --> 05:56.540
coś takiego.

05:56.540 --> 05:57.950
Niektóre czaszki odejdą.

05:57.950 --> 05:59.730
Może więc za chwilę tu zajmiemy.

05:59.870 --> 06:06.950
Następną rzeczą, którą chcemy się zainteresować, są numery próbkowania i zakładka renderowania Arald.

06:06.950 --> 06:08.600
To w zasadzie oznacza jakość.

06:08.680 --> 06:09.370
DOBRZE.

06:09.770 --> 06:13.070
I dzieli go na różne aspekty renderowania.

06:13.430 --> 06:21.050
Ale głównym problemem, z którym chcesz się zainteresować, jest kamera, ponieważ jest ona mnożona.

06:21.170 --> 06:23.210
Każdy z poniższych poniżej.

06:23.210 --> 06:26.350
Jest to coś w rodzaju globalnej scenerii.

06:26.390 --> 06:27.610
Więc spójrzmy teraz na to.

06:27.610 --> 06:33.940
Teraz, gdy mamy już wynajęty najemca, widać, że zajęło to 35 sekund, ale mamy wszystkie te świetliki.

06:33.980 --> 06:39.830
I to jest termin, który wymaga artefaktu, w którym są właściwie wszystkie tego rodzaju kropki i

06:39.830 --> 06:41.700
obecnie nie wygląda to okropnie.

06:41.810 --> 06:44.590
Pamiętaj jednak, że będzie to animowana sekwencja.

06:44.630 --> 06:50.190
Więc te małe kropki, których nie zamierzam powiększać, możesz zobaczyć wszystkie te małe kropki

06:50.190 --> 06:51.240
w tle.

06:51.330 --> 06:53.100
Będą poruszać każdą klatkę.

06:53.160 --> 06:58.670
Więc będzie wyglądać i hałaśliwy jak diabli w animowanej sekwencji obrazów.

06:58.680 --> 07:00.310
Musimy rozwiązać ten problem.

07:00.540 --> 07:07.200
Najszybszy sposób rozwiązania problemu, ale może być również najdroższy w czasie renderowania, co oznacza, że twój

07:07.260 --> 07:11.090
wewnętrzny czas będzie wzrastał, to zwiększenie ustawień aparatu.

07:11.160 --> 07:15.410
Więc podkręćmy go do czegoś podobnego do sześciu i zobaczmy, co się stanie.

07:15.750 --> 07:19.250
Pozwól mi też powiedzieć "pozwól mi zepsuć to z powrotem do dwóch".

07:19.260 --> 07:23.590
Wykorzystajmy ten region upraw, aby poszło troszkę szybciej, wybierzmy region.

07:24.480 --> 07:27.740
Załóżmy, że wybieramy też coś z odrobiną czaszki.

07:27.750 --> 07:30.440
Wybierzmy ten region i pozwólmy temu działać.

07:30.450 --> 07:35.640
Tak więc minęło sekundę i został zrobiony mój kliknięty przycisk migawki tutaj i

07:35.640 --> 07:37.390
teraz mamy zapisaną migawkę.

07:37.410 --> 07:42.420
Kiedy wprowadzimy jakieś zmiany, możemy wrócić do porównania i możemy z niego zrezygnować,

07:42.420 --> 07:43.940
klikając tutaj slajd.

07:43.950 --> 07:50.650
Teraz, kiedy przekręćmy to do szóstki, możemy to porównać do tego, co mieliśmy wcześniej.

07:51.090 --> 07:56.580
Teraz, gdy zajęło mi to 13 sekund w przypadku tego małego regionu, gdy kliknąłem kolejną

07:56.580 --> 07:58.930
migawkę, zamierzam klikać tam iz powrotem.

07:59.010 --> 08:02.450
I możesz zobaczyć różnicę, zwiększając próbkowanie.

08:02.460 --> 08:04.380
Zaczynamy pozbywać się tych świetlików.

08:04.380 --> 08:08.530
Nie jest jeszcze doskonały, ale wykonał świetną robotę.

08:08.610 --> 08:09.180
Dość dużo.

08:09.240 --> 08:12.250
I myślę, że dla naszych celów będzie to wystarczająco dobre.

08:12.450 --> 08:18.450
Jest wiele innych rzeczy, które moglibyśmy uzyskać na temat chwastów, ale jako ogólny przegląd

08:18.450 --> 08:24.450
można zwiększyć rozmiar próbki tutaj i to pomoże bardzo, jeśli chcesz ocenić to dalej.

08:24.510 --> 08:31.110
Popatrz na rozpad światła, a dzieje się to w zasadzie dlatego, że przedmiot ten

08:31.110 --> 08:39.600
czaszka jest tak blisko tych świateł, że pośrednie światło tworzy wszystkie tego rodzaju plamki pośrednie odbija się od tego

08:39.600 --> 08:40.260
obiektu.

08:40.260 --> 08:41.160
Oni też po prostu.

08:41.250 --> 08:43.570
To jest tak blisko tego obiektu.

08:43.740 --> 08:49.160
Ale tak naprawdę nie znasz tego kursu.

08:49.230 --> 08:51.000
To rodzaj zaawansowanego tematu.

08:51.000 --> 08:54.900
Więc dla naszych celów zwiększenie wielkości próbki pomogło tona.

08:54.900 --> 09:01.360
Teraz możemy przejść do zakładki renderowania.

09:01.380 --> 09:02.550
Jesteśmy w trakcie renderowania.

09:02.910 --> 09:08.190
A jeśli ustawiliśmy tutaj nasz projekt, w zakładce wspólnej można również zobaczyć, że powinna mieć

09:08.190 --> 09:09.720
właściwą ścieżkę do pliku.

09:09.770 --> 09:12.710
To właśnie ustawiłem na Mayę.

09:12.700 --> 09:21.480
Ustawiłem tutaj folder Maya jako folder projektu, aby automatycznie znajdował tam folder ze zdjęciami.

09:21.480 --> 09:26.660
Jest to także ważna część tworzenia projektu.

09:27.240 --> 09:32.330
I jeszcze jedna rzecz, naprawdę szybko, chcę zakryć tę kartę zakładki Avies.

09:32.400 --> 09:38.910
Dzieje się tak, jeśli jesteś zaawansowanym kompozytorem i próbujesz nauczyć się 3-D Jest to zasadniczo inny rodzaj warstw

09:38.910 --> 09:40.670
renderowania, których używa Arnold.

09:40.670 --> 09:45.460
Więc jeśli klikniesz wbudowany, mamy wszystkie te różne aspekty renderingu.

09:45.780 --> 09:50.010
Możemy je wyizolować, abyśmy mogli je aktywować.

09:50.010 --> 09:53.250
Więc będzie zawarty w dowolnym S. R. ponieważ używamy jpeg.

09:53.250 --> 09:54.660
Nigdzie ich nie będzie.

09:54.660 --> 09:58.390
Aby wiza mogła działać, musisz wybrać dowolne x.

09:58.410 --> 10:05.200
Zasadniczo wybierzmy rozproszone pośrednie lustrzane odbicie.

10:05.580 --> 10:07.910
I to chyba dobrze.

10:07.920 --> 10:14.330
A potem, jeśli wybierzemy nasz starszy wywiad jeszcze jeden raz i zejdziemy z widoku migawki tutaj i zagrajmy

10:14.330 --> 10:15.190
teraz to,

10:19.590 --> 10:24.880
co mamy, jeśli wejdziemy tutaj w lewym górnym rogu, faktycznie mamy każdy z nich.

10:24.930 --> 10:29.020
Tak więc są to w zasadzie przejścia w kompozytach.

10:29.040 --> 10:35.550
Możesz kontrolować każdy z tych elementów renderowania, a samo lustrzane odbicie

10:35.550 --> 10:37.670
wygląda całkiem fajnie.

10:37.830 --> 10:46.140
Ale w każdym razie, jeśli interesuje Cię kompozycja, powinieneś wiedzieć o tych rzeczach dla naszych początkujących celów.

10:46.320 --> 10:47.430
Nie martw się o to.

10:47.460 --> 10:54.090
Jest to trochę zaawansowane i prawdopodobnie nie będziesz musiał tego robić do później.

10:54.090 --> 10:58.490
Zasadniczo, jeśli ten podgląd renderowania wygląda całkiem dobrze, to wszystko, czego potrzebujesz.

10:58.620 --> 11:03.210
I dostaniesz to, czego chcesz z pliku JPEG tutaj.

11:03.310 --> 11:06.510
OK, więc mamy wszystko, żeby kogoś zamknąć.

11:06.510 --> 11:07.930
Jesteśmy z tego zadowoleni.

11:07.930 --> 11:15.090
Więc kiedy zamykam ten czas, idę do renderowania i idę do renderowania sekwencji i otwieram to.

11:15.510 --> 11:22.230
Upewnij się, że ma on wzorzec, możesz dwukrotnie sprawdzić, czy odpowiada prawemu zakresowi ramek, a także możesz umieścić

11:22.230 --> 11:23.960
alternatywną lokalizację pliku wyjściowego.

11:23.970 --> 11:30.810
Czasami chciałbym również wybrać plik z obrazami, aby był zbędny.

11:30.810 --> 11:33.380
I to zdecydowanie umieściło to w tym miejscu.

11:33.720 --> 11:35.030
Więc czasami to zrobię.

11:35.070 --> 11:40.830
A potem, kiedy uderzę w sekwencję renderowania i zamknę to, co się wydarzy, zacznie ona przechodzić

11:40.830 --> 11:47.790
przez każdą z ramek w tym oknie, więc nie będę mógł pracować w moim od tego miejsca, dopóki to

11:47.790 --> 11:48.640
nie nastąpi.

11:48.990 --> 11:51.980
Ale zrobi to bez znaku wodnego.

11:52.200 --> 11:58.170
Jeśli użyjesz opcji renderowania wsadowego, utworzy znak wodny, którego nie mogę teraz pokazać, ponieważ

11:58.170 --> 12:01.310
już renderuje, ale to prawie wszystko.

12:01.320 --> 12:04.250
W ten sposób ty sekwencje Rynderów w Maya.

12:04.530 --> 12:09.570
Naprawdę doceniam oglądanie tego kursu i gratuluję, że dotarłeś tak daleko i mam

12:09.570 --> 12:15.120
nadzieję, że zobaczę cię w następnych rozdziałach, w których omawiamy wiele fajnych rzeczy, takich

12:15.150 --> 12:18.340
jak czytanie animacji i robienie fajniejszych rzeczy.

12:18.360 --> 12:21.210
Dzięki za oglądanie, a do zobaczenia w następnej sekcji.

12:21.210 --> 12:21.710
W porządku.

12:21.840 --> 12:22.340
Dzięki.

12:22.350 --> 12:22.560
PA.
