WEBVTT

00:00.270 --> 00:06.810
Selamat datang di pelajaran terakhir dimana kita akan membahas bagaimana cara membuat urutan dalam adegan ini. Saya telah

00:06.810 --> 00:09.440
membuat animasi kamera yang disebut master cam.

00:09.570 --> 00:14.880
Saya juga menghidupkan lampu-lampu yang bisa Anda lihat dengan mengklik pratinjau cahaya di sini

00:14.880 --> 00:16.500
dan melihatnya berkedip-kedip.

00:16.500 --> 00:18.920
Dalam mendengarkan ini, saya tidak akan membahas bagaimana saya menghidupkan hal ini.

00:18.930 --> 00:24.510
Anda dapat menonton bagian animasi dari kursus ini untuk belajar tentang animasi tetapi di

00:24.510 --> 00:30.150
bagian ini saya ingin menjelaskan cara merender seluruh urutan hingga saat ini kami hanya menyajikan

00:30.150 --> 00:36.600
rendering Arnold dari pratinjau tampilan render Arnold ini dengan menekan mainkan di sini dan kami melihat satu gambar

00:36.600 --> 00:42.250
tetapi dalam kasus adegan ini kami memiliki animasi dan kami perlu membuat seluruh timeline ini.

00:42.450 --> 00:43.600
Jadi bagaimana kita melakukannya.

00:43.920 --> 00:49.640
Mari kita lihat pengaturan render dan saya akan meninggalkan timeline ini di sini di tengah.

00:49.800 --> 00:55.830
Pada titik di mana lampu benar-benar menyala dan saya akan masuk ke pengaturan render dan menjelaskan beberapa

00:55.830 --> 00:56.510
hal.

00:56.520 --> 01:03.180
Jadi ini adalah tombol Pengaturan render di sini dan kami mendapatkan jendela yang mungkin sedikit Anda kenal.

01:03.180 --> 01:08.300
Sekarang kami telah membukanya beberapa kali dan kami ingin memastikan bahwa kami menggunakan render menggunakan Arnold render karena hanya

01:08.310 --> 01:11.270
itu yang membuat bayangan dan semua yang telah kami bangun.

01:11.370 --> 01:16.350
Dan yang pertama untuk dilihat adalah semua yang ada di tab umum ini agak penting.

01:16.350 --> 01:17.590
Jadi mari kita jalankan melalui itu.

01:17.610 --> 01:24.410
Pada dasarnya kita perlu memberi nama file sehingga Anda dapat melihat nama file sekarang hanya diatur untuk

01:24.410 --> 01:32.220
apa pun nama layar di sini dan kami dapat menghapus ini dan klik kanan dan katakan Anda tahu mungkin kamera

01:32.220 --> 01:35.560
dan tag kecil ini akan menamai berdasarkan itu.

01:35.570 --> 01:39.880
Dan Anda bisa melihat ketika saya tidak suka itu atau tekan enter Anda bisa melihatnya mengatakan perspektif.

01:40.000 --> 01:45.090
Jadi kita dapat membuat tag kecil kita sendiri dan mengatakan scole skull head lighting

01:48.320 --> 01:54.350
dan kemudian Anda bisa menambahkan tag juga setelah itu saya akan meninggalkannya sekarang dan saya akan

01:54.370 --> 01:56.520
masuk sehingga dibutuhkan perubahan itu.

01:56.580 --> 02:00.390
Saya menggunakan nama file karena ini tetapi bagaimana.

02:00.680 --> 02:08.840
Jadi seluruh alasan mengapa kami merender urutan gambar kami dan bukan file film adalah karena ini 100 frame tergantung pada

02:08.840 --> 02:14.240
komputer Anda dan Anda tahu jenis animasi yang Anda render dan pencahayaan dan semua

02:14.240 --> 02:16.610
yang bisa memakan waktu berhari-hari.

02:16.700 --> 02:18.740
Saya bahkan meminta penyaji mengambil minggu.

02:18.740 --> 02:27.200
Jadi misalkan Anda membutuhkan waktu seminggu untuk membuat seluruh urutan dan satu kerangka yang berantakan.

02:27.200 --> 02:33.470
Jika Anda telah membuat film yang merupakan satu file, Anda harus merender ulang semua itu atau harus merender

02:33.770 --> 02:37.560
satu frame itu dan kemudian melakukan semua hal pengeditan ini.

02:38.180 --> 02:45.740
Dalam kasus urutan gambar Anda hanya dapat mengisolasi nomor bingkai yang Anda inginkan atau potongan itu dan jalankan kembali

02:46.070 --> 02:51.000
bingkai tersebut jika ada artefak jika penyaji gagal pada beberapa titik.

02:51.260 --> 02:55.060
Dan jauh lebih mudah untuk menggunakan urutan gambar.

02:55.070 --> 02:57.860
Dan itu hanya standar yang dilakukan semua orang.

02:57.950 --> 03:04.800
Jadi dalam hal rendering urutan gambar Anda perlu mengambil file-file ini setelah efek.

03:04.920 --> 03:07.810
PREMIER Saya percaya Handels urutan gambar juga.

03:08.030 --> 03:15.470
Dan kemudian akan menafsirkan 24 frame per detik yang merupakan jenis hal umum yang ditetapkan di sini bahwa

03:15.980 --> 03:24.830
urutan gambar ini frame 1 hingga 100 yang dapat kita lihat di sini dimaksudkan untuk diputar ulang pada 24 frame per

03:24.830 --> 03:25.430
detik.

03:25.580 --> 03:30.590
Jadi setiap detik akan ada 24 frame yang ditampilkan dengan benar.

03:30.620 --> 03:32.920
Jadi ini satu detik ke 24.

03:33.410 --> 03:35.000
Dan itu setelah efek premier.

03:35.000 --> 03:43.490
Anda dapat mencari cara mengimpor urutan gambar dan kemudian mengimpor gambar-gambar ini ke dalam program-program tersebut dan membuat

03:43.490 --> 03:49.690
film film atau file video jenis apa pun yang ingin Anda miliki.

03:49.940 --> 03:54.060
Tetapi ketika Anda menggunakan 3-D Anda berurusan dengan urutan gambar.

03:54.110 --> 03:59.450
Jadi itu sebabnya kami memilih nama file untuk urutan gambar untuk mengeluarkan urutannya.

03:59.450 --> 04:03.170
Kita perlu mengatakan animasi bingkai.

04:03.170 --> 04:05.480
Ekstensi bukan bingkai tunggal.

04:05.480 --> 04:11.510
Kami tidak ingin satu frame kami ingin beberapa frame yang Anda inginkan nama nomor dot ekstensi dot jadi

04:11.510 --> 04:14.930
nama berarti nama file yang kami pasang di sini.

04:15.080 --> 04:20.270
Angka berarti jumlah frame di sini di timeline karena masing-masing akan jelas

04:20.270 --> 04:21.110
unik.

04:21.500 --> 04:24.870
Dan kemudian ekstensi berarti format gambar yang kita pilih.

04:24.890 --> 04:28.560
Jadi ketika kita klik itu kita bisa melihatnya berubah di sini nama file lagi.

04:28.850 --> 04:34.190
Dan sekarang kita memiliki nomor bingkai dan ekstensi format gambar yang kita pilih.

04:34.340 --> 04:44.450
EXR adalah format floating point yang dapat memiliki beberapa lapisan di dalamnya dan rentang dinamis yang sangat tinggi pada gambar 16

04:44.450 --> 04:45.980
atau 32 bit.

04:46.100 --> 04:51.710
Jika tidak ada yang masuk akal klik jpeg dan Anda harus khawatir tentang semua itu.

04:51.830 --> 04:55.060
Itu gambar 8 bit dan itu bagus.

04:55.130 --> 05:03.320
Anda mungkin tidak akan melakukan banyak hal yang Anda tahu pengomposisi kelas atas Jika Anda baru mengenal Maya jika Anda berasal dari latar

05:03.320 --> 05:08.990
belakang pengomposan maka Anda sudah tahu semua sobat Xers mungkin Dan Anda akan ingin memilih yang

05:08.990 --> 05:09.580
itu.

05:09.590 --> 05:15.020
Tetapi jika Anda benar-benar baru menggunakan JPEG pagen, Anda mungkin sudah terbiasa dengan suka mengambil foto dan barang-barang itu

05:15.020 --> 05:16.480
adalah ide yang sama.

05:16.790 --> 05:22.310
Jadi sekarang kita perlu mengatakan kisaran frame sehingga kita dapat melihat di sini pada timeline, perlu 1 hingga

05:22.340 --> 05:26.690
100 dan kita perlu memilih kamera yang dapat diperbarui adalah yang salah sekarang.

05:26.690 --> 05:29.320
Kami menginginkan master cam yang merupakan animasi.

05:29.540 --> 05:32.010
Dan kemudian kita dapat memilih dimensi yang kita inginkan.

05:32.150 --> 05:39.710
Dan bagi saya, saya bisa melakukan 720 dan semakin besar semakin lama setiap render akan mengambil dan Anda dapat melihat jenis berapa

05:39.710 --> 05:44.030
lama setiap frame akan mengambil dengan menggunakan tampilan render yang lebih lama.

05:44.120 --> 05:49.880
Dan ketika Anda menekan play down di sini di kiri bawah ia mengatakan rendering tetapi setelah selesai itu akan memiliki

05:49.880 --> 05:55.640
nomor di sini dan itu akan menjadi timer pada dasarnya ia akan mengatakan ini butuh satu menit dan 25 detik

05:55.640 --> 05:56.540
atau sesuatu.

05:56.540 --> 05:57.950
Beberapa tengkorak pergi begitu saja.

05:57.950 --> 05:59.730
Jadi mungkin kita akan mengatur di sini sebentar lagi.

05:59.870 --> 06:06.950
Jadi, hal berikutnya yang ingin kita perhatikan adalah angka sampel dan tab render Arald.

06:06.950 --> 06:08.600
Ini pada dasarnya berarti kualitas.

06:08.680 --> 06:09.370
BAIK.

06:09.770 --> 06:13.070
Dan itu membaginya menjadi berbagai aspek render

06:13.430 --> 06:21.050
Tetapi yang utama yang ingin Anda perhatikan adalah kamera karena ini adalah dikalikan.

06:21.170 --> 06:23.210
Masing-masing di bawah ini.

06:23.210 --> 06:26.350
Jadi ini seperti pengaturan global.

06:26.390 --> 06:27.610
Jadi mari kita lihat itu sekarang.

06:27.610 --> 06:33.940
Sekarang setelah penyewa selesai, Anda bisa melihatnya butuh 35 detik, tetapi kami memiliki semua kunang-kunang ini.

06:33.980 --> 06:39.830
Dan itu adalah istilah yang disebut artefak di mana pada dasarnya ada semua titik semacam ini dan itu

06:39.830 --> 06:41.700
tidak terlihat mengerikan saat ini.

06:41.810 --> 06:44.590
Namun perlu diingat ini akan menjadi urutan animasi.

06:44.630 --> 06:50.190
Jadi titik-titik kecil ini di sini yang saya tidak akan memperbesar sehingga Anda dapat melihat semua titik-titik kecil

06:50.190 --> 06:51.240
di latar belakang.

06:51.330 --> 06:53.100
Mereka akan memindahkan setiap frame.

06:53.160 --> 06:58.670
Jadi itu akan terlihat dan berisik sekali dalam urutan gambar animasi.

06:58.680 --> 07:00.310
Jadi kita perlu mengatasi ini.

07:00.540 --> 07:07.200
Dan cara tercepat untuk mengatasinya tetapi mungkin juga yang paling mahal untuk waktu render Anda yang berarti waktu

07:07.260 --> 07:11.090
batin Anda akan meningkat adalah dengan meningkatkan pengaturan kamera ini.

07:11.160 --> 07:15.410
Jadi mari kita crank hingga sekitar enam dan lihat apa yang terjadi.

07:15.750 --> 07:19.250
Dan biarkan saya izinkan saya juga hanya mengatakan izinkan saya engkol kembali menjadi dua.

07:19.260 --> 07:23.590
Mari kita gunakan wilayah krop ini untuk sedikit lebih cepat, mari kita pilih daerah.

07:24.480 --> 07:27.740
Mari kita asumsikan kita memilih sesuatu dengan sedikit tengkorak di atasnya juga.

07:27.750 --> 07:30.440
Mari kita pilih wilayah ini dan biarkan itu berjalan.

07:30.450 --> 07:35.640
Jadi hilang satu detik dan selesai saya klik tombol snapshot kecil di sini dan sekarang

07:35.640 --> 07:37.390
kita menyimpan snapshot ini.

07:37.410 --> 07:42.420
Jadi ketika kita melakukan perubahan, kita dapat kembali dan membandingkannya dan kita bisa keluar darinya dengan

07:42.420 --> 07:43.940
mengklik slide di sini.

07:43.950 --> 07:50.650
Jadi sekarang ketika kita membuat ini hingga enam kita dapat membandingkannya dengan apa yang kita miliki sebelumnya.

07:51.090 --> 07:56.580
Jadi sekarang butuh 13 detik untuk wilayah kecil ini ketika saya mengklik snapshot lain dan saya hanya

07:56.580 --> 07:58.930
akan mengklik bolak-balik di antara keduanya.

07:59.010 --> 08:02.450
Dan Anda dapat melihat perbedaannya dengan meningkatkan pengambilan sampel.

08:02.460 --> 08:04.380
Kami mulai menyingkirkan kunang-kunang itu.

08:04.380 --> 08:08.530
Itu belum sempurna tetapi itu melakukan pekerjaan dengan baik.

08:08.610 --> 08:09.180
Kurang lebih.

08:09.240 --> 08:12.250
Dan saya pikir untuk tujuan kita, itu akan cukup baik.

08:12.450 --> 08:18.450
Ada beberapa hal lain yang bisa kita bahas dalam hal ini, tetapi sebagai gambaran umum Anda dapat menambah

08:18.450 --> 08:24.450
ukuran sampel di sini dan ini akan banyak membantu jika Anda ingin mengevaluasi hal-hal ini lebih lanjut.

08:24.510 --> 08:31.110
Lihatlah pembusukan cahaya dan ini pada dasarnya terjadi karena objek tengkorak ini sangat

08:31.110 --> 08:39.600
dekat dengan lampu-lampu ini sehingga cahaya tidak langsung menciptakan semua jenis belu yang tidak langsung memantul dari objek

08:39.600 --> 08:40.260
ini.

08:40.260 --> 08:41.160
Mereka terlalu.

08:41.250 --> 08:43.570
Ini sangat dekat dengan objek ini.

08:43.740 --> 08:49.160
Tapi itu Anda tidak benar-benar tahu untuk kursus ini.

08:49.230 --> 08:51.000
Ini semacam topik lanjutan.

08:51.000 --> 08:54.900
Jadi untuk tujuan kami meningkatkan ukuran sampel membantu satu ton.

08:54.900 --> 09:01.360
Jadi sekarang kita bisa pergi ke tab render di sini.

09:01.380 --> 09:02.550
Kami sedang merender.

09:02.910 --> 09:08.190
Dan jika kami telah mengatur proyek kami di sini Anda juga dapat melihat di bawah tab umum bahwa itu harus

09:08.190 --> 09:09.720
memiliki jalur file yang benar.

09:09.770 --> 09:12.710
Ini yang saya atur untuk Maya.

09:12.700 --> 09:21.480
Saya mengatur folder Maya di sini sebagai folder proyek sehingga secara otomatis menemukan folder gambar di sana.

09:21.480 --> 09:26.660
Jadi itu juga bagian penting dari pengaturan proyek.

09:27.240 --> 09:32.330
Dan satu hal lagi yang sangat cepat, saya ingin membahas tab Avies lainnya.

09:32.400 --> 09:38.910
Ini adalah jika Anda seorang komposer tingkat lanjut dan Anda sedang mencoba belajar 3-D. Ini pada dasarnya adalah jenis

09:38.910 --> 09:40.670
lapisan render yang digunakan Arnold.

09:40.670 --> 09:45.460
Jadi, jika Anda mengeklik bawaan, kami memiliki semua aspek render yang berbeda.

09:45.780 --> 09:50.010
Dan kita bisa mengisolasinya sehingga kita bisa mengaktifkannya.

09:50.010 --> 09:53.250
Jadi itu akan dimasukkan dalam S. R. karena kami menggunakan jpeg.

09:53.250 --> 09:54.660
Ini tidak akan memiliki tempat untuk meletakkannya.

09:54.660 --> 09:58.390
Anda harus memiliki x yang dipilih untuk visa untuk bekerja.

09:58.410 --> 10:05.200
Jadi pada dasarnya mari kita pilih specular indirect indirect.

10:05.580 --> 10:07.910
Dan itu mungkin baik-baik saja.

10:07.920 --> 10:14.330
Dan kemudian jika kita memilih wawancara yang lebih lama sekali lagi dan kita keluar dari tampilan snapshot di sini dan

10:14.330 --> 10:15.190
memainkan apa

10:19.590 --> 10:24.880
yang kita miliki jika kita naik ke sini di kiri atas kita sebenarnya memiliki masing-masing dari ini.

10:24.930 --> 10:29.020
Jadi ini pada dasarnya melewati itu dalam komposit.

10:29.040 --> 10:35.550
Anda dapat mengontrol masing-masing elemen render ini dan pass specular itu terlihat sangat

10:35.550 --> 10:37.670
keren dengan sendirinya.

10:37.830 --> 10:46.140
Tetapi bagaimanapun juga, jika Anda ingin membuat komposisi, Anda ingin tahu tentang hal-hal ini untuk tujuan pemula kami.

10:46.320 --> 10:47.430
Jangan khawatir tentang hal itu.

10:47.460 --> 10:54.090
Ini agak maju dan Anda mungkin tidak perlu melakukan hal itu sampai nanti.

10:54.090 --> 10:58.490
Pada dasarnya jika jika pratinjau render ini terlihat cukup bagus, itu saja yang Anda butuhkan.

10:58.620 --> 11:03.210
Dan itu akan memberi Anda apa yang Anda inginkan dari JPEG di sini.

11:03.310 --> 11:06.510
OK jadi kita memiliki semua hal ini membuat seseorang menutupnya.

11:06.510 --> 11:07.930
Kami senang dengan ini.

11:07.930 --> 11:15.090
Jadi ketika saya menutup kali ini saya pergi untuk membuat dan pergi ke membuat urutan dan membuka ini.

11:15.510 --> 11:22.230
Pastikan memiliki master Anda dapat mengeceknya mengatakan kisaran frame yang tepat dan Anda juga dapat menempatkan

11:22.230 --> 11:23.960
lokasi file output alternatif.

11:23.970 --> 11:30.810
Terkadang saya ingin memilih file gambar juga hanya untuk menjadi mubazir.

11:30.810 --> 11:33.380
Dan itu jelas menempatkannya di sana.

11:33.720 --> 11:35.030
Jadi kadang-kadang saya akan melakukannya.

11:35.070 --> 11:40.830
Dan kemudian ketika saya menekan urutan render dan menutup apa yang akan terjadi adalah itu

11:40.830 --> 11:47.790
akan mulai melalui masing-masing frame di jendela ini sehingga saya tidak akan dapat bekerja di saya dari sini

11:47.790 --> 11:48.640
sampai selesai.

11:48.990 --> 11:51.980
Tapi itu akan melakukannya tanpa tanda air.

11:52.200 --> 11:58.170
Jika Anda menggunakan opsi render batch, itu akan membuat tanda air yang saya tidak bisa tunjukkan

11:58.170 --> 12:01.310
sekarang karena sudah render, tetapi itu sudah cukup.

12:01.320 --> 12:04.250
Begitulah cara Anda Rynders urutan dalam Maya.

12:04.530 --> 12:09.570
Dan saya sangat menghargai menonton kursus ini dan selamat bahwa Anda sudah sejauh ini dan

12:09.570 --> 12:15.120
berharap untuk melihat Anda di bagian selanjutnya di mana kita akan membahas banyak hal keren seperti membaca

12:15.150 --> 12:18.340
animasi dan masuk ke beberapa hal yang lebih menyenangkan.

12:18.360 --> 12:21.210
Jadi terima kasih telah menonton dan sampai jumpa di bagian selanjutnya.

12:21.210 --> 12:21.710
Baiklah.

12:21.840 --> 12:22.340
Terima kasih.

12:22.350 --> 12:22.560
Sampai jumpa.
