WEBVTT

00:00.270 --> 00:06.810
Bienvenue dans la dernière leçon où nous allons couvrir comment rendre une séquence dans cette scène. J'ai

00:06.810 --> 00:09.440
animé une caméra appelée master cam.

00:09.570 --> 00:14.880
J'ai également animé les lumières que vous pouvez voir en cliquant sur l'aperçu de la lumière ici

00:14.880 --> 00:16.500
et en les voyant scintiller.

00:16.500 --> 00:18.920
Dans cette écoute, je ne vais pas entrer dans la façon dont j'ai animé ces trucs.

00:18.930 --> 00:24.510
Vous pouvez regarder la section animation de ce cours pour en savoir plus sur l'animation, mais dans

00:24.510 --> 00:30.150
celui-ci, je veux expliquer comment rendre une séquence entière jusqu'à ce point, nous n'avons rendu les aperçus d'Arnold

00:30.150 --> 00:36.600
qu'à partir de cet aperçu de la vue de rendu Arnold en appuyant sur la lecture ici et nous voyons une seule

00:36.600 --> 00:42.250
image, mais dans le cas de cette scène, nous avons une animation et nous devons restituer toute cette chronologie.

00:42.450 --> 00:43.600
Alors, comment faisons-nous cela.

00:43.920 --> 00:49.640
Regardons les paramètres de rendu et je vais laisser cette chronologie ici au milieu.

00:49.800 --> 00:55.830
Au point où les lumières s'allument et je vais entrer dans les paramètres de rendu et expliquer quelques

00:55.830 --> 00:56.510
choses.

00:56.520 --> 01:03.180
Voici donc le bouton Paramètres de rendu ici et nous obtenons la fenêtre que vous connaissez peut-être un peu.

01:03.180 --> 01:08.300
Maintenant, nous l'avons ouvert plusieurs fois et nous voulons nous assurer que nous sommes sur le rendu en utilisant le rendu Arnold parce

01:08.310 --> 01:11.270
que c'est tous les shaders et tout ce que nous avons construit avec.

01:11.370 --> 01:16.350
Et le premier à regarder est tout sur cet onglet commun est assez important.

01:16.350 --> 01:17.590
Examinons-le donc.

01:17.610 --> 01:24.410
Fondamentalement, nous devons nommer les fichiers afin que vous puissiez voir le nom du fichier en ce moment est simplement défini quel

01:24.410 --> 01:32.220
que soit le nom d'écran ici et nous pouvons le supprimer et faire un clic droit et dire que vous savez peut-être que la caméra

01:32.220 --> 01:35.560
et ces petites balises le nommeront en fonction sur ça.

01:35.570 --> 01:39.880
Et vous pouvez voir quand je n'aime pas ça ou appuyer sur Entrée, vous pouvez le voir, dit perspective.

01:40.000 --> 01:45.090
Et donc nous pouvons faire notre propre petite balise et dire l'éclairage de la tête de mort

01:48.320 --> 01:54.350
du scole, puis vous pouvez également ajouter une balise après que j'allais laisser cela pour l'instant et je vais entrer

01:54.370 --> 01:56.520
pour que cela prenne ce changement.

01:56.580 --> 02:00.390
J'utilise le nom de fichier comme ça mais comment.

02:00.680 --> 02:08.840
Donc, la raison pour laquelle nous rendons nos séquences d'images et non un fichier vidéo, c'est parce que ces 100 images dépendent de votre ordinateur

02:08.840 --> 02:14.240
et que vous connaissez le type d'animation que vous restituez et que vous éclairez et tout

02:14.240 --> 02:16.610
ce que cela peut prendre des jours.

02:16.700 --> 02:18.740
J'ai même eu des rendus prendre des semaines.

02:18.740 --> 02:27.200
Supposons donc que vous preniez une semaine pour rendre une séquence entière et qu'une image de celle-ci soit foirée.

02:27.200 --> 02:33.470
Si vous aviez rendu un film qui est un seul fichier, vous devrez restituer l'intégralité de cette chose ou

02:33.770 --> 02:37.560
devoir restituer cette image, puis faire tout ce travail d'édition.

02:38.180 --> 02:45.740
Dans le cas de séquences d'images, vous pouvez simplement isoler le numéro d'image que vous voulez ou le morceau de celui-ci et réexécuter ces

02:46.070 --> 02:51.000
images s'il y a un artefact si le rendu a échoué à un moment donné.

02:51.260 --> 02:55.060
Et il est beaucoup plus facile d'utiliser des séquences d'images.

02:55.070 --> 02:57.860
Et c'est juste la norme, c'est ce que tout le monde fait.

02:57.950 --> 03:04.800
Donc, dans le cas du rendu d'une séquence d'images, vous devez prendre ces fichiers pour les apporter à After Effects.

03:04.920 --> 03:07.810
PREMIER Je crois aussi aux séquences d'images de Handels.

03:08.030 --> 03:15.470
Et puis il interprètera les 24 images par seconde, ce qui est un peu la chose courante établie ici

03:15.980 --> 03:24.830
qu'une image de cette séquence d'images 1 à 100 que nous pouvons voir ici est destinée à être lue à 24 images par

03:24.830 --> 03:25.430
seconde.

03:25.580 --> 03:30.590
Ainsi, chaque seconde, 24 images seront affichées à droite.

03:30.620 --> 03:32.920
Il s'agit donc d'une seconde à 24.

03:33.410 --> 03:35.000
Et ce sont les effets après première.

03:35.000 --> 03:43.490
Vous pouvez rechercher comment importer une séquence d'images, puis importer ces images dans ces programmes et rendre un film

03:43.490 --> 03:49.690
un film ou tout autre type de fichier vidéo que vous souhaitez avoir.

03:49.940 --> 03:54.060
Mais lorsque vous utilisez la 3D, vous avez affaire à des séquences d'images.

03:54.110 --> 03:59.450
C'est pourquoi nous choisissons un nom de fichier pour une séquence d'images pour extraire la séquence.

03:59.450 --> 04:03.170
Nous devons dire animation d'images.

04:03.170 --> 04:05.480
L'extension n'est pas un seul cadre.

04:05.480 --> 04:11.510
Nous ne voulons pas d'une seule trame, nous voulons plusieurs trames dont vous

04:11.510 --> 04:14.930
voulez nommer le numéro de point.

04:15.080 --> 04:20.270
Numéro signifie le numéro de l'image ici dans la chronologie, car chacun sera

04:20.270 --> 04:21.110
évidemment unique.

04:21.500 --> 04:24.870
Et puis l'extension signifie le format d'image que nous choisissons.

04:24.890 --> 04:28.560
Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, nous pouvons le voir changer à nouveau le nom du fichier.

04:28.850 --> 04:34.190
Et maintenant, nous avons le numéro de cadre et l'extension du format d'image que nous choisissons.

04:34.340 --> 04:44.450
EXR est un format à virgule flottante qui peut contenir plusieurs couches et une plage dynamique très élevée avec des images 16

04:44.450 --> 04:45.980
ou 32 bits.

04:46.100 --> 04:51.710
Si rien de tout cela n'a de sens, cliquez sur jpeg et vous devez vous en préoccuper.

04:51.830 --> 04:55.060
C'est une image 8 bits et ça va.

04:55.130 --> 05:03.320
Vous ne ferez probablement pas une tonne de connaissances en composition haut de gamme. Si vous êtes nouveau sur Maya si vous venez

05:03.320 --> 05:08.990
d'un milieu de composition, vous connaissez probablement déjà tous les amis Xers et vous voudrez choisir

05:08.990 --> 05:09.580
celui-là.

05:09.590 --> 05:15.020
Mais si vous êtes totalement nouveau, utilisez simplement le pagen JPEG, vous savez probablement que, comme prendre des photos et d'autres

05:15.020 --> 05:16.480
choses, c'est la même idée.

05:16.790 --> 05:22.310
Alors maintenant, nous devons lui indiquer la plage d'images afin que nous puissions voir ici sur la chronologie, il doit être compris entre

05:22.340 --> 05:26.690
1 et 100 et nous devons choisir la caméra renouvelable qui est la mauvaise en ce moment.

05:26.690 --> 05:29.320
Nous voulons la master cam qui est celle qui est animée.

05:29.540 --> 05:32.010
Et puis nous pouvons choisir les dimensions dans lesquelles nous voulons qu'il soit.

05:32.150 --> 05:39.710
Et pour moi, je peux faire 720 et plus il est grand, plus le rendu va prendre et vous pouvez en quelque sorte

05:39.710 --> 05:44.030
prévisualiser la durée de chaque image en utilisant leur ancienne vue de rendu.

05:44.120 --> 05:49.880
Et lorsque vous appuyez sur play ici en bas à gauche, il est indiqué le rendu, mais une fois terminé, il

05:49.880 --> 05:55.640
y aura un nombre ici et ce sera le chronomètre, il dira que cela a pris une minute et 25 secondes

05:55.640 --> 05:56.540
ou quelque chose.

05:56.540 --> 05:57.950
Un crâne laisse ça de côté.

05:57.950 --> 05:59.730
Alors peut-être que nous nous installerons ici dans une seconde.

05:59.870 --> 06:06.950
Donc, la prochaine chose dont nous voulons nous préoccuper sont les numéros d'échantillonnage et l'onglet de rendu Arald.

06:06.950 --> 06:08.600
Cela signifie essentiellement la qualité.

06:08.680 --> 06:09.370
D'ACCORD.

06:09.770 --> 06:13.070
Et il le divise en différents aspects d'un rendu.

06:13.430 --> 06:21.050
Mais le principal dont vous voulez vous préoccuper est celui de la caméra car il est multiplié multiplie.

06:21.170 --> 06:23.210
Chacun de ceux-ci en dessous.

06:23.210 --> 06:26.350
C'est un peu comme un environnement global.

06:26.390 --> 06:27.610
Jetons donc un œil à cela maintenant.

06:27.610 --> 06:33.940
Maintenant que nous avons un locataire, vous pouvez voir que cela a pris 35 secondes, mais nous avons toutes ces lucioles.

06:33.980 --> 06:39.830
Et c'est un terme appelé un artefact où il y a essentiellement tous ces types de points et cela ne semble

06:39.830 --> 06:41.700
peut-être pas terrible en ce moment.

06:41.810 --> 06:44.590
Mais gardez à l'esprit que ce sera une séquence animée.

06:44.630 --> 06:50.190
Donc, ces petits points ici que je ne vais pas, je vais zoomer pour que vous puissiez voir tous ces petits

06:50.190 --> 06:51.240
points en arrière-plan.

06:51.330 --> 06:53.100
Celles-ci vont déplacer chaque image.

06:53.160 --> 06:58.670
Cela va donc sembler et bruyant comme un enfer dans une séquence d'images animées.

06:58.680 --> 07:00.310
Nous devons donc y remédier.

07:00.540 --> 07:07.200
Et le moyen le plus rapide de le résoudre, mais il pourrait également être le plus coûteux pour votre temps de rendu, ce qui signifie

07:07.260 --> 07:11.090
que votre temps intérieur va augmenter, est d'augmenter les paramètres de cette caméra.

07:11.160 --> 07:15.410
Alors passons à quelque chose comme six et voyons ce qui se passe.

07:15.750 --> 07:19.250
Et permettez-moi de me laisser dire aussi laissez-moi ramener cela à deux.

07:19.260 --> 07:23.590
Utilisons cette zone de recadrage pour aller un peu plus vite, choisissons simplement une zone.

07:24.480 --> 07:27.740
Supposons que nous choisissions également quelque chose avec un peu de crâne.

07:27.750 --> 07:30.440
Choisissons cette région et laissons cela fonctionner.

07:30.450 --> 07:35.640
Il est donc parti une seconde et c'est fait, j'ai cliqué sur le petit bouton d'instantané ici et

07:35.640 --> 07:37.390
maintenant nous avons cet instantané enregistré.

07:37.410 --> 07:42.420
Donc, lorsque nous apportons des modifications, nous pouvons revenir et comparer et nous pouvons en sortir en

07:42.420 --> 07:43.940
cliquant sur la diapositive ici.

07:43.950 --> 07:50.650
Alors maintenant, lorsque nous montons ce nombre à six, nous pouvons le comparer à ce que nous avions plus tôt.

07:51.090 --> 07:56.580
Alors maintenant, cela a pris 13 secondes pour cette petite région quand j'ai cliqué sur un autre instantané et

07:56.580 --> 07:58.930
je vais juste cliquer entre ces deux.

07:59.010 --> 08:02.450
Et vous pouvez voir la différence en augmentant l'échantillonnage.

08:02.460 --> 08:04.380
Nous commençons à nous débarrasser de ces lucioles.

08:04.380 --> 08:08.530
Ce n'est pas encore parfait, mais il a fait un excellent travail.

08:08.610 --> 08:09.180
Plutôt.

08:09.240 --> 08:12.250
Et je pense que pour nos besoins, ça va être assez bon.

08:12.450 --> 08:18.450
Il y a d'autres choses que nous pourrions aborder beaucoup dans les mauvaises herbes à ce sujet, mais comme aperçu général, vous pouvez

08:18.450 --> 08:24.450
augmenter la taille de l'échantillon ici et cela va beaucoup aider si vous souhaitez évaluer ce genre de choses plus en détail.

08:24.510 --> 08:31.110
Cherchez la décroissance de la lumière et cela se produit essentiellement parce que cet objet, le

08:31.110 --> 08:39.600
crâne est si proche de ces lumières que la lumière indirecte crée tous ces types de taches, les rebonds indirects de cet

08:39.600 --> 08:40.260
objet.

08:40.260 --> 08:41.160
Ils le sont aussi.

08:41.250 --> 08:43.570
C'est tellement proche de cet objet.

08:43.740 --> 08:49.160
Mais c'est vous ne savez pas vraiment pour ce cours.

08:49.230 --> 08:51.000
C'est une sorte de sujet avancé.

08:51.000 --> 08:54.900
Donc, pour nos besoins, l'augmentation de la taille de l'échantillon a aidé une tonne.

08:54.900 --> 09:01.360
Alors maintenant, nous pouvons aller à l'onglet de rendu ici.

09:01.380 --> 09:02.550
Nous sommes en cours de rendu.

09:02.910 --> 09:08.190
Et si nous avons défini notre projet ici, vous pouvez également voir sous l'onglet commun qu'il devrait avoir

09:08.190 --> 09:09.720
le bon chemin de fichier.

09:09.770 --> 09:12.710
C'est ce que j'ai mis en place pour Maya.

09:12.700 --> 09:21.480
J'ai défini le dossier Maya ici comme dossier de projet afin qu'il trouve automatiquement le dossier images là-dedans.

09:21.480 --> 09:26.660
C'est donc aussi la partie importante de la mise en place du projet.

09:27.240 --> 09:32.330
Et encore une chose très rapidement, je veux couvrir cet autre onglet Onglet Avies.

09:32.400 --> 09:38.910
C'est le cas si vous êtes un compositeur avancé et que vous essayez d'apprendre en 3D. Il s'agit essentiellement des différents types de

09:38.910 --> 09:40.670
calques de rendu qu'Arnold utilise.

09:40.670 --> 09:45.460
Donc, si vous cliquez sur intégré, nous avons tous ces différents aspects d'un rendu.

09:45.780 --> 09:50.010
Et nous pouvons les isoler pour pouvoir les activer.

09:50.010 --> 09:53.250
Il sera donc inclus dans tout S. R. parce que nous utilisons jpeg.

09:53.250 --> 09:54.660
Il n'aura nulle part où les mettre.

09:54.660 --> 09:58.390
Vous devez avoir un x sélectionné pour un visa de travail.

09:58.410 --> 10:05.200
Donc, fondamentalement, choisissons le spéculaire indirect indirect.

10:05.580 --> 10:07.910
Et c'est probablement bien.

10:07.920 --> 10:14.330
Et puis si nous choisissons cette interview plus ancienne une fois de plus et que nous sortons de la vue instantanée ici et

10:14.330 --> 10:15.190
jouons maintenant

10:19.590 --> 10:24.880
ce que nous avons si nous montons ici en haut à gauche, nous avons en fait chacun de ceux-ci.

10:24.930 --> 10:29.020
Ce sont donc essentiellement des passes que dans les composites.

10:29.040 --> 10:35.550
Vous pouvez contrôler chacun de ces éléments du rendu et ce passage spéculaire semble en fait

10:35.550 --> 10:37.670
assez cool en soi.

10:37.830 --> 10:46.140
Mais de toute façon, donc si vous aimez le compositing, vous voudrez en savoir plus sur ces choses pour nos débutants.

10:46.320 --> 10:47.430
Ne t'en fais pas.

10:47.460 --> 10:54.090
C'est un peu avancé et vous n'aurez probablement pas besoin de faire ce genre de choses plus tard.

10:54.090 --> 10:58.490
Fondamentalement, si cet aperçu de rendu semble assez bon, c'est tout ce dont vous avez besoin.

10:58.620 --> 11:03.210
Et cela vous permettra d'obtenir ce que vous voulez du JPEG ici.

11:03.310 --> 11:06.510
OK, donc nous avons tout ce truc pour que quelqu'un ferme ça

11:06.510 --> 11:07.930
Nous en sommes satisfaits.

11:07.930 --> 11:15.090
Donc, quand je ferme cette fois, je vais rendre et aller à la séquence de rendu et l'ouvrir.

11:15.510 --> 11:22.230
Assurez-vous qu'il a le maître, vous pouvez vérifier qu'il indique la bonne plage d'images et vous pouvez également mettre un autre

11:22.230 --> 11:23.960
emplacement de fichier de sortie.

11:23.970 --> 11:30.810
Parfois, je voudrais également sélectionner le fichier d'images pour être redondant.

11:30.810 --> 11:33.380
Et cela a définitivement mis les choses au point.

11:33.720 --> 11:35.030
Alors parfois je fais ça.

11:35.070 --> 11:40.830
Et puis, lorsque j'appuie sur la séquence de rendu et que je ferme ce qui allait se passer, cela va

11:40.830 --> 11:47.790
commencer à parcourir chacune des images de cette fenêtre, donc je ne pourrai pas travailler dans mon à partir de maintenant jusqu'à ce que ce

11:47.790 --> 11:48.640
soit fait.

11:48.990 --> 11:51.980
Mais il le fera sans filigrane.

11:52.200 --> 11:58.170
Si vous utilisez l'option de rendu par lots, cela créera un filigrane que je ne peux pas vous montrer maintenant car il est

11:58.170 --> 12:01.310
déjà en cours de rendu, mais c'est à peu près tout.

12:01.320 --> 12:04.250
C'est ainsi que vous séquencez Rynders dans Maya.

12:04.530 --> 12:09.570
Et j'apprécie vraiment de regarder ce cours et félicitations pour votre avance et j'espère vous

12:09.570 --> 12:15.120
voir dans les sections suivantes où nous allons couvrir beaucoup de trucs sympas comme lire une

12:15.150 --> 12:18.340
animation et entrer dans des choses plus amusantes.

12:18.360 --> 12:21.210
Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la section suivante.

12:21.210 --> 12:21.710
D'accord.

12:21.840 --> 12:22.340
Merci.

12:22.350 --> 12:22.560
Au revoir.
