WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.810
Welkom bij deze laatste les waarin we behandelen hoe je een sequentie rendert. In deze scène heb ik een camera

00:06.810 --> 00:09.060
geanimeerd die de Master Cam heet.

00:09.480 --> 00:13.820
Ik heb ook de lichten geanimeerd, wat je kunt zien door hier op de lichtpreview te klikken.

00:14.250 --> 00:16.950
Je ziet ze aan en uit flikkeren in deze les.

00:16.950 --> 00:18.860
Ik ga niet in op hoe ik dit spul geanimeerd heb.

00:18.870 --> 00:23.580
Je kunt het animatiegedeelte van deze cursus bekijken om te leren over animatie.

00:23.760 --> 00:26.610
Maar in deze wil ik uitleggen hoe je een hele reeks rendert.

00:26.910 --> 00:32.550
Tot nu toe hebben we alleen Arnold previews gerenderd vanuit deze Arnold render view preview door hier

00:32.730 --> 00:33.930
op play te drukken.

00:33.930 --> 00:35.370
En we zien een enkel beeld.

00:35.760 --> 00:42.050
Maar in het geval van deze scène hebben we een animatie en moeten we deze hele tijdlijn renderen.

00:42.390 --> 00:43.350
Dus hoe doen we dat?

00:43.860 --> 00:45.510
Laten we eens kijken naar de renderinstellingen.

00:45.690 --> 00:51.930
En ik laat deze tijdlijn in het midden op het punt waar de lichten aangaan.

00:52.650 --> 00:56.480
En ik ga de renderinstellingen bekijken en een paar dingen uitleggen.

00:56.490 --> 01:03.180
Dus dit is de render instellingen knop hier en we krijgen het venster, waar je misschien een beetje bekend mee bent.

01:03.180 --> 01:08.310
Nu hebben we het een paar keer geopend en we willen er zeker van zijn dat we de Arnold render gebruiken, want dat zijn

01:08.310 --> 01:10.710
alle shaders en alles waar we mee gebouwd hebben.

01:11.280 --> 01:16.350
En het eerste dat we willen bekijken is dat alles op deze gemeenschappelijke tab belangrijk is.

01:16.350 --> 01:17.280
Laten we het doornemen.

01:17.550 --> 01:24.030
In principe moeten we de bestanden een naam geven, zodat je kunt zien dat de bestandsnaam nu is ingesteld

01:24.030 --> 01:25.710
op de naam van de scène.

01:26.100 --> 01:29.040
En we kunnen dit verwijderen en.

01:29.040 --> 01:29.370
Juist.

01:29.370 --> 01:35.550
Klik en zeg, weet je, misschien de camera en deze kleine tags zullen het op basis daarvan een naam geven.

01:35.550 --> 01:42.450
En je kunt zien dat als ik dat doe of op enter druk, er perspectief staat en dus kunnen we onze eigen

01:42.450 --> 01:45.060
kleine tag doen en schedel zeggen.

01:47.360 --> 01:51.900
Een schedel had verlichting en dan kon je ook nog een tag toevoegen.

01:51.900 --> 01:56.430
Daarna zou ik dat voor nu verlaten en ik ga het zo invoeren dat het die verandering meeneemt.

01:56.520 --> 01:58.110
Nu zie je dat de bestandsnaam dit is.

01:58.590 --> 02:01.080
Maar hoe dan?

02:01.500 --> 02:09.330
De hele reden waarom we beeldsequenties renderen en geen filmbestand, is dat die 100 frames, afhankelijk van

02:09.330 --> 02:14.790
je computer en het type animatie dat je rendert en belichting en alles, dagen

02:15.180 --> 02:16.320
kunnen duren.

02:16.620 --> 02:18.360
Ik heb zelfs huurders gehad die er weken over deden.

02:18.690 --> 02:26.400
Dus laten we zeggen dat je een week nodig hebt om een hele reeks te renderen en één frame daarvan is verknoeid.

02:27.120 --> 02:33.480
Als je een film had gerenderd, wat een enkel bestand is, zou je dat hele ding opnieuw moeten renderen of dat ene frame moeten

02:33.720 --> 02:36.750
renderen en dan al die bewerkingen moeten doen.

02:38.100 --> 02:45.420
In het geval van beeldsequenties kun je gewoon het framenummer dat je wilt of een deel ervan isoleren

02:45.420 --> 02:47.400
en die frames renderen.

02:47.400 --> 02:54.060
Als er een artefact is, als de renderer op een bepaald moment faalde, is het veel gemakkelijker, veel beter om beeldsequenties

02:54.060 --> 02:55.050
te gebruiken.

02:55.050 --> 02:56.250
En dat is slechts de standaard.

02:56.250 --> 02:57.300
Dat doet iedereen.

02:57.750 --> 03:04.200
Dus in het geval van het renderen van een beeldsequentie, moet je deze bestanden nemen, ze in After Effects première

03:04.830 --> 03:11.970
brengen, ik geloof dat handle ook beeldsequenties zijn, en dan zal het de vierentwintig frames per seconde interpreteren,

03:11.970 --> 03:18.330
wat een soort van het algemene ding is dat hier is vastgelegd dat hé, dit beeldsequentiekader, één tot honderd,

03:19.140 --> 03:25.320
dat we hier kunnen zien, bedoeld is om te worden afgespeeld met vierentwintig frames per seconde.

03:25.530 --> 03:29.730
Dus elke seconde worden er vierentwintig beelden getoond.

03:29.910 --> 03:30.320
Juist.

03:30.570 --> 03:37.470
Dus dit is een seconde één tot vierentwintig en het after effects zijn première, u kunt opzoeken hoe u

03:37.500 --> 03:44.700
een beeldreeks importeert en dan deze beelden importeren in die programma's en een film, een film of wat voor

03:44.940 --> 03:49.470
soort videobestand dan ook dat u zou willen hebben renderen.

03:49.890 --> 03:54.060
Maar als je 3D gebruikt, heb je te maken met beeldsequenties.

03:54.060 --> 03:57.420
Dus daarom kiezen we een bestandsnaam voor een beeldsequentie.

03:58.200 --> 04:05.460
Om deze sequentie eruit te halen, moeten we zeggen dat frame-animatie uitbreiding geen enkel frame is.

04:05.460 --> 04:06.600
We willen geen enkel frame.

04:06.600 --> 04:07.960
We willen meerdere frames.

04:07.960 --> 04:10.800
Dus we willen geen verlenging.

04:11.250 --> 04:18.750
Dus naam betekent de bestandsnaam die we hier hebben neergezet en niet het nummer van het frame hier beneden in de tijdlijn, omdat

04:18.750 --> 04:24.240
elk frame natuurlijk uniek zal zijn en dan de extensie, dat wil zeggen het beeldformaat dat we

04:24.240 --> 04:24.840
kiezen.

04:24.840 --> 04:28.080
Dus als we daarop klikken, zien we dat de bestandsnaam weer verandert.

04:28.740 --> 04:36.930
En nu hebben we het framenummer en de extensie van het beeldformaat dat we kiezen X is een floating point

04:36.930 --> 04:44.970
formaat, dat meerdere lagen kan hebben en een zeer hoog dynamisch bereik, zestien of tweeëndertig.

04:44.970 --> 04:50.700
Maar afbeeldingen, als dat allemaal geen zin heeft, klik dan op jpeg en je hoeft je daar geen zorgen over te maken.

04:51.810 --> 04:54.030
Dat is een acht bits beeld en dat is prima.

04:55.140 --> 04:59.400
Je gaat waarschijnlijk niet veel doen, je weet wel, high-end compositing.

04:59.480 --> 05:07.210
Als je nieuw bent in Miah, als je van een compositing achtergrond komt, dan, weet je, was Albany waarschijnlijk

05:07.310 --> 05:09.560
al en wil je die kiezen.

05:09.560 --> 05:12.590
Maar als je helemaal nieuw bent, kies dan gewoon JPEG.

05:12.590 --> 05:15.400
En het is je waarschijnlijk bekend met het maken van foto's en zo.

05:15.410 --> 05:16.190
Het is hetzelfde idee.

05:16.730 --> 05:22.220
Dus nu moeten we het framebereik vertellen zodat we hier beneden in de tijdlijn kunnen zien, het moet één

05:22.220 --> 05:26.660
tot honderd zijn en we moeten kiezen voor de hernieuwbare camera is nu de verkeerde.

05:26.660 --> 05:31.010
We willen de master cam, die geanimeerd is, en dan kunnen we de afmetingen kiezen waarin we hem

05:31.010 --> 05:31.750
willen hebben.

05:32.060 --> 05:33.980
En voor mij ga ik zeven 720 doen.

05:34.760 --> 05:38.990
En hoe groter het is, hoe langer elke render gaat duren.

05:39.260 --> 05:43.580
En je kunt zien hoe lang elk frame gaat duren door het oudere interview te gebruiken.

05:44.000 --> 05:49.700
En als je linksonder op afspelen drukt, staat er renderen, maar als het klaar is,

05:49.700 --> 05:52.430
staat hier een getal en dat is de timer.

05:52.430 --> 05:57.080
In principe zal het zeggen dat dit een minuut en vijfentwintig seconden duurde of zoiets, dus laat

05:57.080 --> 05:57.920
ik dat maar zo.

05:57.920 --> 05:59.210
Dus misschien stellen we ons hier zo op.

05:59.810 --> 06:06.960
Dus het volgende waar we ons mee bezig willen houden zijn de bemonsteringsnummers in het Arnold Renderer tabblad.

06:06.980 --> 06:12.830
Dit betekent in feite kwaliteit, OK, en het verdeelt het in verschillende aspecten van een render.

06:13.340 --> 06:19.520
Maar de belangrijkste waar je je mee bezig moet houden is de camera, want die wordt vermenigvuldigd, vermenigvuldigt

06:20.210 --> 06:22.610
elk van deze eronder.

06:23.150 --> 06:25.850
Dus het is een soort globale instelling.

06:26.300 --> 06:27.590
Dus laten we daar nu naar kijken.

06:27.590 --> 06:33.890
Nu we ORENDER klaar hebben, kunnen we zien dat het vijfendertig seconden duurde, maar we hebben al deze Firefly's

06:33.890 --> 06:39.860
en dat is een term voor een artefact waarbij er in feite al deze soort puntjes zijn en het ziet er nu misschien

06:39.860 --> 06:41.510
niet verschrikkelijk uit.

06:41.780 --> 06:44.570
Maar denk eraan, dit wordt een geanimeerde sequentie.

06:44.570 --> 06:50.240
Dus die kleine puntjes hier, die ik ga inzoomen zodat je al die kleine puntjes op de achtergrond

06:50.240 --> 06:53.090
kunt zien, die gaan elk frame bewegen.

06:53.090 --> 06:58.640
Het zal er dus heel lawaaierig uitzien in een geanimeerde beeldsequentie.

06:58.640 --> 07:02.420
Dus we moeten dit aanpakken en de snelste manier om dit aan te pakken.

07:02.420 --> 07:08.060
Maar het kan ook de duurste zijn voor uw rendertijd, wat betekent dat uw rendertijd zal toenemen

07:08.060 --> 07:10.820
als u deze camera-instellingen verhoogt.

07:11.090 --> 07:15.080
Dus laten we het opvoeren tot iets van zes en kijken wat er gebeurt.

07:15.650 --> 07:18.860
En laat me ook even zeggen, laat me dat terugbrengen naar twee.

07:19.250 --> 07:21.650
Laten we dit gewasgebied ook wat sneller gebruiken.

07:21.950 --> 07:23.150
Laten we gewoon een regio kiezen.

07:24.380 --> 07:28.910
Laten we als we iets kiezen met ook een beetje van de schedel erop, deze regio kiezen

07:28.910 --> 07:30.440
en dat laten lopen.

07:30.440 --> 07:32.480
Dus het is één seconde weg en het is klaar.

07:32.960 --> 07:37.310
Ik klik op de kleine snapshot knop hier beneden en nu hebben we deze snapshot opgeslagen.

07:37.340 --> 07:42.360
Dus als we veranderingen aanbrengen, kunnen we terugkomen en vergelijken en we kunnen er weer vanaf door op de leugen

07:42.360 --> 07:43.330
hier te klikken.

07:43.880 --> 07:50.230
Dus als we dit nu opvoeren tot zes, kunnen we het vergelijken met wat we eerder hadden.

07:51.020 --> 07:53.330
Dus dat duurde 13 seconden voor deze kleine regio.

07:53.330 --> 07:59.300
Als ik op een andere momentopname klik en ik klik heen en weer tussen deze twee en je kunt het verschil

07:59.300 --> 08:04.370
zien door de sampling te verhogen, beginnen we die vuurvliegjes kwijt te raken.

08:04.370 --> 08:09.170
Het is nog niet perfect, maar het heeft het goed gedaan.

08:09.170 --> 08:11.990
En ik denk dat het voor onze doeleinden goed genoeg is.

08:12.380 --> 08:15.530
Er zijn nog wat andere dingen waar we veel over kunnen praten.

08:15.860 --> 08:21.830
Maar als een algemeen overzicht, kun je de steekproefgrootte hier vergroten en dat zal veel helpen.

08:21.830 --> 08:25.730
Als je dit verder wilt evalueren, zoek dan licht verval op.

08:25.760 --> 08:33.620
En dit gebeurt eigenlijk omdat dit object, de schedel, zo dicht bij deze lampen staat dat het indirecte

08:33.620 --> 08:40.210
licht al deze speciale indirecte weerkaatsingen van dit object veroorzaakt.

08:40.280 --> 08:43.250
Ze zijn gewoon te dicht bij dit object.

08:43.700 --> 08:48.950
Maar dat is niet echt iets voor deze cursus.

08:49.160 --> 08:50.480
Het is een gevorderd onderwerp.

08:50.930 --> 08:54.260
Dus voor ons doel hielp het vergroten van de steekproefomvang enorm.

08:54.830 --> 09:01.280
Dus nu kunnen we naar de render tab gaan.

09:01.310 --> 09:02.150
We staan onder rendering.

09:02.810 --> 09:08.180
En als we ons project hier hebben ingesteld, kun je ook onder het gemeenschappelijke tabblad zien dat het het juiste bestandspad

09:08.180 --> 09:09.140
zou moeten hebben.

09:09.470 --> 09:09.760
Juist.

09:09.770 --> 09:12.260
Dit is waar ik op ingesteld ben.

09:12.740 --> 09:21.470
Ik heb de Miah-map hier ingesteld als de projectmap, dus hij vindt automatisch de map met afbeeldingen daarin.

09:21.470 --> 09:26.150
Dus dat is ook het belangrijkste deel van het opzetten van het project.

09:27.140 --> 09:28.730
En nog één ding heel snel.

09:28.730 --> 09:31.490
Ik wil dit andere tabblad behandelen, Aoki's tabblad.

09:32.330 --> 09:38.900
Dit is als je in een geavanceerde compositor zit en je probeert 3D te leren, dit is eigenlijk de verschillende soorten renderlagen

09:38.900 --> 09:40.670
die Arnold gebruikt.

09:40.670 --> 09:48.260
Dus als je op ingebouwd klikt, hebben we al die verschillende aspecten van een render en kunnen we ze isoleren zodat

09:48.260 --> 09:50.000
we ze kunnen activeren.

09:50.000 --> 09:53.240
Dus het wordt opgenomen in elke oefening omdat we JPEG gebruiken.

09:53.240 --> 09:54.650
Het zal nergens zijn om ze te plaatsen.

09:54.650 --> 09:58.850
Je moet een extra gekozen hebben om AV's te laten werken, dus.

09:59.340 --> 10:08.670
In principe kiezen we diffuus indirect speculair, en dat is waarschijnlijk prima, en dan als we dat helemaal kiezen of

10:08.670 --> 10:10.920
nog een keer interviewen.

10:12.100 --> 10:15.220
En we stappen uit deze momentopname en spelen.

10:19.530 --> 10:23.670
Nu, wat we hebben als we hier naar linksboven gaan, hebben we eigenlijk elk van deze.

10:24.870 --> 10:31.860
Dus dit zijn eigenlijk passen waarmee je in compositie elk van deze elementen van de render kunt controleren

10:31.860 --> 10:36.420
en die specular pass ziet er op zichzelf al erg cool uit.

10:37.770 --> 10:45.960
Maar goed, als je aan compositie doet, wil je deze dingen weten voor onze beginners.

10:46.290 --> 10:47.310
Maak je geen zorgen.

10:47.310 --> 10:49.110
Het is nogal geavanceerd.

10:49.110 --> 10:54.070
En je hoeft dat waarschijnlijk pas later te doen.

10:54.090 --> 11:00.210
Als dit rendervoorbeeld er goed uitziet, is dat alles wat je nodig hebt en krijg je wat

11:00.780 --> 11:02.430
je wilt uit de JPEG.

11:03.240 --> 11:06.120
OK, dus we hebben alles ingesteld, dus ik ga dat afsluiten.

11:06.450 --> 11:08.910
We zijn hier tevreden mee, dus ik ga dit sluiten.

11:09.990 --> 11:17.370
Dus ik ga renderen en ga naar rendersequentie en open dit, zorg ervoor dat het de master cam dubbel controleert.

11:17.370 --> 11:23.470
Het zegt het juiste framebereik en u kunt ook een alternatief uitvoerbestand plaatsen.

11:23.970 --> 11:30.750
Soms wil ik ook het beeldbestand selecteren, gewoon om overbodig te zijn.

11:30.750 --> 11:32.660
En dat zet hem zeker daar.

11:32.670 --> 11:33.050
Juist.

11:33.630 --> 11:34.980
Dus soms doe ik dat.

11:34.980 --> 11:41.400
En als ik dan de sequentie render en sluit, wat er gaat gebeuren is dat het door elk

11:41.940 --> 11:44.820
van de frames in dit venster gaat.

11:44.820 --> 11:51.300
Dus ik kan vanaf nu niet meer in Maya werken tot het klaar is, maar wel zonder watermerk.

11:52.170 --> 11:58.050
Als je de batch render optie gebruikt, maakt het een watermerk, dat ik je nu niet kan laten zien omdat het al aan het

11:58.050 --> 11:58.860
renderen is.

11:59.130 --> 12:01.320
Maar dat is het wel zo'n beetje.

12:01.320 --> 12:03.840
Zo render je sequenties in Maya.

12:04.410 --> 12:06.360
En ik waardeer het echt om naar deze cursus te kijken.

12:06.360 --> 12:08.640
En gefeliciteerd dat je zover bent gekomen.

12:08.970 --> 12:14.430
En ik hoop dat we in de volgende delen veel leuke dingen gaan behandelen,

12:14.430 --> 12:17.930
zoals lezen in animatie en meer leuke dingen.

12:18.270 --> 12:21.110
Dus bedankt voor het kijken en ik zie in het volgende deel.

12:21.150 --> 12:21.480
Oké.

12:21.750 --> 12:22.260
Bedankt.

12:22.260 --> 12:22.560
Dag.
