WEBVTT

00:00.210 --> 00:05.670
Chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ thảo luận về đèn chiếu sáng và các loại đèn chiếu sáng khác nhau, vì vậy chúng

00:05.670 --> 00:08.010
ta đã học được một số loại khác nhau cho đến nay.

00:08.010 --> 00:15.660
Chúng ta có Skydome trong cảnh này, chúng ta có thể thấy ở đây, và chúng ta cũng đã tìm hiểu về ánh

00:15.660 --> 00:18.540
sáng định hướng và ánh sáng điểm.

00:20.890 --> 00:26.740
Tôi sẽ giảm cài đặt kết xuất để chúng ta có thể thấy những thứ này nhanh hơn, vì vậy,

00:26.740 --> 00:36.250
tôi sẽ tắt tính năng này và chuyển đến tab kết xuất, chuyển đến độ phân giải thử nghiệm kết xuất và chúng ta hãy đi nhỏ hơn nữa, chẳng

00:36.250 --> 00:38.710
hạn như 50% nghị quyết.

00:39.100 --> 00:43.900
Và nó sẽ tăng 50% dựa trên những gì được đặt ở đây trong cài đặt kết xuất.

00:44.560 --> 00:49.030
Và chúng tôi đã từng ở đây một lần trước đây khi chúng tôi chọn Arnold render review ở đây.

00:49.660 --> 00:54.190
Và nó sẽ dựa trên con số này ở nơi nó nên có.

00:54.820 --> 00:58.120
Nếu nó không phải như vậy, đó là nơi chúng tôi có thể thiết lập điều đó.

00:58.120 --> 01:02.410
Nhưng tôi cũng có thể giảm máy ảnh, lấy mẫu ở đây.

01:02.800 --> 01:08.140
Vì vậy, tôi sẽ giải quyết vấn đề đó một chút và tôi sẽ giải thích điều đó một chút sau.

01:08.140 --> 01:11.740
Nhưng về cơ bản, tôi muốn chắc chắn rằng tôi.

01:12.880 --> 01:19.560
Sử dụng loại kết xuất nhanh nhất để đánh giá nội dung mà chúng tôi có ở đây, nó muốn phát ngay bây giờ, nó phải có kích

01:19.570 --> 01:21.310
thước nhỏ hơn một chút ở đây.

01:22.390 --> 01:23.230
Và.

01:24.300 --> 01:32.010
Mất một phút để kết xuất, nhưng về cơ bản tất cả những gì chúng tôi có trong cảnh là ánh sáng của Skydome Dome, vì vậy

01:32.010 --> 01:35.820
đó là ánh sáng rất định hướng và nó không quá thú vị.

01:35.830 --> 01:38.790
Vì vậy, làm thế nào để chúng tôi tạo ra ánh sáng thú vị hơn?

01:39.480 --> 01:42.090
Hãy xem và xem những gì chúng tôi có theo ý của chúng tôi.

01:42.420 --> 01:49.160
Vì vậy, hãy xóa ánh sáng Skydome và bắt đầu với ý tưởng thiết lập đèn ba điểm.

01:49.590 --> 01:53.520
Vì vậy, đó là trong làm phim, một trong những cách thiết lập ánh sáng phổ biến nhất.

01:53.940 --> 01:58.800
Vì vậy, tôi sẽ đi qua tab kết xuất ở đây và bạn có thể thấy chúng tôi có các ánh sáng khác nhau.

01:59.190 --> 02:04.260
Về cơ bản, bạn sẽ không bao giờ sử dụng ánh sáng xung quanh vì nó không dựa trên cơ sở vật lý.

02:04.260 --> 02:07.310
Môi trường xung quanh và ánh sáng là một gian lận.

02:07.320 --> 02:10.290
Và vì vậy bạn có thể kiểm tra sự lộn xộn với nó.

02:10.290 --> 02:12.510
Nhưng tôi khuyên bạn đừng bao giờ sử dụng nó.

02:13.770 --> 02:16.710
Ánh sáng định hướng sẽ không bị tắt.

02:17.130 --> 02:21.330
Vì vậy, nó cũng có phần không dựa trên cơ sở vật lý.

02:22.320 --> 02:28.100
Chúng ta có thể xem qua đây và xem các thuộc tính khác nhau mà chúng ta có, chỉ là rất ít.

02:28.680 --> 02:36.450
Vì vậy, để có thể điều chỉnh các cài đặt này, chúng ta hãy mở Arnold, hiển thị chế độ xem và xem chúng ta có thể ảnh hưởng đến đối tượng này

02:37.140 --> 02:38.070
như thế nào.

02:38.790 --> 02:40.500
Vì vậy, điều này cũng khá bằng phẳng.

02:40.500 --> 02:42.800
Và bạn có thể thấy bóng khá cứng.

02:43.050 --> 02:47.510
Vì vậy, hầu hết các đèn đều có loại hiệu ứng làm mềm bóng này.

02:47.940 --> 02:50.340
Vì vậy, chúng tôi đang sử dụng trình kết xuất Arnold.

02:50.340 --> 02:55.380
Vì vậy, chúng ta cần vào tab Arnold render trong ánh sáng đó để thay đổi hầu hết các cài đặt.

02:55.710 --> 02:58.380
Tất nhiên, chúng ta có thể thay đổi cường độ ở đây, và điều đó không sao cả.

02:58.860 --> 03:00.450
Và màu sắc.

03:00.840 --> 03:08.160
Nhưng có nhiều cài đặt hơn ở đây, chủ yếu là về loại bóng đổ này ở đây, độ cứng của rìa

03:08.160 --> 03:09.420
bóng này.

03:09.810 --> 03:12.180
Vì vậy, nếu chúng ta ảnh hưởng đến điều đó, chúng ta cần phải tăng góc.

03:12.690 --> 03:16.560
Và bằng cách đó, bạn có thể thấy bóng mờ hơn nhiều.

03:17.010 --> 03:20.010
Vì vậy, đó là một cách mà chúng ta có thể ảnh hưởng đến đèn.

03:20.010 --> 03:21.690
Và hầu hết các đèn đều có điều này.

03:22.020 --> 03:26.940
Tất nhiên, bạn biết đấy, tôi không nghĩ ánh sáng xung quanh có ánh sáng xung quanh, nhưng bạn có thể thấy nó rất

03:27.180 --> 03:29.100
ồn ở đây và đó là bởi vì các mẫu quá thấp.

03:29.100 --> 03:33.720
Vì vậy, chúng tôi phải tăng các mẫu và điều đó chỉ làm tăng thời gian kết xuất, nhưng nó sẽ loại bỏ tất cả tiếng

03:33.720 --> 03:34.010
ồn đó.

03:34.010 --> 03:37.350
Vì vậy, bây giờ nó mượt mà hơn rất nhiều và không có loại nhiễu hạt nào ở đó.

03:37.830 --> 03:42.860
Bạn cũng có thể thấy rằng nó vẫn sắc nét ở những nơi gần mặt đất hơn.

03:42.870 --> 03:49.320
Vì vậy, bạn có thể nhìn thấy bóng sắc nét của nó ở đây và mềm hơn về phía đầu càng xa mặt đất, vật

03:49.320 --> 03:50.100
thể đó.

03:50.490 --> 03:52.950
Vì vậy, đó là một cách để tạo hiệu ứng đèn định hướng.

03:53.670 --> 03:57.750
Và chúng ta hãy làm cho điều này nhiều hơn một chút, ba điểm.

03:57.750 --> 04:02.400
Vì vậy, ý tưởng và ba điểm mấu chốt là bạn có một đèn chính và nó thường là đèn sáng nhất của bạn, nếu không muốn

04:02.400 --> 04:03.300
nói là sáng nhất.

04:03.990 --> 04:08.550
Vì vậy, hãy sử dụng nó và làm cho nó khá định hướng trên một góc ba phần tư.

04:08.970 --> 04:15.510
Tôi sẽ mở lại cuộc phỏng vấn Arnold và đảm bảo rằng đó là hướng đi chính xác mà chúng tôi đang

04:15.510 --> 04:15.870
đi.

04:16.870 --> 04:24.130
Và tôi sẽ đi đến cài đặt ánh sáng và nói rằng đây giống như ánh sáng mặt trời, vì vậy tôi sẽ thêm một

04:24.130 --> 04:25.870
chút màu sắc vào nó.

04:26.440 --> 04:30.040
Bây giờ, chúng ta cùng đi tìm hiểu về một loại ánh sáng khác được gọi là đèn vùng.

04:30.550 --> 04:34.960
Và ánh sáng khu vực giống như âm thanh của nó.

04:36.100 --> 04:37.750
Nó gần giống như một chiếc hộp mềm.

04:37.750 --> 04:40.360
Nếu bạn đã quen với nhiếp ảnh.

04:41.290 --> 04:45.520
Điều duy nhất với đèn khu vực là chúng rất đắt tiền tại thời điểm kết xuất.

04:45.520 --> 04:51.460
Vì vậy, mọi thứ sắp chậm lại rất nhiều và bạn có thể thay đổi kích thước của chúng.

04:52.690 --> 04:57.970
Vì vậy, nó rất hay khi sử dụng, nhưng bạn sẽ phải trả tiền cho nó, thời gian hiển thị.

04:58.240 --> 05:00.430
Vì vậy, tôi sử dụng chúng rất ít.

05:01.240 --> 05:07.640
Và bất cứ khi nào bạn đang chiếu sáng, bạn nên cách ly các đèn khác nhau.

05:07.680 --> 05:10.870
Bạn có thể thấy những gì họ đang làm, điều gì đó để che giấu ánh sáng định hướng ngay bây giờ.

05:11.410 --> 05:15.070
Vì vậy, chúng ta chỉ có thể nhìn thấy ánh sáng khu vực đang làm gì.

05:15.580 --> 05:16.840
Vì vậy, bạn có thể thấy nó không làm gì cả.

05:17.590 --> 05:25.900
Và đèn khu vực, giống như hầu hết các đèn khác, bên cạnh công việc định hướng trên loại tỷ lệ bậc hai ở đây.

05:26.200 --> 05:30.310
Vì vậy, chúng ta cần tăng cường độ này lên khá nhiều.

05:30.880 --> 05:36.430
Chúng tôi cũng có thể đến gặp Arnold và tăng cường tiếp xúc ở đây, điều này sẽ giúp ích cho chúng tôi.

05:36.940 --> 05:40.480
Nhưng bạn có thể thấy nó đã bị rơi ra rất nhiều, giống như không có ánh sáng ở đây.

05:40.990 --> 05:46.080
Và đó là về cách hoạt động của trình kết xuất dựa trên vật lý.

05:46.510 --> 05:54.920
Vì vậy, nếu bạn biết về vật lý của ánh sáng, bạn biết rằng chúng có Tôi tin rằng đó là sự sụp đổ bậc hai

05:54.940 --> 05:59.890
và bạn có thể nói rằng hãy thay đổi tốc độ phân rã ở đây.

06:00.250 --> 06:02.590
Vì vậy, chúng tôi thường sử dụng một bậc hai.

06:03.430 --> 06:04.660
Bạn có thể thay đổi nó thành tuyến tính.

06:05.020 --> 06:10.780
Nhưng tôi tin rằng bởi vì chúng tôi đang sử dụng Arnold, nó sẽ bỏ qua tất cả những điều đó vì Arnold là một kiểm lâm viên dựa

06:10.780 --> 06:11.530
trên thể chất.

06:11.530 --> 06:18.950
Vì vậy, nó giả sử tất cả các thuộc tính vật lý của bậc hai không còn và mọi thứ cho bạn.

06:19.330 --> 06:22.450
Vì vậy, một lần nữa, bạn có thể xem các mẫu ở đây.

06:22.460 --> 06:24.220
Nó rất ồn trong bóng tối.

06:24.520 --> 06:28.690
Vì vậy, chúng ta có thể tăng điều đó để làm cho những bóng mờ đó mềm hơn một chút.

06:29.230 --> 06:34.060
Điều khác chúng ta có thể làm là điều khác chúng ta có thể làm là tắt hoàn toàn các bóng đổ.

06:34.450 --> 06:39.940
Nếu chúng ta chỉ muốn đánh lừa ánh sáng này và sử dụng nó như một đèn lấp, một thuật ngữ khác của ánh sáng, chúng ta

06:40.060 --> 06:43.240
đã có đèn chính với đèn định hướng và bây giờ đây sẽ là đèn lấp đầy.

06:43.690 --> 06:47.470
Vì vậy, tùy thuộc vào cách bạn muốn sử dụng ánh sáng, chúng tôi có thể nói không tạo bóng.

06:47.470 --> 06:49.810
Nhưng tất nhiên, điều đó chắc chắn không chính xác về mặt vật lý.

06:50.170 --> 06:52.540
Bạn biết đấy, chúng tôi không nhận được tất cả bóng tối của bản thân trong cái lồng này.

06:52.540 --> 06:54.010
Nó giúp tìm thấy khu vực đó.

06:54.250 --> 06:55.540
Vì vậy, tôi sẽ để điều đó vào bây giờ.

06:56.020 --> 06:59.140
Và thay vì sử dụng màu ở đây, tôi cũng có thể sử dụng nhiệt độ màu.

06:59.410 --> 07:00.910
Và điều này chính xác hơn.

07:00.910 --> 07:03.340
Nó dựa trên nhiệt độ Kelvin.

07:03.340 --> 07:06.640
Vì vậy, về cơ bản điều đó chỉ có nghĩa là ấm áp hoặc mát mẻ.

07:07.000 --> 07:13.570
Vì vậy, tôi sẽ tạo cảm giác mát mẻ nhẹ nhàng ở đây và tôi sẽ giảm độ phơi sáng một chút.

07:14.500 --> 07:16.540
Và sau đó tôi bật lại đèn định hướng.

07:16.540 --> 07:22.270
Vì vậy, bây giờ chúng ta có lấp đầy của chúng ta và chúng ta có đèn chính của chúng ta, định hướng là đèn chính.

07:22.330 --> 07:30.280
Tôi nghĩ rằng đèn phím hơi mạnh một chút để giảm điều đó xuống, chỉ cần một cái chạm và thậm chí có thể xoay nó thêm

07:30.280 --> 07:31.270
một chút.

07:32.260 --> 07:35.110
Vì vậy, với đèn định hướng, việc chúng ở đâu không thực sự quan trọng.

07:35.440 --> 07:38.110
Vì vậy, tôi có thể di chuyển nó xung quanh và nó sẽ không ảnh hưởng đến bất cứ điều gì.

07:38.140 --> 07:44.410
Nó chỉ quan trọng khi tôi xoay nó vì một đường định hướng về cơ bản giống như mặt trời.

07:44.800 --> 07:48.250
Vì vậy, nếu bạn có thể tưởng tượng mặt trời, những tia sáng đang đến từ một khoảng cách xa.

07:48.730 --> 07:53.110
Vì vậy, vị trí của nó là điểm khôn ngoan không thực sự quan trọng.

07:53.800 --> 07:58.270
Vì vậy, chúng tôi cũng nhận được hàng tấn ánh sáng phản chiếu từ mặt đất miễn phí.

07:58.540 --> 08:00.370
Vì vậy, đó là kiểu hành động giống như những chiếc đèn chiếu phim của chúng tôi.

08:00.370 --> 08:06.130
Bạn có thể thấy chúng tôi không hiểu bạn có thể thấy một số màu xanh ở đây trong bóng tối trên

08:06.130 --> 08:06.880
xương vảy.

08:07.360 --> 08:09.940
Nhưng về cơ bản đó là chìa khóa của bộ phim.

08:10.720 --> 08:16.900
Và sau đó, điều cuối cùng chúng tôi có thể làm là thêm đèn viền và chỉ cho mục đích demo, ý tôi là, anh ấy là một đèn chiếu sáng

08:16.900 --> 08:18.400
mà chúng tôi đã sử dụng.

08:18.880 --> 08:21.400
Nhưng tôi muốn tiếp tục và sử dụng lại nó.

08:23.020 --> 08:31.800
Bởi vì là một chiếc đèn viền, nó rất đẹp vì chúng ta có thể hướng nó đến chính xác nơi chúng ta muốn.

08:32.500 --> 08:40.330
Vì vậy, có vẻ như tôi sẽ cần phải cô lập hai đèn đầu tiên này và tắt chúng đi để chúng ta có thể thấy những gì

08:40.330 --> 08:42.670
đèn sân khấu thực sự đang làm.

08:43.150 --> 08:46.590
Và có vẻ như chúng ta cần tăng độ phơi sáng như đã làm.

08:46.600 --> 08:49.170
Và bây giờ bạn có thể bắt đầu nhìn thấy một phần của bộ xương.

08:49.720 --> 08:50.950
Vì vậy, hãy tăng cường độ lên.

08:52.100 --> 08:57.280
Và hoặc nó thực sự bắt đầu hoạt động, và đó thực sự là một hình ảnh tuyệt vời.

08:57.710 --> 09:03.500
Vì vậy, một điều khác mà chúng ta có thể làm để đặt đèn, đặc biệt là đèn sân khấu mà tôi thích làm, là chúng ta có thể đi

09:03.500 --> 09:06.800
đến các bảng điều khiển, xem qua các bảng đã chọn và nó lộn ngược.

09:06.800 --> 09:13.070
Nhưng về cơ bản, chúng tôi đang sử dụng ánh sáng như một chiếc máy ảnh nên chúng tôi có thể sử dụng tất cả những thứ tương tự mà chúng tôi đã học

09:13.460 --> 09:17.060
để có thể định vị máy ảnh và chỉ ra chính xác nơi chúng tôi muốn nó hướng đến.

09:17.510 --> 09:22.160
Và sau đó chúng ta cũng có thể thấy góc hình nón ở đây để chúng ta có thể tăng góc hình nón để nó bắn ra một

09:22.160 --> 09:23.030
khu vực rộng hơn.

09:23.590 --> 09:26.780
Bây giờ bạn có thể thấy rằng nó thực sự đánh vào tất cả các mô hình của chúng tôi.

09:27.080 --> 09:28.430
Nó cũng đang chạm đất ở đây.

09:28.430 --> 09:33.080
Và bóng tối, ánh sáng rất khó, ở ngay đó.

09:33.080 --> 09:38.180
Vì vậy, như chúng ta đã học về ánh sáng định hướng, chúng ta có thể điều chỉnh điều đó bằng cách đi xuống góc.

09:38.180 --> 09:39.800
Nhưng bạn có thể thấy chúng tôi không có góc ở đây.

09:39.800 --> 09:40.850
Chúng tôi chỉ có bán kính.

09:42.530 --> 09:44.030
Vì vậy, đó không phải là điều tương tự.

09:44.060 --> 09:45.070
Luôn luôn tìm kiếm góc độ.

09:45.080 --> 09:47.120
Vì vậy, ở đây trên cùng, chúng tôi không có góc.

09:47.120 --> 09:50.090
Vì vậy, khi chúng tôi tăng điều đó, bạn có thể thấy nó làm mềm bóng đó.

09:50.420 --> 09:51.830
Và tất nhiên, chúng ta có thể vượt qua con số 10.

09:51.830 --> 09:55.280
Chúng tôi có thể nói như 15 hoặc một cái gì đó, và nó làm cho điều đó trở nên mượt mà hơn rất nhiều.

09:55.700 --> 10:00.760
Vì vậy, bây giờ chúng ta có ánh sáng rất khó chiếu tới, làm vỡ vật thể này.

10:01.040 --> 10:05.810
Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta bật hai đèn khác này, chúng ta có thiết lập chiếu sáng ba điểm.

10:06.170 --> 10:09.170
Chúng tôi có đèn chính của chúng tôi, đó là đèn định hướng.

10:09.590 --> 10:14.210
Chúng ta có ánh sáng khu vực, là FIL ở đây, đang tạo ra một chút màu xanh lam.

10:14.540 --> 10:18.530
Và sau đó, chúng ta có đèn chiếu sáng tạo cho chúng ta vành của chúng ta, điều này đang thêm rất nhiều điểm nổi bật

10:18.530 --> 10:20.030
ở đây, bao gồm cả cái lớn này trên đầu lâu.

10:20.540 --> 10:25.370
Vì vậy, bạn có thể lộn xộn với những thứ này và điều chỉnh chúng như bạn muốn.

10:25.760 --> 10:28.100
Nhưng về cơ bản đó là những ánh sáng.

10:28.370 --> 10:30.770
Và thực sự nhanh chóng, tôi muốn thảo luận về đèn lưới.

10:30.800 --> 10:35.330
Vì vậy, tôi sẽ xóa tất cả các đèn này hoặc chỉ ẩn chúng, ít nhất là bây giờ, vì chúng tôi có thể sử dụng lại

10:35.330 --> 10:35.840
chúng.

10:35.970 --> 10:40.100
Tôi đóng cái này và đèn lưới là một cái gì đó.

10:40.490 --> 10:41.600
Tôi vẫn đang được chú ý.

10:41.940 --> 10:44.600
Bạn luôn muốn cẩn thận với điều đó.

10:44.600 --> 10:48.080
Và hãy xem, chúng tôi đã mất đường viền ở đây của hình nón.

10:48.320 --> 10:50.720
Tôi nghĩ đó là vì nó quá lớn so với nơi chúng tôi đang có.

10:50.720 --> 10:55.160
Vì vậy, bạn biết đấy, cách mà chúng ta có thể nhận biết là nói một điểm sáng ở đây dựa trên quan điểm của chúng ta.

10:55.730 --> 10:57.680
Giữ phím cách, nhấp chuột và xem phối cảnh.

10:57.680 --> 11:04.850
Bạn nên tôi đã bỏ ẩn nhóm này ở đây có tên là Mesh Lights và về cơ bản tôi chỉ lấy một chiếc xương từ chân,

11:04.850 --> 11:09.740
thu nhỏ nó và đặt hai trong số chúng lại đây, xoay bốn mươi lăm độ.

11:10.370 --> 11:13.940
Vì vậy, các chất chuyển hóa là một cái gì đó cụ thể đối với Arnold.

11:13.940 --> 11:16.880
Vì vậy, chúng ta cần đi đến đèn Arnold.

11:18.090 --> 11:26.100
Tùy chọn ở đây, và tôi sẽ chọn cả hai và chuyển sang ánh sáng lưới và bạn chỉ có thể thấy một trong số chúng.

11:26.110 --> 11:29.490
Vì vậy, tôi cần phải đánh nó một lần nữa và làm điều đó một cách riêng biệt.

11:30.240 --> 11:32.730
Vì vậy, hãy xem những gì chúng tôi nhận được ngay từ hộp.

11:32.730 --> 11:34.140
Họ sẽ phỏng vấn Arnold.

11:36.790 --> 11:37.480
Và nhấn chơi.

11:39.800 --> 11:42.450
Và tương tự, bạn có thể thấy không có gì đang xảy ra.

11:43.010 --> 11:49.060
Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là đi vào ánh sáng, mà chúng ta có thể nhận được từ người phác thảo.

11:49.070 --> 11:54.020
Chúng ta cũng có thể chọn ở đây, nhưng về cơ bản nó có các thuộc tính giống như bất kỳ thứ gì khác.

11:54.380 --> 12:00.080
Và giống như mọi thứ khác mà chúng ta đã thấy cho đến nay, chúng ta cần tăng cường độ và độ phơi sáng.

12:01.610 --> 12:02.830
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ quây chúng lại.

12:04.280 --> 12:08.330
Vì vậy, bây giờ chúng tôi nhận được một ánh sáng khá tuyệt, ngoại trừ chúng tôi không thể nhìn thấy nó.

12:08.330 --> 12:12.700
Vì vậy, để xương thực sự có thể nhìn thấy được, chúng ta cần bật ánh sáng có thể nhìn thấy ở đây.

12:13.130 --> 12:17.900
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có phác thảo xương và chúng tôi cần làm điều đó cho cả hai.

12:18.230 --> 12:19.780
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào cường độ.

12:19.790 --> 12:23.020
Chúng tôi có 10 và 10 về cường độ và độ phơi sáng.

12:23.360 --> 12:30.050
Vì vậy, tôi sẽ chỉ thêm các giá trị tương tự ở đây trên phần xương khác và tôi sẽ bật ánh sáng có thể nhìn thấy.

12:30.650 --> 12:33.980
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy chúng tôi đã thiết lập ánh sáng khá tuyệt này.

12:34.820 --> 12:38.930
Tôi nghĩ rằng điều đó bổ sung rất nhiều cho nhân vật này, Brender.

12:39.230 --> 12:42.260
Và giống như các đèn khác, chúng tôi có các mẫu.

12:42.260 --> 12:48.290
Bạn có thể thấy nó giống như quá trình hiển thị hoàn tất, bạn có thể thấy nó sẽ cố gắng dọn dẹp nội dung

12:48.290 --> 12:48.740
này.

12:48.740 --> 12:51.200
Nhưng phần lớn, nó thực sự ồn ào ở đây.

12:51.680 --> 12:56.840
Và đây là một phần của lưới giống như một phần vì cường độ vẫn còn khá thấp.

12:57.260 --> 12:59.450
Vì vậy, chúng tôi có thể tăng các mẫu ở đây.

12:59.870 --> 13:05.640
Và tôi chỉ chọn nó từ trình phác thảo để chúng ta có thể theo dõi chế độ xem kết xuất Arnold ở đây.

13:06.850 --> 13:07.790
Quy mô này xuống.

13:07.790 --> 13:08.510
Chỉ cần một cái chạm.

13:10.900 --> 13:12.750
Và tăng các mẫu ở đây nữa.

13:15.300 --> 13:22.200
Và sau đó tôi sẽ bật sự chuyển đổi ánh sáng định hướng h và bạn có thể thấy những chiếc xương này hoạt động giống như

13:22.200 --> 13:25.550
một ánh sáng REM thực sự mạnh, điều này khá tuyệt.

13:27.230 --> 13:35.930
Vì vậy, một nhược điểm của đèn lưới là hiện không có cách giải quyết nào để nó có thể đổ bóng, chẳng hạn như ánh sáng

13:36.140 --> 13:37.370
định hướng.

13:37.760 --> 13:44.120
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã bật đèn định hướng này, bạn có thể thấy rằng bản thân những đèn này thực

13:44.120 --> 13:45.200
sự đang đổ bóng.

13:45.200 --> 13:50.600
Và trong những trường hợp khác, có thể có cách giải quyết hoặc có những cách giải quyết thông qua ánh sáng.

13:50.600 --> 13:56.200
Liên kết là một tùy chọn hoặc tắt đổ bóng cho lưới của một đối tượng riêng lẻ.

13:56.630 --> 14:00.440
Nhưng trong trường hợp đèn Arnold Meche, không có giải pháp nào khác.

14:00.440 --> 14:04.370
Và bạn có thể nói chuyện với một góc độ vững chắc và họ sẽ nói với bạn điều tương tự.

14:04.730 --> 14:08.330
Vì vậy, đó là một hạn chế của đèn Meche, mặc dù chúng siêu tuyệt.

14:09.620 --> 14:11.810
Chỉ cần lưu ý rằng đó là một vấn đề.

14:12.210 --> 14:12.800
Vì thế.

14:14.090 --> 14:20.870
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã tìm hiểu về các loại đèn thường được sử dụng nhất cho Maya và hy vọng sẽ thấy trong bài

14:20.870 --> 14:25.670
học tiếp theo chúng ta sẽ tạo ra một chuỗi kết xuất cho cảnh này, bài học tiếp theo.
