WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.830
ยินดีต้อนรับบทเรียนนี้อย่างดีเราจะพูดถึงไฟและไฟประเภทต่างๆ

00:04.860 --> 00:08.040
ดังนั้นเราได้เรียนรู้สองสามชนิดที่ต่างกัน

00:08.040 --> 00:17.960
เรามี SkyDome และฉากนี้ซึ่งเราสามารถเห็นได้ที่นี่และเรายังได้เรียนรู้เกี่ยวกับแสงทิศทางและสปอตไลท์

00:18.060 --> 00:25.820
ดังนั้นฉันจะลดการตั้งค่าการเรนเดอร์เพื่อให้เราสามารถมองเห็นได้เร็วขึ้น

00:25.840 --> 00:34.390
ดังนั้นฉันจะปิดการทำงานนี้และไปที่แท็บการแสดงผลเพื่อทำการทดสอบความละเอียดและลองลดขนาดให้เหลือ 50%

00:34.390 --> 00:44.410
ของความละเอียดและจะลดลง 50 เปอร์เซ็นต์ตามที่กล่าวไว้ที่นี่และการตั้งค่าการแสดงผล

00:44.650 --> 00:49.450
และเราเคยไปครั้งนี้มาก่อนเมื่อเราเลือกอาร์โนลด์เพื่อสัมภาษณ์ที่นี่

00:49.780 --> 00:54.640
และมันจะขึ้นอยู่กับจำนวนนี้ตรงนี้ควรเป็นเท่าไหร่

00:54.860 --> 00:58.160
หากไม่ใช่อย่างนั้นนั่นคือสิ่งที่เราสามารถกำหนดได้

00:58.210 --> 01:00.950
แต่ฉันยังสามารถลดกล้อง

01:01.120 --> 01:03.370
ตัวอย่างที่นี่อึ

01:03.370 --> 01:18.180
ข้อเหวี่ยงนั้นนิดหน่อยและฉันจะอธิบายอีกครั้งในภายหลัง แต่โดยทั่วไปฉันต้องการให้แน่ใจว่าฉันกำลังใช้การเรนเดอร์ชนิดที่เร็วที่สุดเพื่อประเมินสิ่งที่เรามีที่นี่

01:18.190 --> 01:26.270
ดังนั้นเมื่อฉันกดเล่นตอนนี้ควรมีขนาดเล็กกว่าเล็กน้อยที่นี่และใช้เวลาสักครู่เพื่อแสดงผล

01:26.380 --> 01:31.150
แต่โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่เรามีในฉากคือแสง Skydome

01:31.150 --> 01:35.840
ดังนั้นมันจึงเป็นแสงทิศทางและมันก็ไม่น่าสนใจ

01:35.830 --> 01:39.090
ดังนั้นเราจะสร้างแสงที่น่าสนใจได้อย่างไร

01:39.550 --> 01:42.330
ลองดูและดูสิ่งที่เรามีในการกำจัดของเรา

01:42.500 --> 01:49.620
ดังนั้นลบแสง Skydome และเริ่มต้นด้วยแนวคิดของการตั้งค่าแสงสามจุด

01:49.660 --> 01:51.640
นั่นคือในการสร้างภาพยนตร์

01:51.640 --> 01:59.100
หนึ่งในการตั้งค่าแสงที่พบบ่อยที่สุดคือการตั้งค่าคนที่จะไปที่แท็บการแสดงผลที่นี่และคุณสามารถเห็นว่าเรามีไฟที่แตกต่าง

01:59.250 --> 02:07.420
โดยทั่วไปแล้วคุณจะไม่ใช้แสงโดยรอบเพราะมันไม่ได้เป็นแสงโดยรอบทางกายภาพเป็นโกง

02:07.440 --> 02:10.300
และเพื่อให้คุณสามารถทดสอบกับมัน

02:10.300 --> 02:17.160
แต่ฉันขอแนะนำว่าอย่าใช้แสงทิศทางใด ๆ ที่จะไม่มีการตกหล่น

02:17.170 --> 02:22.180
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างไม่ได้มีพื้นฐานมาจากร่างกาย

02:22.300 --> 02:28.750
เราสามารถไปที่นี่และดูคุณลักษณะต่าง ๆ ที่เรามีซึ่งมีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้น

02:28.750 --> 02:32.210
ดังนั้นเพื่อให้สามารถปรับการตั้งค่าเหล่านี้

02:32.530 --> 02:38.870
ลองเปิดมุมมองการแสดงผลของอาร์โนลด์และดูว่าเราจะส่งผลต่อวัตถุนี้อย่างไร

02:38.890 --> 02:40.540
ดังนั้นนี่จึงค่อนข้างแบนเช่นกัน

02:40.540 --> 02:42.960
และคุณจะเห็นได้ว่าเงานั้นค่อนข้างยาก

02:43.090 --> 02:48.040
ดังนั้นแสงส่วนใหญ่จึงมีเอฟเฟกต์เงาแบบนี้

02:48.040 --> 02:50.320
ดังนั้นเราจึงใช้การเรนเดอร์ Arnold

02:50.320 --> 02:58.990
ดังนั้นเราต้องไปที่แท็บการแสดงผลของอาร์โนลด์ในแสงนั้นเพื่อเปลี่ยนการตั้งค่าส่วนใหญ่ที่เราสามารถเปลี่ยนความเข้มได้ที่นี่แน่นอน

02:58.990 --> 03:06.820
และสี แต่มีการตั้งค่าเพิ่มเติมที่นี่ส่วนใหญ่เกี่ยวกับเงาชนิดนี้ที่นี่

03:07.060 --> 03:09.730
ความแข็งของขอบเงานี้

03:09.880 --> 03:17.080
ดังนั้นเราจำเป็นต้องเพิ่มมุมและโดยการทำเช่นนั้นคุณจะเห็นเงาได้ราบรื่นขึ้นมาก

03:17.080 --> 03:23.500
นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่เราสามารถส่งผลกระทบต่อแสงและแสงส่วนใหญ่มีสิ่งนี้ที่คุณรู้ว่าฉันไม่คิดว่าแสงโดยรอบมีหนึ่ง

03:23.500 --> 03:32.760
แต่คุณสามารถเห็นมันมีเสียงดังมากที่นี่และนั่นเป็นเพราะตัวอย่างต่ำ และนั่นเพิ่มเวลาในการเรนเดอร์

03:32.770 --> 03:37.810
แต่มันจะเอาเสียงทั้งหมดออกมาและมันก็นุ่มนวลกว่ามากและไม่มีเสียงรบกวนแบบเม็ด

03:37.900 --> 03:49.300
คุณยังสามารถเห็นได้ว่ามันยังคงความคมชัดอยู่ใกล้กับพื้นดินและเห็นเงาที่คมชัดของมันลงที่นี่และนุ่มนวลขึ้นไปทางหัวให้ห่างจากพื้นดินมากขึ้น

03:49.300 --> 03:50.560
วัตถุคือ

03:50.560 --> 03:53.560
นั่นเป็นวิธีหนึ่งที่จะมีผลกับไฟทิศทาง

03:53.770 --> 04:03.950
ลองทำสามจุดขึ้นอีกหน่อยดังนั้นความคิดคือการบุจุดสามจุดคือคุณมีแสงหลักและโดยปกติคุณจะเป็นหนึ่งในผู้ที่ฉลาดที่สุดของคุณ

04:04.060 --> 04:08.980
งั้นลองใช้มันและหาทิศทางที่เป็นธรรมกับมุมสามในสี่

04:09.100 --> 04:16.160
ฉันจะเปิดการสัมภาษณ์อาร์โนลด์อีกครั้งและตรวจสอบให้แน่ใจว่าเป็นทิศทางที่ถูกต้องที่เราจะทำ

04:16.990 --> 04:23.410
และฉันจะไปที่การตั้งค่าแสงและบอกว่านี่เป็นเหมือนแสงตะวัน

04:23.410 --> 04:26.470
ดังนั้นฉันจะเพิ่มสีเล็กน้อยลงไป

04:26.500 --> 04:35.550
ตอนนี้เรามาเรียนรู้เกี่ยวกับแสงอื่นที่เรียกว่าแสงจากพื้นที่และแสงของพื้นที่ก็เหมือนกับที่มันฟังดูเหมือน

04:36.220 --> 04:41.240
มันเกือบจะเหมือนกล่องอ่อน ๆ หากเราคุ้นเคยกับการถ่ายภาพ

04:41.350 --> 04:45.520
สิ่งเดียวที่มีไฟในพื้นที่คือพวกเขามีราคาแพงมากในเวลาที่แสดงผล

04:45.520 --> 04:52.550
ดังนั้นทุกอย่างกำลังจะช้าลงมากและคุณสามารถเปลี่ยนขนาดของมันได้

04:52.750 --> 04:55.500
มันดีมากที่จะใช้

04:55.510 --> 04:58.300
แต่คุณจะจ่ายเงินตามเวลาที่แสดง

04:58.300 --> 05:11.130
ดังนั้นฉันจึงใช้สิ่งเหล่านี้เท่าที่จำเป็นและเมื่อใดก็ตามที่คุณมีแสงสว่างก็ดีที่จะแยกแสงที่แตกต่างกันออกไปคุณจะเห็นว่าพวกเขากำลังทำอะไรเพื่อซ่อนแสงทิศทาง

05:11.500 --> 05:15.320
ดังนั้นเราจะเห็นได้ว่าแสงบริเวณนั้นกำลังทำอะไรอยู่

05:15.530 --> 05:26.240
คุณจะเห็นได้ว่ามันไม่ได้ทำอะไรเลยและไฟในพื้นที่ก็เหมือนกับไฟอื่น ๆ ส่วนใหญ่นอกเหนือจากทิศทางการทำงานในสเกลกำลังสองชนิดนี้ที่นี่

05:26.260 --> 05:30.960
ดังนั้นเราต้องเพิ่มความเข้มข้นนี้ให้มากขึ้น

05:30.970 --> 05:36.830
เราสามารถไปที่อาร์โนลด์และเพิ่มการเปิดเผยที่นี่ซึ่งจะช่วยเราออกไป

05:36.980 --> 05:46.600
แต่คุณสามารถเห็นว่ามันมีความล้มเหลวมากมายเหมือนไม่มีแสงย้อนกลับมาที่นี่

05:46.600 --> 05:52.440
ดังนั้นถ้าคุณรู้เกี่ยวกับฟิสิกส์ของแสงคุณก็รู้ว่ามันมี

05:52.810 --> 06:00.110
ฉันเชื่อว่ามันเป็น falloff กำลังสองและคุณสามารถพูดว่าเปลี่ยนอัตราการสลายตัวที่นี่

06:00.340 --> 06:03.260
โดยทั่วไปแล้วเรากำลังใช้กำลังสอง

06:03.260 --> 06:19.170
คุณสามารถเปลี่ยนเป็นเชิงเส้นได้ แต่ฉันเชื่อว่าเพราะเรากำลังใช้อาร์โนลด์ที่จะเพิกเฉยต่อสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดเพราะอาร์โนลด์เป็นนักแสดงที่มีพื้นฐานทางร่างกายดังนั้นมันจึงถือว่าคุณสมบัติทางกายภาพทั้งหมดของ

06:19.390 --> 06:22.530
ดังนั้นอีกครั้งคุณสามารถดูตัวอย่างได้ที่นี่

06:22.540 --> 06:29.350
มันมีเสียงดังมากในเงามืดดังนั้นเราสามารถเพิ่มมันเพื่อทำให้เงานั้นเบาลงเล็กน้อย

06:29.350 --> 06:40.130
สิ่งอื่นที่เราสามารถทำได้คือสิ่งเดียวที่เราทำได้คือเพียงแค่ปิดเงาร่ายทั้งหมดหากเราต้องการโกงแสงนี้และใช้มันเป็นแสงเติมซึ่งเป็นอีกระยะของแสง

06:40.180 --> 06:41.840
เรามีกุญแจไฟพร้อมไฟส่องทิศทาง

06:41.860 --> 06:43.720
และตอนนี้มันจะเป็นการเติมเต็ม

06:43.750 --> 06:48.220
ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการใช้แสงเติมเราสามารถพูดว่า Kasztner เงา

06:48.220 --> 06:50.270
แต่แน่นอนว่าไม่ถูกต้องทางร่างกายแน่นอน

06:50.280 --> 06:52.600
คุณรู้ว่าเราไม่ได้ทำให้เงาตัวเองทั้งหมดในกรงซี่โครงนี้

06:52.630 --> 06:54.290
ช่วยกำหนดพื้นที่นั้น

06:54.290 --> 06:59.290
ดังนั้นไปทิ้งไว้ก่อนแล้วแทนที่จะใช้สีตรงนี้ฉันก็สามารถใช้อุณหภูมิสีได้

06:59.530 --> 07:03.300
และนี่คือความแม่นยำที่มากขึ้นตามอุณหภูมิของเคลวิน

07:03.310 --> 07:07.030
ดังนั้นโดยทั่วไปหมายถึงเพียงแค่อบอุ่นหรือเย็น

07:07.090 --> 07:16.540
ดังนั้นเมื่อคุณสร้างแสงเติมเย็นที่นี่และฉันจะลดการเปิดรับแสงเล็กน้อยแล้วหันกลับไปที่แสงทิศทาง

07:16.540 --> 07:22.370
ดังนั้นตอนนี้เรามีการเติมของเราและเรามีแสงที่สำคัญของเราทิศทางเป็นแสงที่สำคัญ

07:22.390 --> 07:35.430
ฉันคิดว่าไฟกุญแจเป็นคนที่แข็งแกร่งเพียงเล็กน้อยหรือทำอย่างนั้นเพียงแค่สัมผัสและอาจหมุนได้อีกเล็กน้อยดังนั้นด้วยไฟทิศทางมันไม่สำคัญว่าพวกเขาจะอยู่ที่ไหน

07:35.470 --> 07:38.190
ดังนั้นฉันสามารถย้ายสิ่งนี้ไปรอบ ๆ และมันจะไม่ส่งผลกระทบอะไรเลย

07:38.200 --> 07:44.830
มันจะสำคัญก็ต่อเมื่อฉันหมุนมันเพราะเส้นทิศทางเป็นพื้นเหมือนกับดวงอาทิตย์

07:44.860 --> 07:48.600
ดังนั้นถ้าคุณนึกภาพออกว่าดวงอาทิตย์รังสีมาจากระยะไกล

07:48.790 --> 07:53.740
ดังนั้นจุดที่ตำแหน่งอยู่ในตำแหน่งไม่สำคัญมากนัก

07:53.860 --> 07:58.550
ดังนั้นเราจึงได้รับแสงสะท้อนจากพื้นดินฟรี

07:58.600 --> 08:00.360
นั่นเป็นการแสดงเหมือนไฟเติมของเรา

08:00.370 --> 08:07.160
คุณสามารถเห็นว่าเราไม่ได้เห็นสีฟ้าบางส่วนที่นี่และเงาบนสะบัก

08:07.510 --> 08:10.620
นั่นคือกุญแจสำคัญในการเติม

08:10.840 --> 08:21.780
จากนั้นสิ่งสุดท้ายที่เราทำได้คือเพิ่มไฟขอบและเพียงเพื่อการสาธิตฉันจะใช้สปอตไลท์ที่เราใช้ไปแล้ว แต่ฉันต้องการใช้งานต่อไปและใช้อีกครั้ง

08:23.080 --> 08:32.230
เพราะในฐานะที่เป็นแสงริมมันช่างเป็นเรื่องที่ดีเพราะเราสามารถกำหนดทิศทางได้ตรงตามที่เราต้องการ

08:32.590 --> 08:43.260
ดังนั้นดูเหมือนว่าฉันจะต้องแยกแสงแรกสองดวงนี้ออกแล้วปิดเพื่อที่เราจะได้เห็นว่าสปอตไลท์กำลังทำอะไรอยู่

08:43.260 --> 08:57.750
และดูเหมือนว่าเราจำเป็นต้องเพิ่มการเปิดรับแสงเหมือนที่เราทำและตอนนี้คุณสามารถเริ่มเห็นส่วนหนึ่งของโครงกระดูกเพื่อเพิ่มความเข้มและมันเริ่มทำงานจริงๆและนั่นเป็นภาพที่เจ๋งจริงๆเพียงอย่างเดียว

08:57.770 --> 09:09.620
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้เพื่อวางไฟโดยเฉพาะอย่างยิ่งสปอตไลท์ที่ฉันชอบคือเราสามารถไปที่แผงที่มองผ่านการคัดเลือกและมันกลับหัวลง แต่โดยทั่วไปเราใช้แสงเป็นกล้องตอนนี้

09:09.620 --> 09:17.470
สิ่งที่เราได้เรียนรู้เพื่อให้สามารถวางตำแหน่งกล้องและชี้ตรงจุดที่เราต้องการชี้

09:17.630 --> 09:23.690
จากนั้นเราก็สามารถเห็นมุมกรวยที่นี่เพื่อให้เราสามารถเพิ่มมุมกรวยเพื่อให้มันยิงไปทั่วพื้นที่ที่กว้างขึ้น

09:23.690 --> 09:27.160
ตอนนี้คุณจะเห็นว่ามันกระทบกับแบบจำลองของเราทั้งหมด

09:27.170 --> 09:33.080
มันกระทบพื้นดินตรงนี้และเงาแสงนั้นยากมาก

09:33.080 --> 09:38.200
ดังนั้นเมื่อเราเรียนรู้ในแสงทิศทางเราสามารถปรับได้โดยลงไปที่มุม

09:38.210 --> 09:42.340
แต่คุณเห็นได้ว่าเราไม่มีมุมตรงนี้เราแค่มีรัศมี

09:42.590 --> 09:44.060
นั่นไม่ใช่สิ่งเดียวกัน

09:44.070 --> 09:45.080
มองหามุมเสมอ

09:45.080 --> 09:50.400
ดังนั้นด้านบนขึ้นไปเรามีมุมเงามัวเมื่อเราเพิ่มขึ้นคุณจะเห็นว่าเงานั้นอ่อนลง

09:50.510 --> 09:55.760
และแน่นอนว่าเราสามารถไป 10 ครั้งที่ผ่านมาเราสามารถพูดได้เหมือน 15 หรืออะไรบางอย่างและมันทำให้ราบรื่นขึ้นมาก

09:55.760 --> 10:01.100
ดังนั้นตอนนี้เรามีแสงที่ยากมากที่จะมาทำลายวัตถุนี้

10:01.100 --> 10:06.020
ดังนั้นตอนนี้ถ้าเราหมุนไฟอีกสองดวงนี้เรามีการติดตั้งไฟส่องสว่างสามจุดของเรา

10:06.230 --> 10:09.520
เรามีแสงหลักของเราซึ่งเป็นแสงทิศทาง

10:09.650 --> 10:14.470
เรามีแสงพื้นที่ซึ่งเป็นฟิลตรงนี้ซึ่งให้สีสีน้ำเงินนิดหน่อย

10:14.660 --> 10:28.420
แล้วเรามีสปอตไลท์ซึ่งให้ขอบของเราซึ่งเพิ่มไฮไลท์มากมายที่นี่รวมถึงอันใหญ่นี้บนหัวกะโหลกเพื่อให้คุณสามารถยุ่งกับสิ่งเหล่านี้และปรับให้เหมือนที่คุณต้องการ

10:28.460 --> 10:33.860
และจริง

10:33.860 --> 10:40.200
ๆ อย่างรวดเร็วฉันต้องการหารือเกี่ยวกับไฟตาข่ายเพื่อลบแสงเหล่านี้ทั้งหมดหรือเพียงซ่อนอย่างน้อยตอนนี้เพราะคุณอาจใช้พวกเขาอีกครั้งเพื่อปิดนี้และไฟตาข่ายเป็นสิ่งที่

10:40.270 --> 10:41.910
ฉันยังอยู่ในความสนใจ

10:42.000 --> 10:44.650
คุณต้องการที่จะระมัดระวังด้วยเสมอ

10:44.650 --> 10:48.230
และเราสูญเสียเค้าร่างที่นี่ของกรวย

10:48.410 --> 10:49.790
ฉันคิดว่าเป็นเพราะมันใหญ่เกินไป

10:49.880 --> 10:55.670
นอกเหนือจากที่เราอยู่เพื่อให้คุณรู้วิธีที่เราสามารถบอกได้ว่าสปอตไลท์หนึ่งที่นี่ขึ้นอยู่กับมุมมองของเรา

10:55.700 --> 10:58.640
กดปุ่ม spacebar ค้างไว้แล้วรับมุมมองเปอร์สเปคทีฟ

10:58.670 --> 11:04.850
ดังนั้นฉันจึงไม่ได้ซ่อนกลุ่มนี้ที่นี่เรียกว่าตาข่ายไฟและโดยพื้นฐานแล้วฉันแค่เอากระดูกจากขาที่ไต่ขึ้นมาแล้วเอากลับมาหมุนที่ 45

11:04.850 --> 11:10.120
องศา

11:10.460 --> 11:14.030
ดังนั้นไฟตาข่ายเป็นสิ่งที่เฉพาะกับอาร์โนลด์

11:14.030 --> 11:17.110
ดังนั้นเราต้องไปที่ไฟอาร์โนลด์

11:18.180 --> 11:25.920
ตัวเลือกที่นี่และฉันจะเลือกทั้งสองอย่างนี้และไปที่ mash light

11:25.920 --> 11:29.920
และคุณสามารถเห็นว่าคุณทำเพียงหนึ่งในนั้นดังนั้นฉันจึงต้องกดปุ่มนั้นอีกครั้งและทำอย่างนั้นแยกกัน

11:30.300 --> 11:31.950
ดังนั้นเรามาดูสิ่งที่เราได้รับ

11:31.950 --> 11:33.120
เพิ่งออกจากกล่องมี

11:33.170 --> 11:39.750
ไปที่อาร์โนลด์ดูแล้วกดเล่น

11:39.910 --> 11:42.780
และในทำนองเดียวกันคุณจะเห็นว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้น

11:43.090 --> 11:49.070
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือเข้าไปในแสงที่เราสามารถไปถึงได้จากด้านนอก

11:49.090 --> 11:50.550
เราสามารถเลือกได้ที่นี่

11:50.830 --> 11:54.320
แต่โดยทั่วไปจะมีคุณสมบัติเช่นเดียวกับสิ่งอื่นใด

11:54.490 --> 12:01.690
และเช่นเดียวกับทุกสิ่งทุกอย่างที่เราเห็นมาเราต้องการเพิ่มความเข้มและการเปิดเผย

12:01.690 --> 12:04.330
งั้นลองหมุนมันดู

12:04.330 --> 12:08.380
ดังนั้นตอนนี้เราได้รับแสงสวย ๆ ยกเว้นว่าเรามองไม่เห็น

12:08.380 --> 12:12.960
เพื่อให้กระดูกมองเห็นได้จริงเราแค่เปิดแสงที่มองเห็นได้ที่นี่

12:13.220 --> 12:16.390
ดังนั้นตอนนี้เรามีโครงร่างกระดูก

12:16.390 --> 12:18.260
และเมื่อคุณทำเช่นนั้นสำหรับทั้งคู่

12:18.310 --> 12:23.430
ลองดูความเข้มที่เรามี 10 และ 10 กับความเข้มและการเปิดเผย

12:23.440 --> 12:26.530
ดังนั้นฉันจะเพิ่มค่าเดียวกันนี้ที่นี่

12:26.530 --> 12:34.870
ที่กระดูกอีกข้างหนึ่งและฉันจะเปิดไฟที่มองเห็นได้ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นแสงเจ๋ง ๆ

12:34.900 --> 12:39.090
นั่นเพิ่มมากฉันคิดว่าการยอมแพ้ตัวละครนี้

12:39.340 --> 12:48.820
และเช่นเดียวกับไฟอื่น ๆ ที่เรามีตัวอย่างคุณสามารถเห็นได้ว่ามันเป็นอย่างมากเมื่อการเรนเดอร์เสร็จสิ้นคุณสามารถเห็นได้ว่ามันจะพยายามทำความสะอาดสิ่งนี้

12:48.830 --> 12:51.590
ส่วนใหญ่จะมีเสียงดังจริงๆที่นี่

12:51.790 --> 12:57.060
และนี่คือส่วนหนึ่งของตาข่ายแบบนี้เพราะความเข้มยังค่อนข้างต่ำ

12:57.340 --> 13:06.430
ดังนั้นเราสามารถเพิ่มตัวอย่างที่นี่เพียงแค่เลือกจาก outliner เพื่อให้เราสามารถติดตามมุมมองอาร์โนลด์ที่นี่ได้

13:06.910 --> 13:20.680
ลดขนาดลงเพื่อสัมผัสเพิ่มตัวอย่างที่นี่แล้วฉันจะเปิดการเปลี่ยนทิศทางแสง H และคุณจะเห็นว่ากระดูกเหล่านี้ทำหน้าที่เหมือนแสง REM

13:20.680 --> 13:27.270
ที่แข็งแกร่งจริงๆซึ่งค่อนข้างเย็น

13:27.290 --> 13:37.820
ดังนั้นข้อเสียเพียงอย่างเดียวของสไลด์ตาข่ายคือในขณะนี้ยังไม่มีวิธีแก้ไขให้สามารถฉายเงาในทิศทางแสง

13:37.820 --> 13:44.120
ดังนั้นตอนนี้เราได้เปิดไฟทิศทางนี้แล้วคุณจะเห็นว่าแสงเหล่านี้เองนั้นเป็นเงาหล่อและในกรณีอื่น ๆ อาจมีการทำงานรอบ

13:44.120 --> 13:50.570
ๆ หรือมีการทำงานรอบ ๆ

13:50.600 --> 13:56.510
ผ่านการเชื่อมโยงแสงเป็นตัวเลือก วัตถุตาข่าย

13:56.690 --> 14:00.460
แต่ในกรณีของแสงตาข่ายอาร์โนลด์ไม่มีวิธีแก้ไข

14:00.500 --> 14:04.780
และคุณสามารถพูดกับมุมแข็งและพวกเขาจะบอกคุณในสิ่งเดียวกัน

14:04.790 --> 14:09.680
นั่นคือข้อ จำกัด ของแสง Masch แม้ว่าพวกเขาจะเจ๋งสุด ๆ

14:09.680 --> 14:12.200
เพิ่งทราบว่าเป็นปัญหา

14:12.290 --> 14:25.890
ดังนั้นในบทเรียนนี้เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับไฟที่ใช้กันมากที่สุดสำหรับมายาและหวังว่าจะได้เห็นในบทต่อไปที่เราจะสร้างลำดับการแสดงผลสำหรับฉากนี้ในบทเรียนถัดไป
