Salutăm bine aceste lecții și vom discuta despre luminile și diferitele tipuri de lumini.
Așa că am învățat până acum câteva tipuri diferite.
Avem SkyDome și această scenă pe care o vedem aici și am învățat și despre lumina
direcțională și lumina reflectoarelor.
Deci, voi reduce setările de redare, astfel încât să putem vedea mai repede.
Deci voi opri acest lucru și du-te la tab-ul de randare du-te pentru a face rezoluția de testare și să mergem chiar
mai mici ca 50 la suta din rezoluție și este de 50 la sută pe baza ceea ce se spune aici
și setările de redare.
Și am fost în această odată, când l-am ales pe Arnold pentru interviu aici.
Și se va baza pe acest număr de aici unde ar trebui să fie.
Dacă nu este așa, acolo putem stabili asta.
Dar pot reduce și camera.
Prelevarea de probe aici.
Crank că puțin și voi explica că un pic mai târziu, dar în esență,
vreau să mă asigur că folosesc cel mai rapid fel de redare pentru a evalua lucrurile pe care le avem aici.
Așa că atunci când am lovit jocul acum ar trebui să fie o dimensiune mai mică și aici va dura un minut pentru a face.
Dar, practic, tot ce avem pe scena este o lumină Skydome.
Deci, este o lumină foarte direcțională și nu este super interesantă.
Deci, cum facem iluminarea mai interesantă.
Să aruncăm o privire și să vedem ce avem la dispoziție.
Deci, ștergeți lumina Skydome și să începem doar cu ideea unui set de lumini cu trei puncte.
Deci asta e în film.
Una dintre cele mai obișnuite setări de iluminat pe care cineva le trece la fila de redare aici și puteți
vedea că avem lumini diferite.
În principiu nu veți folosi niciodată o lumină ambientală deoarece nu este o lumină ambientală bazată fizic este un ieftin.
Și astfel puteți încerca mizeria cu ea.
Dar aș recomanda să nu folosiți niciodată nici o lumină direcțională nu va avea nici o falloff.
Deci, de asemenea, nu se bazează fizic.
Putem merge aici și să vedem diferitele atribute pe care le avem, care sunt foarte puține.
Deci, pentru a putea ajusta aceste setări.
Să deschidem vizualizarea lui Arnold și să vedem cum putem afecta acest obiect.
Deci, și acest lucru este destul de plat.
Și puteți vedea că Umbrele sunt destul de greu.
Deci, majoritatea luminilor au un astfel de efect de înmuiere a umbrelor.
Așa că suntem noi folosim randul lui Arnold.
Așa că trebuie să mergem la tab-ul Arnold în această lumină pentru a schimba majoritatea setărilor pe care le
putem schimba intensitatea aici, desigur, și asta e bine.
Și culoarea, dar aici sunt mai multe setări aici, în principal, despre acest tip de umbră de siluetă aici.
Duritatea acestei margini a umbrei.
Deci, în sensul că trebuie să creștem unghiul, și prin aceasta putem vedea că umbra devine mult mai netedă.
Deci, aceasta este o modalitate prin care putem afecta luminile și cele mai multe lumini au acest lucru pe care îl știi, desigur,
nu cred că lumina ambientală are una, dar puteți vedea că este foarte zgomotos aici și asta
pentru că eșantioanele sunt atât de scăzute, și care doar mărește timpul de randare.
Dar elimină tot zgomotul și este mult mai neted și nu există zgomot granular acolo.
De asemenea, puteți vedea că este încă ascuțită acolo unde este mai aproape de pământ și văd umbra
ei ascuțită aici și mai moale spre cap, mai îndepărtată de pământ.
Obiectul este.
Deci, aceasta este o modalitate de a afecta lumini direcționale.
Și să facem acest lucru doar cu trei puncte, astfel încât ideea este căptușirea cu trei puncte aveți o lumină cheie
și de obicei sunteți unul dintre cei mai strălucitori, dacă nu cei mai strălucitori.
Deci, să folosim acest lucru și să îl facem destul de direcțional pe un unghi de trei sferturi.
Am de gând să redeschid interviul lui Arnold și să fiu sigur că este direcția corectă pentru care
mergem.
Și voi merge doar la setările de lumină și spun că este cam ca o lumină soarelui.
Așa că o să adaug o mică culoare.
Acum, să mergem să învățăm despre o altă lumină numită lumină de zonă și o lumină de zonă este cam
așa cum sună.
Este aproape ca o cutie moale dacă suntem familiarizați cu fotografia.
Singurul lucru cu lumini de zonă este că sunt foarte scumpe la timpul de randare.
Deci, totul este pe cale de a încetini o mulțime și puteți schimba dimensiunea lor.
Deci este foarte frumos să folosiți.
Dar o să plătiți pentru asta la timp.
Deci, le folosesc foarte puțin și, de fiecare dată când luminezi, este bine să izolați lumini diferite, puteți vedea ce
fac pentru a ascunde lumina direcțională deocamdată.
Așa că putem vedea doar ce face lumina din zonă.
Așa că puteți vedea că nu face nimic și lumini de zonă ca cele mai multe alte lumini, în afară de
munca direcțională pe acest tip de scală patratică aici.
Așa că trebuie să mărim această intensitate cu mult.
Putem, de asemenea, să mergem la Arnold și să creștem expunerea care ne-ar ajuta.
Dar puteți vedea că are o mulțime de falloff ca nu există nici o lumină înapoi aici și că este vorba despre modul în
care funcționează fizică redresoare de lucru.
Deci, dacă știți despre fizica luminii, știți că ei au a.
Cred că e un faliment quadratic și poți spune să schimbi rata decăderii aici.
Deci, de obicei, folosim un patrat.
Poți să o schimbi în liniare, dar cred că pentru că folosim Arnold pentru a
ignora toate acestea, deoarece Arnold este un renderere bazate pe fizic Deci presupune că toate atributele fizice ale patratului cad
și totul pentru tine.
Deci, din nou, puteți vedea mostrele aici.
Este foarte zgomotos în umbre, astfel încât să putem spori acest lucru pentru a face aceste umbre puțin mai moi.
Alt lucru pe care putem să-l facem este singurul lucru pe care îl putem face este să oprim cu totul umbrele aruncate dacă
dorim doar să înșelăm această lumină și să o folosim ca o lumină de umplere care este un alt termen de lumină.
Avem lumina cheie cu o lumină direcțională.
Și acum asta va fi umplutura.
Deci, în funcție de modul în care ați vrut să folosiți lumina de umplere, am putea spune umbrele Kasztner, dar, desigur, aceasta
nu este cu siguranță exactă din punct de vedere fizic.
Știți că nu avem toate acele umbre în această colivie.
Ajută la definirea acelei zone.
Deci, pentru a lăsa asta pentru acum și în loc de a folosi culoarea aici pot utiliza, de asemenea, temperatura de culoare.
Și acest lucru este doar mai precis se bazează pe temperatura Kelvin.
Deci, practic înseamnă doar căldură sau rece.
Deci, atunci când faceți o lumină rece de umplere aici și voi doar să reduc expunerea un pic și apoi
întoarceți-vă pe lumina direcțională.
Deci, acum ne-am umplut și avem lumina-cheie, direcția fiind lumina-cheie.
Cred că lumina-cheie este o persoană puțin puternică sau o face doar la o atingere și poate chiar să
o rotească chiar mai mult cu lumini direcționale, nu contează unde sunt.
Așa că pot mișca asta și nu va afecta nimic.
Nu contează decât atunci când o rotesc pentru că o linie de direcție este în esență ca soarele.
Deci, dacă vă puteți imagina soarele, razele apar de la o distanță lungă.
Deci, în cazul în care este poziționat punctual, nu contează prea mult.
Așa că, de asemenea, obținem gratuit o tona de lumină de batere de pe pământ.
Deci, asta se comportă ca lumina noastră de umplere.
Puteți vedea că nu vom vedea vreun fel de culoare albastră aici și umbrele de pe scapula.
Deci asta este în esență cheia umplerii.
Și apoi ultimul lucru pe care îl putem face este să adăugăm o lumină de margine și doar pentru scopuri demo va folosi un
spot care deja am folosit, dar vreau să merg și să-l folosesc din nou oricum.
Pentru că, ca o lumină, este cam drăguță, pentru că putem să o direcționăm exact acolo unde o dorim.
Deci, se pare că voi avea nevoie să izolați aceste două lumini și să le dezactivați, pentru a
putea vedea ce face lumina reflectoarelor.
Și se pare că trebuie să creștem expunerea așa cum am făcut-o și acum puteți începe să
vedeți o parte a scheletului o creștere a intensității și începe să lucreze într-adevăr și aceasta este de fapt un fel
de imagine rece doar de la sine.
Deci, un alt lucru pe care îl putem face pentru a plasa lumini în special spoturi care îmi place să fac
este să putem merge la panouri uite prin selecționate și este cu susul în jos, dar practic vom folosi lumina ca o
camera acum, astfel încât să putem folosi toate aceleași lucruri pe care le-am învățat să fie capabile să poziționeze camera și
să indice exact unde vrem să indicăm.
Și apoi putem vedea unghiul conului aici, astfel încât să putem crește unghiul conului astfel încât acesta să
tragă peste o zonă mai largă.
Acum puteți vedea că de fapt, lovind toate modelele noastre.
De asemenea, se lovește de pământ aici, iar umbra este foarte greu acolo.
Așa cum am învățat în lumina direcțională, putem să o ajustăm prin a merge la unghi.
Dar puteți vedea că nu avem unghiul aici, avem doar raza.
Deci nu este același lucru.
Întotdeauna căutați unghiuri.
Deci, aici în sus avem unghiul penumbra, astfel încât să creștem pe care îl vedeți că înmoaie acea umbră.
Și, bineînțeles, putem trece peste 10, am putea spune ca 15 sau ceva și face asta mult mai neted.
Așa că acum avem această lumină foarte dură venind pe acest obiect.
Așa că acum, dacă transformăm celelalte două lumini, avem setul de iluminare cu trei puncte.
Avem lumina noastră cheie, care este lumina direcțională.
Avem zona de lumină care este Phil aici, care dă un pic de culoare albastră.
Și apoi avem lumina noastră de la fața locului care ne dă briciul nostru care
adaugă o mulțime de accente aici, inclusiv acest mare pe craniu, astfel încât să puteți mizeria în jurul valorii de acestea și ajustați-le ca pe
care doriți să le aibă, dar asta este, în principiu, aceste lumini.
Și într-adevăr repede vreau să discut lumini de ochiuri pentru a șterge toate aceste lumini sau doar ascunde-le
cel puțin pentru moment, deoarece le-ar putea folosi din nou pentru a închide acest lucru și lumini ochiurilor de plasă sunt ceva.
Eu sunt încă în centrul atenției.
Întotdeauna vrei să fii atent cu asta.
Și am pierdut aici conturul conului.
Cred că este pentru că e prea mare.
Dincolo de locul în care ne aflăm așa că știi cum putem spune că se spune că se află în centrul atenției aici,
pe baza opiniei noastre.
Țineți apăsată bara de spațiu și obțineți o vizualizare în perspectivă.
Așa că am dezvăluit acest grup aici numit lumini de ochiuri și este în principiu tocmai am luat un os
de la picior scaled it sus și le-a pus înapoi aici rotit la 45 de grade.
Deci, lumina ochiului este ceva specific lui Arnold.
Așa că trebuie să mergem la luminile lui Arnold.
Optați aici și voi selecta atât aceste lucruri și du-te la lumină și puteți vedea că ați făcut doar unul dintre ei, așa că am nevoie
să-l lovesc din nou și să o facă atât de bine separat.
Deci, să vedem ce avem.
Doar din cutie acolo.
Mergeți
la vizualizarea lui Arnold și loviți-vă.
Și, în mod similar, puteți vedea că nimic nu se întâmplă.
Deci, ceea ce trebuie să facem este să intrăm în lumina pe care o putem obține de la exterior.
De asemenea, putem fi selectați aici.
Dar, practic, are aceleași proprietăți ca orice altceva.
Și ca orice altceva pe care l-am văzut până acum, trebuie să creștem intensitatea și expunerea.
Deci, hai să le dăm jos.
Deci acum avem o lumină destul de rece, cu excepția faptului că nu o putem vedea.
Deci, pentru a obține osul să fie efectiv vizibil, doar întoarcem lumina vizibilă aici.
Deci acum avem schema osului.
Și când faci asta pentru amândouă.
Deci, haideți să ne uităm la intensitatea pe care o avem cu 10 și 10 pe intensitate și expunere.
Așa că voi adăuga aceleași valori aici.
Pe celălalt os și voi deschide lumina vizibilă, astfel încât puteți vedea această lumină destul
de rece.
Asta adaugă o mulțime de gândire la acest caracter de predare.
Și ca și celelalte lumini pe care le avem eșantioane puteți vedea că este foarte mult pe măsură ce acest lucru se face redat vă puteți vedea că va
încerca un fel de a curăța aceste lucruri în sus.
În cea mai mare parte este foarte zgomotos aici.
Și aceasta face parte din plasă ca această parte, deoarece intensitatea este încă destul de scăzută.
Așadar, putem mări eșantioanele aici doar selectând-o de la partea superioară, pentru a putea păstra punctul de vedere
al lui Arnold aici.
Scalați acest lucru
doar pentru a atinge creșterea probelor aici, precum și apoi am de gând să activați direcția luminii H și puteți vedea aceste oase sunt
un fel de a acționa ca o lumină foarte puternică REM, care este destul de rece.
Deci, una din dezavantajele diapozitivelor este aceea că în prezent nu există nici o lucrare în jurul ei pentru a arunca umbrele de
la a spune o lumină direcțională.
Deci, acum că am activat această lumină direcțională, puteți vedea că aceste luminatoare în sine sunt de fapt turnate
umbre și în alte cazuri pot exista locuri de muncă în jurul valorii de lucru sau în jurul valorii
de lumina prin legarea este o opțiune sau oprirea umbre aruncate pentru un individ obiecte plasă.
Dar, în cazul unei lămpi cu ochiuri de la Arnold, nu există nici o soluție.
Și puteți vorbi cu un unghi solid și vă vor spune același lucru.
Deci, aceasta este o limitare a luminilor Masch, chiar dacă acestea sunt super cool.
Trebuie doar să știți că este o problemă.
Așa că în această lecție am învățat despre lumina cea mai frecvent utilizată pentru Maya și sperăm să vedem în următoarea
lecție unde vom crea o secvență prelungită pentru această scenă în următoarea lecție.