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Congratula-se com essas lições bem, vamos discutir luzes e os diferentes tipos de luzes.
Então aprendemos alguns tipos diferentes até agora.
Nós temos o SkyDome e esta cena que podemos ver aqui e nós também aprendemos sobre o direcional
luz e holofotes.
Então, vou reduzir as configurações de renderização para que possamos ver isso mais rapidamente.
Então, eu vou desligar isso e ir para a guia de renderização ir para renderizar a resolução do teste e vamos
ainda menor como 50 por cento da resolução e vai 50 por cento com base no que é dito aqui
e as configurações de renderização.
E já estivemos nisso antes, quando escolhemos Arnold para entrevista aqui.
E vai baseado neste número aqui onde deveria estar.
Se não é assim, é onde podemos definir isso.
Mas também posso reduzir a câmera.
A amostragem aqui alguma merda.
Crank que para baixo um pouco e eu vou explicar isso um pouco mais tarde, mas basicamente eu quero fazer
Certifique-se de que estou usando o tipo mais rápido de renderização para avaliar as coisas que temos aqui.
Então, quando eu acertar o jogo agora, deve ser um tamanho menor aqui e levará um minuto para renderizar.
Mas basicamente tudo o que temos na cena é uma luz do Skydome.
Então é luz muito direcional e não é super interessante.
Então, como fazemos iluminação mais interessante?
Vamos ver e ver o que temos à nossa disposição.
Então apague a luz do Skydome e vamos começar com a ideia de uma configuração de luz de três pontos.
Então, isso é no cinema.
Uma das configurações de iluminação mais comuns para alguém passar para a guia de renderização aqui e você pode ver
nós temos luzes diferentes.
Você basicamente nunca usa uma luz ambiente porque não é fisicamente baseado, a luz ambiente é uma fraude.
E assim você pode testar a bagunça com isso.
Mas eu recomendaria nunca usar qualquer luz direcional não vai ter nenhuma queda.
Então, também é um pouco não baseado fisicamente.
Podemos ir até aqui e ver os diferentes atributos que temos, que são muito poucos.
Então, para poder ajustar essas configurações.
Vamos abrir a visualização de render do Arnold e ver como podemos afetar esse objeto.
Então, isso é bem simples também.
E você pode ver que as Sombras são muito difíceis.
Então, a maioria das luzes tem esse tipo de efeito de suavização de sombra.
Então estamos em estamos usando o render Arnold.
Então, precisamos ir para a guia de render Arnold nessa luz para alterar a maioria das configurações que podemos mudar
a intensidade aqui é claro e tudo bem.
E a cor, mas há mais configurações aqui, principalmente sobre esse tipo de sombra aqui.
A dureza desta borda da sombra.
Então, na verdade, precisamos aumentar o ângulo e, fazendo isso, você pode ver que a sombra fica muito mais suave.
Então essa é uma maneira que podemos afetar as luzes e a maioria das luzes tem isso, você sabe, é claro que eu não
acho que a luz ambiente tem um, mas você pode ver que é muito barulhento aqui e isso é porque as amostras
são tão baixos, então, novamente, aumente as amostras e isso aumenta o tempo de renderização.
Mas tira todo esse barulho e é muito mais suave e não há nenhum tipo de ruído granulado.
Você também pode ver que ainda está afiado onde está mais perto do chão e vê sua sombra afiada
aqui e mais suave para a cabeça o mais longe do chão.
O objeto é.
Então essa é uma maneira de afetar as luzes direcionais.
E vamos apenas fazer isso um pouco mais de três pontos, então a idéia é de três pontos se você tem um
luz da tecla e é geralmente você é um dos mais brilhantes, se não o mais brilhante.
Então, vamos usar isso e deixá-lo razoavelmente direcional em um ângulo de três quartos.
Eu vou reabrir a entrevista de Arnold e me certificar de que esse seja o tipo correto de direção
para.
E eu vou apenas para as configurações de luz e dizer que isso é como uma luz do sol.
Então, vou adicionar um pouco de cor a ele.
Agora vamos aprender sobre outra luz chamada de luz de área e uma luz de área é meio que
parece.
É quase como uma caixa flexível, se estivermos familiarizados com a fotografia.
A única coisa com luzes de área é que elas são muito caras no momento da renderização.
Então tudo está prestes a desacelerar muito e você pode mudar o tamanho deles.
Então é muito legal de usar.
Mas você vai pagar por isso na hora da renderização.
Então eu uso isso com muita parcimônia e também sempre que você está acendendo, é bom isolar luzes diferentes
você pode ver o que eles estão fazendo algo para esconder a luz direcional por enquanto.
Então, podemos ver apenas o que a área da luz está fazendo.
Então você pode ver que não está fazendo nada e luzes da área como a maioria das outras luzes além do trabalho direcional
neste tipo de escala quadrática aqui.
Então, precisamos aumentar essa intensidade bastante.
Também podemos ir a Arnold e aumentar a exposição aqui que nos ajudaria.
Mas você pode ver que tem um monte de queda como se não houvesse luz de volta aqui e é sobre como fisicamente
renderizadores baseados em trabalho.
Então, se você sabe sobre a física da luz, você sabe que eles têm um.
Eu acredito que é uma queda quadrática e você pode dizer mudar a taxa de decaimento aqui.
Então, tipicamente estamos usando uma quadrática.
Você pode mudá-lo para linear, mas eu acredito que porque estamos usando Arnold vai ignorar tudo isso porque
O Arnold é um renderizador fisicamente baseado Então está assumindo todos os atributos físicos do quadrático
cair e tudo para você.
Então, novamente, você pode ver as amostras aqui.
É muito barulhento nas sombras, então podemos aumentar isso para deixar essas sombras um pouco mais suaves.
A outra coisa que podemos fazer é que a única coisa que podemos fazer é simplesmente desligar as sombras lançadas se
só queria enganar essa luz e usá-la como uma luz de preenchimento que é outro termo de luz.
Nós temos a luz principal com uma luz direcional.
E agora isso vai ser o preenchimento.
Então, dependendo de como você queria usar a luz de preenchimento, poderíamos dizer sombras Kasztner, mas é claro que
definitivamente não é fisicamente preciso.
Você sabe que nós não temos todas aquelas auto-sombras nesta caixa torácica.
Ajuda a definir essa área.
Então, vamos deixar isso por enquanto e em vez de usar cores aqui também posso usar a temperatura de cor.
E isso é apenas mais preciso é baseado na temperatura de Kelvin.
Então isso basicamente significa quente ou frio.
Então quando você faz uma luz fria aqui e eu vou reduzir um pouco a exposição e depois
Volte a ligar a luz direccional.
Então, agora nós temos o nosso preenchimento e temos a nossa luz-chave a direcional sendo a luz chave.
Eu acho que a luz da tecla é um pouco forte alguém ou fazer isso para baixo apenas um toque e talvez até mesmo girar
um pouco mais com luzes direcionais, não importa onde elas estão.
Então eu posso mudar isso e isso não vai afetar nada.
Só importa quando eu girar porque uma linha direcional é basicamente como o sol.
Então, se você pode imaginar o sol, os raios estão vindo de uma longa distância.
Então, onde está posicionado pontualmente, não importa muito.
Então, também estamos recebendo uma tonelada de luz de ressalto do chão de graça.
Então isso é meio que agir como nossas luzes de preenchimento.
Você pode ver que não estamos vendo nenhum tipo de cor azul aqui e as sombras na escápula.
Então, isso é basicamente a chave no preenchimento.
E então a última coisa que podemos fazer é adicionar uma luz de borda e apenas para fins de demonstração eu vou usar um holofote
que já usamos, mas eu quero ir em frente e usá-lo novamente de qualquer maneira.
Porque, como uma luz de borda, é legal porque podemos direcioná-la exatamente onde a queremos.
Então parece que vou precisar isolar essas duas primeiras luzes e desligá-las para que possamos ver
o que os holofotes estão realmente fazendo.
E parece que precisamos aumentar a exposição como fizemos e agora você pode começar a ver parte de
o esqueleto um aumento da intensidade e está realmente começando a trabalhar e isso é realmente uma espécie de
uma imagem legal por si só.
Então, uma outra coisa que podemos fazer para colocar luzes, especialmente os holofotes que eu gosto de fazer é que podemos ir
para painéis olhar através selecionados e está de cabeça para baixo, mas basicamente estamos usando a luz como uma câmera
agora para que possamos usar as mesmas coisas que aprendemos para posicionar a câmera e apontar
exatamente onde queríamos apontar.
E então nós também podemos ver o ângulo do cone aqui para que possamos aumentar o ângulo do cone para que ele atinja
uma área mais ampla.
Agora você pode ver que está atingindo todo o nosso modelo.
Também está batendo o chão aqui e a sombra a luz é muito dura ali mesmo.
Então, conforme aprendemos na luz direcional, podemos ajustar isso indo até o ângulo.
Mas você pode ver que não temos o ângulo aqui, só temos o raio.
Então não é a mesma coisa.
Sempre procure por ângulos.
Então, aqui em cima, nós temos um ângulo de penumbra, então à medida que aumentamos, você pode ver que suaviza essa sombra.
E é claro que podemos ultrapassar 10, podemos dizer 15 ou algo assim e isso torna isso muito mais fácil.
Então agora nós temos essa luz muito forte chegando perto desse objeto.
Então, agora, se viramos essas outras duas luzes, temos nossa configuração de iluminação de três pontos.
Nós temos nossa luz chave que é a luz direcional.
Nós temos a luz da área que é o Phil aqui que está dando um pouco de cor azul.
E então nós temos nosso spot light que está nos dando o nosso rim que está adicionando muitos destaques aqui
incluindo este grande no crânio para que você possa mexer com estes e ajustá-los como quiser
tê-los, mas isso é basicamente aquelas luzes.
E real rapidamente eu quero discutir luzes de malha para apagar todas essas luzes ou apenas escondê-las pelo menos
por agora, porque você pode usá-los novamente para fechar isso e as luzes de malha são algo.
Bem, eu ainda estou no centro das atenções.
Você sempre quer ter cuidado com isso.
E nós perdemos o contorno aqui do cone.
Eu acho que é porque é muito grande.
Além de onde estamos, então você sabe que o caminho que podemos dizer é o holofote aqui, baseado no que nossos
visão é.
Segure a barra de espaço e obtenha uma visão em perspectiva.
Então eu mostrei este grupo aqui chamado de luzes de malha e é basicamente apenas eu peguei um osso de
a perna escalou e colocou de volta aqui rodando a 45 graus.
Então, luzes de malha são algo específico para Arnold.
Então precisamos ir para as luzes de Arnold.
Opção aqui e eu vou selecionar ambos e ir para a luz e você pode ver que você só fez um
deles, então eu preciso bater isso de novo e fazer isso também separadamente.
Então vamos ver o que temos.
Apenas fora da caixa lá.
Ir para Arnold
e aperte play.
E da mesma forma você pode ver que nada está acontecendo.
Então, o que precisamos fazer é entrar na luz a qual podemos chegar a partir do delineador.
Nós também podemos selecionar aqui.
Mas basicamente tem as mesmas propriedades que qualquer outra coisa.
E como tudo mais que vimos até agora, precisamos aumentar a intensidade e a exposição.
Então vamos apenas pôr em marcha.
Então agora temos uma luz bem legal, exceto que não podemos ver.
Então, para que o osso seja realmente visível, apenas acendemos a luz visível aqui.
Então agora temos o contorno do osso.
E quando você faz isso para os dois.
Então, vamos olhar para a intensidade, temos 10 e 10 em intensidade e exposição.
Então, vou adicionar os mesmos valores aqui.
No outro osso e eu vou acender a luz visível então agora você pode ver esse conjunto de luzes bem legais
acima.
Isso acrescenta muito acho que a rendição deste personagem.
E como as outras luzes que temos amostras, você pode ver que é muito como isso é feito renderizando você pode
veja que vai tentar limpar essas coisas.
Na maior parte é muito barulhento aqui.
E isso faz parte da malha como esta parte porque a intensidade ainda é bastante baixa.
Então podemos aumentar as amostras aqui apenas selecionando-as no delineador para que possamos manter o Arnold
renderize a vista aqui.
Escala isso apenas para tocar
aumentar as amostras aqui também e então eu vou ligar o deslocamento de luz direcional H e você
pode ver que esses ossos estão agindo como uma luz REM realmente forte que é bem legal.
Então, a única desvantagem dos slides de malha é que não há atualmente nenhum trabalho em torno dele para lançar sombras
de dizer uma luz direcional.
Então, agora que ligamos essa luz direcional, você pode ver que essas luzes são realmente
lançando sombras e em outros casos, pode haver trabalho em torno ou há trabalho arounds através da luz
ligar é uma opção ou desativar sombras projetadas para uma malha de objetos individuais.
Mas no caso de uma luz de malha Arnold não há solução alternativa.
E você pode falar com um ângulo sólido e eles vão te dizer a mesma coisa.
Então essa é uma limitação das luzes da Masch, mesmo sendo super legais.
Apenas esteja ciente de que isso é um problema.
Então, nesta lição, nós aprendemos sobre as luzes mais usadas para Maya e esperamos ver no
próxima lição onde criaremos uma sequência renderizada para esta cena na próxima lição.