WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.830
Z zadowoleniem przyjmuje te lekcje, omówimy światła i różne rodzaje świateł.

00:04.860 --> 00:08.040
Tak więc do tej pory nauczyliśmy się kilku różnych rodzajów.

00:08.040 --> 00:15.630
Mamy SkyDome i tę scenę, którą możemy zobaczyć tutaj, a także dowiedzieliśmy się o

00:15.630 --> 00:17.960
kierunkowym świetle i reflektorze.

00:18.060 --> 00:25.820
Zamierzam zmniejszyć ustawienia renderowania, abyśmy mogli szybciej je zobaczyć.

00:25.840 --> 00:34.390
Więc wyłączę to i pójdę do zakładki renderowania, aby przejść do renderowania rozdzielczości testowej i chodźmy jeszcze mniej,

00:34.390 --> 00:42.720
jak 50 procent rozdzielczości, i to będzie 50 procent w oparciu o to, co tu powiedziano,

00:42.760 --> 00:44.410
i ustawienia renderowania.

00:44.650 --> 00:49.450
I już w tym byliśmy, kiedy wybraliśmy Arnolda na wywiad.

00:49.780 --> 00:54.640
I opiera się na tym numerze, gdzie powinien być.

00:54.860 --> 00:58.160
Jeśli tak nie jest, to właśnie tam możemy to ustawić.

00:58.210 --> 01:00.950
Ale mogę też zmniejszyć kamerę.

01:01.120 --> 01:03.370
Pobieranie próbek tutaj trochę gówna.

01:03.370 --> 01:09.670
Wkręć to nieco i wyjaśnię to nieco później, ale zasadniczo

01:09.670 --> 01:18.180
chcę się upewnić, że używam najszybszego rodzaju renderowania do oceny rzeczy, które mamy tutaj.

01:18.190 --> 01:26.270
Więc kiedy uderzę teraz w grę, powinien być tu nieco mniejszy rozmiar, a renderowanie zajmuje chwilę.

01:26.380 --> 01:31.150
Ale w zasadzie wszystko, co mamy na scenie, to światło Skydome.

01:31.150 --> 01:35.840
Jest to bardzo kierunkowe światło i nie jest zbyt interesujące.

01:35.830 --> 01:39.090
Jak więc zrobić ciekawsze oświetlenie.

01:39.550 --> 01:42.330
Spójrzmy i zobaczmy, co mamy do dyspozycji.

01:42.500 --> 01:49.620
Usuń więc światło Skydome i zacznijmy od idei trzypunktowego ustawienia światła.

01:49.660 --> 01:51.640
To jest w kręceniu filmów.

01:51.640 --> 01:57.310
Jedno z najbardziej powszechnych ustawień oświetlenia ustawia kogoś, kto przejdzie do zakładki renderowania i widać,

01:57.310 --> 01:59.100
że mamy różne światła.

01:59.250 --> 02:07.420
Zasadniczo nigdy nie użyjesz światła otoczenia, ponieważ nie jest oparte na fizycznym świetle otoczenia, to oszustwo.

02:07.440 --> 02:10.300
I dzięki temu możesz przetestować bałagan.

02:10.300 --> 02:17.160
Ale polecam, aby nigdy nie używać światła kierunkowego, które nie spadnie.

02:17.170 --> 02:22.180
Więc nie jest też fizycznie oparty.

02:22.300 --> 02:28.750
Możemy przejść tutaj i zobaczyć różne atrybuty, które mamy, które są bardzo nieliczne.

02:28.750 --> 02:32.210
Aby móc dostosować te ustawienia.

02:32.530 --> 02:38.870
Otwórzmy widok renderowania Arnolda i zobaczmy, jak możemy wpływać na ten obiekt.

02:38.890 --> 02:40.540
Jest to również całkiem płaskie.

02:40.540 --> 02:42.960
I widać, że Cienie są dość trudne.

02:43.090 --> 02:48.040
Więc większość świateł ma taki efekt zmiękczania cienia.

02:48.040 --> 02:50.320
Więc używamy renderowania Arnolda.

02:50.320 --> 02:56.200
Musimy więc przejść do zakładki renderowania Arnolda w tym świetle, aby zmienić większość ustawień, możemy oczywiście zmienić

02:56.200 --> 02:58.990
tutaj intensywność i to jest w porządku.

02:58.990 --> 03:06.820
I kolor, ale tutaj jest więcej ustawień, głównie o tej cielistej sylwetce tutaj.

03:07.060 --> 03:09.730
Twardość tej krawędzi cienia.

03:09.880 --> 03:17.080
W efekcie musimy zwiększyć kąt i dzięki temu możemy zobaczyć, jak cień staje się bardziej płynny.

03:17.080 --> 03:23.500
Więc to jeden ze sposobów, w jaki możemy wpływać na światła i większość świateł ma to, wiesz oczywiście, że nie sądzę, że

03:23.500 --> 03:28.510
światło otoczenia ma takie, ale widzisz, że jest tutaj bardzo głośno i to dlatego, że próbki są

03:28.510 --> 03:32.760
tak niskie, więc znowu zwiększaj próbki a to po prostu wydłuża czas renderowania.

03:32.770 --> 03:37.810
Ale usuwa cały ten hałas i jest dużo gładszy i nie ma tam żadnego ziarnistego hałasu.

03:37.900 --> 03:44.470
Widać też, że wciąż jest ostry, gdy znajduje się bliżej ziemi i widzi ostry cień

03:44.470 --> 03:49.300
tutaj, a bardziej miękki w kierunku głowy, dalej od ziemi.

03:49.300 --> 03:50.560
Obiekt jest.

03:50.560 --> 03:53.560
To jeden ze sposobów wpływania na światła kierunkowe.

03:53.770 --> 03:59.620
Po prostu zróbmy trochę więcej niż trzy punkty, więc pomysł to trzypunktowe podszycie, to masz

03:59.620 --> 04:03.950
kluczowe światło i zazwyczaj jesteś jednym z najjaśniejszych, jeśli nie najjaśniejszym.

04:04.060 --> 04:08.980
Więc użyjmy tego i ustawmy go dość kierunkowo pod kątem trzech czwartych.

04:09.100 --> 04:15.520
Zamierzam ponownie otworzyć wywiad Arnolda i upewnić się, że jest to właściwy kierunek, w którym

04:15.520 --> 04:16.160
zmierzamy.

04:16.990 --> 04:23.410
Po prostu pójdę do ustawień światła i powiem, że to trochę jak światło słoneczne.

04:23.410 --> 04:26.470
Więc dodam trochę koloru do tego.

04:26.500 --> 04:34.150
Teraz chodźmy, aby dowiedzieć się o innym świetle zwanym światłem obszarowym, a światło obszarowe jest trochę podobne do

04:34.150 --> 04:35.550
tego, jak brzmi.

04:36.220 --> 04:41.240
To prawie jak miękkie pudełko, jeśli dobrze znamy fotografię.

04:41.350 --> 04:45.520
Jedyną rzeczą związaną z oświetleniem obszarowym jest to, że są bardzo drogie w czasie renderowania.

04:45.520 --> 04:52.550
Więc wszystko ma zwolnić i możesz zmienić ich rozmiar.

04:52.750 --> 04:55.500
Jest bardzo przyjemny w użyciu.

04:55.510 --> 04:58.300
Ale za to zapłacisz za to.

04:58.300 --> 05:07.650
Używam ich bardzo oszczędnie, a gdy tylko zapalasz, dobrze jest izolować różne światła, możesz zobaczyć, co robią,

05:07.660 --> 05:11.130
aby ukryć na razie kierunkowe światło.

05:11.500 --> 05:15.320
Widzimy więc tylko to, co robi światło obszaru.

05:15.530 --> 05:22.960
Więc widać, że nic nie robi i światła obszaru jak większość innych świateł poza pracą kierunkową

05:23.020 --> 05:26.240
w tego rodzaju kwadratowej skali tutaj.

05:26.260 --> 05:30.960
Musimy więc znacznie zwiększyć tę intensywność.

05:30.970 --> 05:36.830
Możemy również udać się do Arnold i zwiększyć ekspozycję, która nam pomoże.

05:36.980 --> 05:44.500
Ale widać, że ma dużo falloffów, tak jak tutaj nie ma światła, i chodzi o to, jak działają

05:44.500 --> 05:46.600
rendery oparte na fizyce.

05:46.600 --> 05:52.440
Więc jeśli znasz fizykę światła, wiesz, że oni mają.

05:52.810 --> 06:00.110
Uważam, że jest to spadek kwadratowy i można powiedzieć, że należy tutaj zmienić współczynnik zaniku.

06:00.340 --> 06:03.260
Zwykle używamy kwadratów.

06:03.260 --> 06:09.280
Możesz zmienić to na liniowy, ale wierzę, ponieważ używamy Arnolda, który zignoruje to

06:09.670 --> 06:17.440
wszystko, ponieważ Arnold jest opartym na fizyce renderers. Zakłada więc, że wszystkie fizyczne atrybuty kwadratowego odpadnięcia i

06:17.440 --> 06:19.170
wszystko dla ciebie.

06:19.390 --> 06:22.530
Więc znowu możesz zobaczyć próbki tutaj.

06:22.540 --> 06:29.350
W cieniach jest bardzo głośno, więc możemy to zwiększyć, aby te cienie stały się trochę delikatniejsze.

06:29.350 --> 06:34.840
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, jest to, że możemy po prostu wyłączyć rzucane cienie, jeśli chcemy po

06:34.840 --> 06:40.130
prostu oszukać to światło i użyć go jako światła wypełniającego, które jest innym określeniem światła.

06:40.180 --> 06:41.840
Mamy kluczowe światło z kierunkowym światłem.

06:41.860 --> 06:43.720
A teraz to będzie zasypka.

06:43.750 --> 06:48.220
Więc w zależności od tego, w jaki sposób chcieliśmy użyć światła wypełniającego, moglibyśmy powiedzieć cienie Kasztnera,

06:48.220 --> 06:50.270
ale oczywiście nie jest to fizycznie poprawne.

06:50.280 --> 06:52.600
Wiesz, że w tej klatce piersiowej nie dostajemy wszystkich tych samych cieni.

06:52.630 --> 06:54.290
Pomaga zdefiniować ten obszar.

06:54.290 --> 06:59.290
Tak więc na razie pozostawiam to i zamiast używać koloru tutaj, mogę również użyć temperatury koloru.

06:59.530 --> 07:03.300
A to jest po prostu bardziej dokładne oparte na temperaturze Kelvina.

07:03.310 --> 07:07.030
Więc w zasadzie oznacza to tylko ciepło lub chłód.

07:07.090 --> 07:14.770
Kiedy więc zrobisz fajne światło wypełniające, po prostu zmniejszę trochę ekspozycję, a następnie powrócę

07:14.890 --> 07:16.540
na światło kierunkowe.

07:16.540 --> 07:22.370
Więc teraz mamy nasze wypełnienie i mamy nasze kluczowe światło, w którym kierunkowe jest kluczowym światłem.

07:22.390 --> 07:30.280
Sądzę, że kluczowe światło jest trochę mocne, lub zrób to jednym dotknięciem, a może nawet obróć je trochę

07:30.280 --> 07:35.430
bardziej, więc przy światłach kierunkowych nie ma znaczenia, gdzie się znajdują.

07:35.470 --> 07:38.190
Mogę to przenieść i nic nie wpłynie.

07:38.200 --> 07:44.830
Ma to znaczenie tylko wtedy, gdy obracam, ponieważ linia kierunkowa jest zasadniczo jak słońce.

07:44.860 --> 07:48.600
Jeśli więc możesz wyobrazić sobie słońce, promienie pochodzą z dużej odległości.

07:48.790 --> 07:53.740
A więc to, gdzie jest ustawione punktowo, nie ma większego znaczenia.

07:53.860 --> 07:58.550
Dzięki temu za darmo otrzymujemy mnóstwo światła odbitego z ziemi.

07:58.600 --> 08:00.360
To działa tak jak nasze światła wypełniające.

08:00.370 --> 08:07.160
Widać, że nie dostrzegamy tu żadnego niebieskiego koloru i cieni na łopatki.

08:07.510 --> 08:10.620
To w zasadzie klucz do wypełnienia.

08:10.840 --> 08:17.320
A ostatnią rzeczą, jaką możemy zrobić, to dodać oświetlenie obręczy i tylko do celów demo, użyję reflektora,

08:17.410 --> 08:21.780
który już używaliśmy, ale chcę go użyć i tak dalej.

08:23.080 --> 08:32.230
Ponieważ jako światło na obręczy jest przyjemne, ponieważ możemy skierować je dokładnie tam, gdzie chcemy.

08:32.590 --> 08:40.330
Wygląda więc na to, że będę musiał wyizolować te dwa pierwsze światła i wyłączyć je, abyśmy

08:40.330 --> 08:43.260
mogli zobaczyć, co właściwie robi reflektor.

08:43.260 --> 08:48.560
Wygląda na to, że musimy zwiększyć ekspozycję, tak jak to zrobiliśmy, a teraz

08:48.560 --> 08:55.250
możesz zacząć widzieć część szkieletu, zwiększając jego intensywność i to naprawdę zaczyna działać, a to jest całkiem

08:55.250 --> 08:57.750
fajny obraz sam w sobie.

08:57.770 --> 09:03.560
Więc jeszcze jedną rzeczą, którą możemy zrobić, aby umieścić światła, zwłaszcza reflektory, które lubię robić, możemy

09:03.560 --> 09:09.620
przejść do paneli przeglądających wybrane i to do góry nogami, ale w zasadzie używamy światła jako kamery

09:09.620 --> 09:15.290
teraz, więc możemy korzystać z tego samego rzeczy, których nauczyliśmy się umieć pozycjonować kamerę i

09:15.320 --> 09:17.470
wskazać dokładnie, gdzie chcieliśmy wskazać.

09:17.630 --> 09:22.160
A następnie możemy również zobaczyć kąt stożka tutaj, abyśmy mogli zwiększyć kąt stożka tak, aby

09:22.160 --> 09:23.690
strzelał na szerszym obszarze.

09:23.690 --> 09:27.160
Teraz możesz zobaczyć, że faktycznie uderza w nasz model.

09:27.170 --> 09:33.080
To także uderza w ziemię i cień, w którym światło jest bardzo trudne.

09:33.080 --> 09:38.200
Tak więc, jak nauczyliśmy się w świetle kierunkowym, możemy to zmienić, schodząc pod kątem.

09:38.210 --> 09:42.340
Ale widać, że nie mamy tu kąta, w którym mamy tylko promień.

09:42.590 --> 09:44.060
To nie to samo.

09:44.070 --> 09:45.080
Zawsze szukaj kątów.

09:45.080 --> 09:50.400
Tak więc tutaj na górze mamy kąt półcienia, więc zwiększamy, że widzisz, że zmiękcza ten cień.

09:50.510 --> 09:55.760
I oczywiście możemy przejść przez 10, możemy powiedzieć jak 15 lub coś takiego, a to sprawia, że jest o wiele gładsza.

09:55.760 --> 10:01.100
Teraz mamy bardzo ciężkie światło zbliżające się do tego obiektu.

10:01.100 --> 10:06.020
Teraz, jeśli włączymy te dwa światła, mamy ustawioną trzypunktową konfigurację oświetlenia.

10:06.230 --> 10:09.520
Mamy nasze kluczowe światło, które jest kierunkowym światłem.

10:09.650 --> 10:14.470
Mamy światło obszaru, którym jest tutaj Phil, który nadaje trochę niebieskiego koloru.

10:14.660 --> 10:18.530
A potem mamy nasze światło punktowe, które daje nam nasze obręcze, które

10:18.530 --> 10:24.920
dodają wiele najważniejszych cech, w tym tę dużą na czaszce, dzięki czemu możesz nimi manipulować i dostosować je tak, jak

10:24.920 --> 10:28.420
chcesz je mieć, ale to w zasadzie te światła.

10:28.460 --> 10:33.860
I naprawdę szybko chcę omówić oświetlenie siatkowe, aby usunąć wszystkie te światła lub po prostu

10:33.860 --> 10:40.200
je ukryć przynajmniej na razie, ponieważ możesz użyć ich ponownie, aby zamknąć to, a światła siatki są czymś.

10:40.270 --> 10:41.910
Cóż, wciąż jestem w centrum uwagi.

10:42.000 --> 10:44.650
Zawsze chcesz być z tym ostrożny.

10:44.650 --> 10:48.230
I straciliśmy zarys tutaj stożka.

10:48.410 --> 10:49.790
Myślę, że to dlatego, że jest zbyt duży.

10:49.880 --> 10:54.710
Poza tym, gdzie jesteśmy, wiemy, że sposób, w jaki możemy to powiedzieć, mówi tutaj o świetle

10:54.710 --> 10:55.670
naszego poglądu.

10:55.700 --> 10:58.640
Przytrzymaj spację, kliknij i uzyskaj widok perspektywiczny.

10:58.670 --> 11:04.850
Więc odsłoniłem tę grupę tutaj zwaną siatkowymi światłami i to w zasadzie po prostu wziąłem kość

11:04.850 --> 11:10.120
z nogi, wyskalowałem ją i umieściłem z powrotem tutaj obróconą o 45 stopni.

11:10.460 --> 11:14.030
Więc światła siatkowe są czymś charakterystycznym dla Arnolda.

11:14.030 --> 11:17.110
Musimy więc iść do świateł Arnolda.

11:18.180 --> 11:25.920
Opcja tutaj i wybieram oba te i idę do mash light i widzisz, że zrobiłeś tylko jeden z nich, więc

11:25.920 --> 11:29.920
muszę uderzyć jeszcze raz i zrobić to również oddzielnie.

11:30.300 --> 11:31.950
Zobaczmy, co otrzymamy.

11:31.950 --> 11:33.120
Po prostu z pudełka.

11:33.170 --> 11:34.130
Idź

11:36.910 --> 11:39.750
do widoku Arnolda i wybierz grę.

11:39.910 --> 11:42.780
I podobnie można zobaczyć, że nic się nie dzieje.

11:43.090 --> 11:49.070
To, co musimy zrobić, to wejść w światło, z którego możemy się dostać od zarysu.

11:49.090 --> 11:50.550
Możemy również wybrać tutaj.

11:50.830 --> 11:54.320
Ale w zasadzie ma te same właściwości co cokolwiek innego.

11:54.490 --> 12:01.690
I tak jak wszystko inne, co widzieliśmy do tej pory, musimy zwiększyć intensywność i ekspozycję.

12:01.690 --> 12:04.330
Więc po prostu je rozwalmy.

12:04.330 --> 12:08.380
Teraz mamy całkiem fajne światło, ale nie możemy tego zobaczyć.

12:08.380 --> 12:12.960
Aby uzyskać widoczność kości, włączamy widoczne światło.

12:13.220 --> 12:16.390
Teraz mamy kontur kości.

12:16.390 --> 12:18.260
I kiedy robisz to dla nich obu.

12:18.310 --> 12:23.430
Spójrzmy więc na intensywność, jaką mamy 10 i 10 na intensywność i ekspozycję.

12:23.440 --> 12:26.530
Zamierzam tylko dodać te same wartości tutaj.

12:26.530 --> 12:33.750
Na drugiej kości i zamierzam włączyć światło widoczne, więc teraz możesz zobaczyć to całkiem fajne

12:33.750 --> 12:34.870
ustawienie światła.

12:34.900 --> 12:39.090
To bardzo dużo dodaje tej kapitulacji.

12:39.340 --> 12:46.360
I podobnie jak inne lampy mamy próbki, które można zobaczyć, to jest bardzo, jak to się robi, co

12:46.360 --> 12:48.820
pozwala zobaczyć, że spróbuje to wyczyścić.

12:48.830 --> 12:51.590
W przeważającej części jest tutaj naprawdę głośno.

12:51.790 --> 12:57.060
A to część siatki takiej jak ta, ponieważ intensywność jest wciąż dość niska.

12:57.340 --> 13:04.750
Możemy zwiększyć próbki tutaj, wybierając go z listy rozwijanej, abyśmy mogli zachować widok renderowania

13:04.750 --> 13:06.430
Arnold tutaj.

13:06.910 --> 13:08.530
Zmniejsz to,

13:11.200 --> 13:20.680
by dotknąć również próbek, a potem włączam kierunkowe przesunięcie światła H i widzisz, że te kości

13:20.680 --> 13:27.270
działają jak naprawdę silne światło REM, które jest całkiem fajne.

13:27.290 --> 13:35.420
Tak więc jedną z wad prowadnic siatki jest to, że obecnie nie ma żadnej pracy, aby rzucać

13:35.420 --> 13:37.820
cienie, powiedzmy światło kierunkowe.

13:37.820 --> 13:44.120
Teraz, gdy włączamy to kierunkowe światło, widzimy, że te światła same rzucają cienie,

13:44.120 --> 13:50.570
a w innych przypadkach mogą istnieć prace dookoła lub są dookoła pracy dzięki łączeniu

13:50.600 --> 13:56.510
światłem jest opcją lub wyłączaniem rzucanych cieni dla indywidualnych siatki obiektów.

13:56.690 --> 14:00.460
Ale w przypadku siatki siatki Arnolda nie ma obejścia.

14:00.500 --> 14:04.780
Możesz rozmawiać ze stałym kątem, a oni powiedzą ci to samo.

14:04.790 --> 14:09.680
To jest ograniczenie świateł Masch, mimo że są super fajne.

14:09.680 --> 14:12.200
Tylko pamiętaj, że to jest problem.

14:12.290 --> 14:20.630
Tak więc w tej lekcji dowiedzieliśmy się o najczęściej używanych lampach dla Mayi i mamy nadzieję, że zobaczymy w następnej

14:20.630 --> 14:25.890
lekcji, w której dla kolejnej lekcji stworzymy renderowaną sekwencję dla tej sceny.
