WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.830
Accoglie bene queste lezioni discuteremo di luci e di diversi tipi di luci.

00:04.860 --> 00:08.040
Quindi abbiamo imparato un paio di tipi diversi finora.

00:08.040 --> 00:15.630
Abbiamo SkyDome e questa scena che possiamo vedere qui e abbiamo anche imparato a conoscere la luce

00:15.630 --> 00:17.960
direzionale e i riflettori.

00:18.060 --> 00:25.820
Quindi ridurrò le impostazioni di rendering in modo che possiamo vederle più rapidamente.

00:25.840 --> 00:34.390
Quindi ho intenzione di disattivarlo e andare alla scheda rendering per rendere la risoluzione del test e andiamo ancora più piccolo

00:34.390 --> 00:42.720
come il 50 percento della risoluzione e sta andando al 50 percento in base a quanto detto qui e alle

00:42.760 --> 00:44.410
impostazioni di rendering.

00:44.650 --> 00:49.450
E ci siamo già trovati una volta in passato quando abbiamo scelto Arnold per l'intervista qui.

00:49.780 --> 00:54.640
Ed è basato su questo numero qui dove dovrebbe essere.

00:54.860 --> 00:58.160
Se non lo è, è lì che possiamo impostarlo.

00:58.210 --> 01:00.950
Ma posso anche ridurre la fotocamera.

01:01.120 --> 01:03.370
Il campionamento qui un po 'di merda.

01:03.370 --> 01:09.670
Lo spingo un po 'e te lo spiego un po' più tardi, ma

01:09.670 --> 01:18.180
fondamentalmente voglio assicurarmi di usare il tipo di rendering più veloce per valutare le cose che abbiamo qui.

01:18.190 --> 01:26.270
Quindi, quando premo play ora dovrebbe essere un po 'più piccolo e ci vuole un minuto per renderizzare.

01:26.380 --> 01:31.150
Ma praticamente tutto quello che abbiamo sulla scena è una luce Skydome.

01:31.150 --> 01:35.840
Quindi è una luce molto direzionale e non è molto interessante.

01:35.830 --> 01:39.090
Quindi, come possiamo rendere l'illuminazione più interessante.

01:39.550 --> 01:42.330
Diamo un'occhiata e vediamo cosa abbiamo a nostra disposizione.

01:42.500 --> 01:49.620
Quindi elimina la luce di Skydome e iniziamo con l'idea di una configurazione a tre punti luce.

01:49.660 --> 01:51.640
Quindi è nel cinema.

01:51.640 --> 01:57.310
Una delle impostazioni di illuminazione più comuni è quella di andare alla scheda di rendering qui e puoi

01:57.310 --> 01:59.100
vedere che abbiamo luci diverse.

01:59.250 --> 02:07.420
Fondamentalmente non utilizzerai mai una luce ambientale perché non è basata fisicamente, la luce ambientale è un trucco.

02:07.440 --> 02:10.300
E così puoi testare la situazione.

02:10.300 --> 02:17.160
Ma consiglierei di non usare mai alcuna luce direzionale per non avere alcun decadimento.

02:17.170 --> 02:22.180
Quindi è anche un po 'non basato fisicamente.

02:22.300 --> 02:28.750
Possiamo andare qui e vedere i diversi attributi che abbiamo, che sono pochissimi.

02:28.750 --> 02:32.210
Quindi, per essere in grado di regolare queste impostazioni.

02:32.530 --> 02:38.870
Apriamo la vista di rendering di Arnold e vediamo come possiamo influenzare questo oggetto.

02:38.890 --> 02:40.540
Quindi questo è abbastanza piatto.

02:40.540 --> 02:42.960
E puoi vedere che le Ombre sono piuttosto difficili.

02:43.090 --> 02:48.040
Quindi la maggior parte delle luci ha questo tipo di effetto ammorbidimento delle ombre.

02:48.040 --> 02:50.320
Quindi stiamo usando il rendering di Arnold.

02:50.320 --> 02:56.200
Quindi abbiamo bisogno di andare alla scheda di rendering di Arnold in quella luce per cambiare la maggior parte delle

02:56.200 --> 02:58.990
impostazioni, possiamo cambiare l'intensità qui, naturalmente, e va bene.

02:58.990 --> 03:06.820
E il colore, ma qui ci sono più impostazioni qui principalmente su questo tipo di ombra.

03:07.060 --> 03:09.730
La durezza di questo bordo dell'ombra.

03:09.880 --> 03:17.080
Quindi, in effetti, abbiamo bisogno di aumentare l'angolo e così facendo puoi vedere che l'ombra diventa molto più liscia.

03:17.080 --> 03:23.500
Quindi questo è un modo in cui possiamo influenzare le luci e la maggior parte delle luci ha questo, sai che ovviamente non penso che

03:23.500 --> 03:28.510
la luce ambientale ne abbia una, ma puoi vedere che è molto rumoroso qui e questo perché i campioni

03:28.510 --> 03:32.760
sono così bassi che di nuovo aumentano i campioni e questo aumenta il tempo di rendering.

03:32.770 --> 03:37.810
Ma elimina tutto quel rumore ed è molto più fluido e non c'è nessun tipo di rumore granuloso.

03:37.900 --> 03:44.470
Puoi anche vedere che è ancora nitido dove è più vicino al terreno e vedere la sua ombra

03:44.470 --> 03:49.300
acuta qui e più morbido verso la testa più lontano da terra.

03:49.300 --> 03:50.560
L'oggetto è.

03:50.560 --> 03:53.560
Quindi questo è un modo per influenzare le luci direzionali.

03:53.770 --> 03:59.620
E facciamo solo un po 'più di tre punti in modo che l'idea è di tre punti di rivestimento è che hai

03:59.620 --> 04:03.950
una luce chiave e di solito sei uno dei più brillanti se non il più brillante.

04:04.060 --> 04:08.980
Quindi usiamolo e prendiamolo abbastanza direzionalmente su una specie di angolo di tre quarti.

04:09.100 --> 04:15.520
Riaprirò l'intervista ad Arnold e mi assicurerò che sia il tipo corretto di direzione che stiamo

04:15.520 --> 04:16.160
seguendo.

04:16.990 --> 04:23.410
E andrò alle impostazioni della luce e dirò che è una specie di luce solare.

04:23.410 --> 04:26.470
Quindi aggiungerò un po 'di colore ad esso.

04:26.500 --> 04:34.150
Ora andiamo a conoscere un'altra luce chiamata area light e un'area light è un po 'come quello

04:34.150 --> 04:35.550
che sembra.

04:36.220 --> 04:41.240
È quasi come una scatola morbida se abbiamo familiarità con la fotografia.

04:41.350 --> 04:45.520
L'unica cosa con le luci di area è che sono molto costose in fase di rendering.

04:45.520 --> 04:52.550
Quindi tutto sta per rallentare molto e puoi cambiarne le dimensioni.

04:52.750 --> 04:55.500
Quindi è molto bello da usare.

04:55.510 --> 04:58.300
Ma lo pagherai al momento del rendering.

04:58.300 --> 05:07.650
Quindi li uso con molta parsimonia e anche quando si accende è bene isolare luci diverse per vedere cosa stanno facendo qualcosa

05:07.660 --> 05:11.130
per nascondere la luce direzionale per ora.

05:11.500 --> 05:15.320
Quindi possiamo vedere solo ciò che sta facendo la luce nell'area.

05:15.530 --> 05:22.960
Quindi puoi vedere che non sta facendo nulla e le luci di area come la maggior parte delle altre luci oltre al

05:23.020 --> 05:26.240
lavoro direzionale su questo tipo di scala quadratica qui.

05:26.260 --> 05:30.960
Quindi abbiamo bisogno di aumentare questa intensità parecchio.

05:30.970 --> 05:36.830
Possiamo anche andare ad Arnold e aumentare l'esposizione qui che ci aiuterebbe.

05:36.980 --> 05:44.500
Ma puoi vedere che ha un sacco di falloff come se non ci fosse luce qui e questo è su come

05:44.500 --> 05:46.600
funzionano i renderer basati fisicamente.

05:46.600 --> 05:52.440
Quindi se conosci la fisica della luce, sai che loro hanno un

05:52.810 --> 06:00.110
Credo che sia una diminuzione quadratica e puoi dire di cambiare il tasso di decadimento qui.

06:00.340 --> 06:03.260
Quindi tipicamente usiamo un quadratico.

06:03.260 --> 06:09.280
Puoi cambiarlo in lineare, ma credo che stiamo usando Arnold per ignorare tutto questo

06:09.670 --> 06:17.440
perché Arnold è un riproduttore basato su fisica. Quindi sta assumendo tutti gli attributi fisici della caduta quadratica e

06:17.440 --> 06:19.170
tutto per te.

06:19.390 --> 06:22.530
Quindi di nuovo puoi vedere i campioni qui.

06:22.540 --> 06:29.350
È molto rumoroso nelle ombre, quindi possiamo aumentarlo per rendere quelle ombre un po 'più morbide.

06:29.350 --> 06:34.840
L'altra cosa che possiamo fare è che l'unica cosa che possiamo fare è semplicemente disattivare le ombre del cast se

06:34.840 --> 06:40.130
vogliamo solo imbrogliare questa luce e usarla come una luce di riempimento che è un altro termine di luce.

06:40.180 --> 06:41.840
Abbiamo la luce chiave con una luce direzionale.

06:41.860 --> 06:43.720
E ora questo sarà il massimo.

06:43.750 --> 06:48.220
Quindi, a seconda di come volevi usare la luce di riempimento, potremmo dire ombre di Kasztner,

06:48.220 --> 06:50.270
ma ovviamente non è fisicamente preciso.

06:50.280 --> 06:52.600
Sai che non otteniamo tutti quegli auto-ombreggiamento in questa gabbia toracica.

06:52.630 --> 06:54.290
Aiuta a definire quell'area.

06:54.290 --> 06:59.290
Quindi lascerò tutto per ora e invece di usare il colore qui posso anche usare la temperatura del colore.

06:59.530 --> 07:03.300
E questo è solo più preciso basato sulla temperatura di Kelvin.

07:03.310 --> 07:07.030
Quindi fondamentalmente significa solo caldo o freddo.

07:07.090 --> 07:14.770
Quindi quando fai una bella luce di riempimento qui e ridurrò un po 'l'esposizione e poi riaccenderò

07:14.890 --> 07:16.540
la luce direzionale.

07:16.540 --> 07:22.370
Così ora abbiamo il nostro pieno e abbiamo la nostra chiave di luce che la luce direzionale è la chiave.

07:22.390 --> 07:30.280
Penso che la luce chiave sia qualcuno un po 'forte o lo faccia con un tocco e magari lo ruoti

07:30.280 --> 07:35.430
un po' di più, con le luci direzionali non importa dove sono.

07:35.470 --> 07:38.190
Quindi posso spostarlo e non influenzerà nulla.

07:38.200 --> 07:44.830
Importa solo quando lo ruoto perché una linea direzionale è fondamentalmente come il sole.

07:44.860 --> 07:48.600
Quindi, se puoi immaginare il sole, i raggi arrivano da una lunga distanza.

07:48.790 --> 07:53.740
Quindi, dove è posizionato in senso orario, non importa molto.

07:53.860 --> 07:58.550
Quindi stiamo anche ottenendo un sacco di luce di rimbalzo da terra gratuitamente.

07:58.600 --> 08:00.360
Quindi è come comportarsi come le nostre luci di riempimento.

08:00.370 --> 08:07.160
Puoi vedere che non stiamo vedendo alcuno dei colori blu qui e le ombre sulla scapola.

08:07.510 --> 08:10.620
Quindi questa è fondamentalmente la chiave nel riempimento.

08:10.840 --> 08:17.320
E poi l'ultima cosa che possiamo fare è aggiungere una luce di bordo e solo per scopi di demo userò un

08:17.410 --> 08:21.780
riflettore che abbiamo già usato ma voglio andare avanti e usarlo di nuovo comunque.

08:23.080 --> 08:32.230
Perché come una luce di bordo è un po 'bello perché possiamo dirigerlo esattamente dove lo vogliamo.

08:32.590 --> 08:40.330
Quindi sembra che avrò bisogno di isolare queste due prime luci e spegnerle in modo da poter vedere

08:40.330 --> 08:43.260
cosa sta effettivamente facendo il riflettore.

08:43.260 --> 08:48.560
E sembra che abbiamo bisogno di aumentare l'esposizione come abbiamo fatto e ora puoi iniziare

08:48.560 --> 08:55.250
a vedere parte dello scheletro aumentando l'intensità e sta iniziando davvero a funzionare e questa è in realtà una

08:55.250 --> 08:57.750
specie di immagine fantastica da solo.

08:57.770 --> 09:03.560
Quindi un'altra cosa che possiamo fare per posizionare le luci, in particolare i faretti che mi piace fare, è che

09:03.560 --> 09:09.620
possiamo passare ai pannelli a guardare selezionati ed è capovolta ma fondamentalmente stiamo usando la luce come una macchina fotografica ora

09:09.620 --> 09:15.290
in modo che possiamo usare tutti gli stessi cose che abbiamo imparato a essere in grado di posizionare la

09:15.320 --> 09:17.470
fotocamera e indicare esattamente dove volevamo indicare.

09:17.630 --> 09:22.160
E poi possiamo anche vedere l'angolo del cono in modo da poter aumentare l'angolo del cono in modo

09:22.160 --> 09:23.690
che spari su un'area più ampia.

09:23.690 --> 09:27.160
Ora puoi vedere che sta effettivamente colpendo tutti i nostri modelli.

09:27.170 --> 09:33.080
Sta colpendo anche il terreno qui e l'ombra la luce è molto dura proprio lì.

09:33.080 --> 09:38.200
Quindi, come abbiamo appreso nella luce direzionale, possiamo regolarlo andando all'angolo.

09:38.210 --> 09:42.340
Ma puoi vedere che non abbiamo l'angolo qui abbiamo solo il raggio.

09:42.590 --> 09:44.060
Quindi non è la stessa cosa.

09:44.070 --> 09:45.080
Cerca sempre gli angoli.

09:45.080 --> 09:50.400
Quindi qui sopra abbiamo un angolo di penombra così come aumentiamo il fatto che puoi vederlo ammorbidisce quell'ombra.

09:50.510 --> 09:55.760
E ovviamente possiamo andare oltre le 10 potremmo dire 15 o qualcosa del genere e lo rende molto più fluido.

09:55.760 --> 10:01.100
Quindi ora abbiamo questa luce molto dura che sta rimestando questo oggetto.

10:01.100 --> 10:06.020
Quindi ora se accendiamo queste altre due luci abbiamo il nostro sistema di illuminazione a tre punti.

10:06.230 --> 10:09.520
Abbiamo la nostra luce chiave che è la luce direzionale.

10:09.650 --> 10:14.470
Abbiamo la luce dell'area che è il Phil qui che sta dando un po 'di colore blu.

10:14.660 --> 10:18.530
E poi abbiamo i nostri punti luce che ci stanno dando il nostro

10:18.530 --> 10:24.920
cerchio che aggiunge molti punti salienti qui incluso questo grande sul cranio in modo da poter scherzare con questi e

10:24.920 --> 10:28.420
regolarli come si desidera averli ma sono fondamentalmente quelle luci.

10:28.460 --> 10:33.860
E molto rapidamente voglio discutere di luci in rete per eliminare tutte queste luci o semplicemente

10:33.860 --> 10:40.200
nasconderle almeno per ora, perché potresti usarle di nuovo per chiudere questo e le luci in rete sono qualcosa.

10:40.270 --> 10:41.910
Beh, sono ancora sotto i riflettori.

10:42.000 --> 10:44.650
Vuoi sempre stare attento con quello.

10:44.650 --> 10:48.230
E abbiamo perso il contorno qui del cono.

10:48.410 --> 10:49.790
Penso che sia troppo grande.

10:49.880 --> 10:54.710
Al di là di dove siamo, così sapete come possiamo dire che si dice di mettere in luce uno in base a ciò che è il

10:54.710 --> 10:55.670
nostro punto di vista.

10:55.700 --> 10:58.640
Tieni premuto sulla barra spaziatrice e ottieni una vista prospettica.

10:58.670 --> 11:04.850
Quindi ho scoperto questo gruppo qui chiamato mesh lights ed è fondamentalmente solo che ho appena

11:04.850 --> 11:10.120
preso un osso dalla gamba ridimensionato e rimesso qui ruotato di 45 gradi.

11:10.460 --> 11:14.030
Quindi le luci mesh sono qualcosa di specifico per Arnold.

11:14.030 --> 11:17.110
Quindi dobbiamo andare alle luci di Arnold.

11:18.180 --> 11:25.920
Opzione qui e selezionerò entrambi e andrò alla luce della poltiglia e vedrai che ne hai fatto solo uno, quindi ho

11:25.920 --> 11:29.920
bisogno di colpirlo di nuovo e fare anche quello separatamente.

11:30.300 --> 11:31.950
Quindi vediamo cosa otteniamo.

11:31.950 --> 11:33.120
Appena fuori dalla scatola lì.

11:33.170 --> 11:34.130
Vai

11:36.910 --> 11:39.750
alla vista Arnold e premi play.

11:39.910 --> 11:42.780
E allo stesso modo puoi vedere che non sta succedendo nulla.

11:43.090 --> 11:49.070
Quindi quello che dobbiamo fare è andare alla luce che possiamo ottenere dal listener.

11:49.090 --> 11:50.550
Possiamo anche selezionare qui.

11:50.830 --> 11:54.320
Ma fondamentalmente ha le stesse proprietà di qualsiasi altra cosa.

11:54.490 --> 12:01.690
E come ogni altra cosa che abbiamo visto finora, dobbiamo aumentare l'intensità e l'esposizione.

12:01.690 --> 12:04.330
Quindi cerchiamo di farlo.

12:04.330 --> 12:08.380
Quindi ora otteniamo una luce piuttosto interessante, tranne che non possiamo vederlo.

12:08.380 --> 12:12.960
Quindi, per rendere effettivamente visibile l'osso, basta accendere la luce visibile qui.

12:13.220 --> 12:16.390
Quindi ora abbiamo il contorno dell'osso.

12:16.390 --> 12:18.260
E quando lo fai per entrambi.

12:18.310 --> 12:23.430
Diamo un'occhiata all'intensità che abbiamo un 10 e 10 sull'intensità e un'esposizione.

12:23.440 --> 12:26.530
Quindi aggiungerò qui gli stessi valori.

12:26.530 --> 12:33.750
Sull'altra parte e ho intenzione di accendere la luce visibile, così ora puoi vedere questa luce

12:33.750 --> 12:34.870
piuttosto fresca.

12:34.900 --> 12:39.090
Questo aggiunge molto penso a questo personaggio che si arrende.

12:39.340 --> 12:46.360
E come le altre luci, abbiamo dei campioni che puoi vedere è molto come si ottiene facendo il rendering si può

12:46.360 --> 12:48.820
vedere che cercherà di pulire questa roba.

12:48.830 --> 12:51.590
Per la maggior parte è davvero rumoroso qui.

12:51.790 --> 12:57.060
E questo fa parte della mesh come questa, perché l'intensità è ancora piuttosto bassa.

12:57.340 --> 13:04.750
Quindi possiamo aumentare qui i campioni semplicemente selezionandoli dal outliner in modo da poter mantenere la vista di

13:04.750 --> 13:06.430
rendering di Arnold qui.

13:06.910 --> 13:08.530
Ridimensiona questo valore

13:11.200 --> 13:20.680
solo per toccare, aumenta anche qui i campioni e poi accenderò il light shift direzionale H e vedrai che queste

13:20.680 --> 13:27.270
ossa si comportano come una luce REM davvero forte, il che è piuttosto interessante.

13:27.290 --> 13:35.420
Quindi l'unico lato negativo delle diapositive a maglie è che attualmente non vi è alcun lavoro da fare per proiettare

13:35.420 --> 13:37.820
ombre da una luce direzionale.

13:37.820 --> 13:44.120
Così ora che abbiamo acceso questa luce direzionale, puoi vedere che queste stesse luci stanno effettivamente proiettando

13:44.120 --> 13:50.570
ombre e in altri casi possono esserci dei problemi o ci sono degli aggiramenti attraverso il collegamento

13:50.600 --> 13:56.510
della luce è un'opzione o la disattivazione delle ombre proiettate per un individuo oggetti mesh.

13:56.690 --> 14:00.460
Ma nel caso di una luce a rete Arnold non c'è soluzione.

14:00.500 --> 14:04.780
E puoi parlare ad angolo solido e ti diranno la stessa cosa.

14:04.790 --> 14:09.680
Quindi questa è una limitazione delle luci Masch anche se sono super cool.

14:09.680 --> 14:12.200
Basta essere consapevoli che questo è un problema.

14:12.290 --> 14:20.630
Così in questa lezione abbiamo appreso le luci più comunemente usate da Maya e speriamo di vedere nella prossima lezione

14:20.630 --> 14:25.890
in cui creeremo una sequenza renderizzata per questa scena la prossima lezione.
