WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.830
Menyambut pelajaran ini dengan baik kita akan membahas lampu dan berbagai jenis lampu.

00:04.860 --> 00:08.040
Jadi kami telah belajar beberapa jenis yang berbeda sejauh ini.

00:08.040 --> 00:15.630
Kami memiliki SkyDome dan adegan ini yang dapat kita lihat di sini dan kami juga telah belajar

00:15.630 --> 00:17.960
tentang cahaya dan sorotan terarah.

00:18.060 --> 00:25.820
Jadi saya akan mengurangi pengaturan render sehingga kita bisa melihat ini lebih cepat.

00:25.840 --> 00:34.390
Jadi saya akan mematikan ini dan pergi ke tab rendering pergi untuk membuat resolusi tes dan mari kita

00:34.390 --> 00:42.720
pergi lebih kecil seperti 50 persen dari resolusi dan 50 persen berdasarkan apa yang dikatakan di sini

00:42.760 --> 00:44.410
dan pengaturan render.

00:44.650 --> 00:49.450
Dan kami pernah melakukan ini sebelumnya ketika kami memilih Arnold untuk wawancara di sini.

00:49.780 --> 00:54.640
Dan ini akan didasarkan pada nomor ini di sini di mana seharusnya.

00:54.860 --> 00:58.160
Jika tidak, di situlah kita dapat mengaturnya.

00:58.210 --> 01:00.950
Tapi saya juga bisa mengurangi kameranya.

01:01.120 --> 01:03.370
Sampling di sini beberapa omong kosong.

01:03.370 --> 01:09.670
Crank down itu sedikit dan saya akan menjelaskan sedikit lagi nanti tetapi pada

01:09.670 --> 01:18.180
dasarnya saya ingin memastikan bahwa saya menggunakan jenis rendering tercepat untuk mengevaluasi hal-hal yang kita miliki di sini.

01:18.190 --> 01:26.270
Jadi ketika saya menekan tombol play sekarang seharusnya ukurannya sedikit lebih kecil di sini dan butuh satu menit untuk membuatnya.

01:26.380 --> 01:31.150
Tapi pada dasarnya yang kita miliki di tempat kejadian adalah lampu Skydome.

01:31.150 --> 01:35.840
Jadi ini adalah cahaya yang sangat terarah dan tidak super menarik.

01:35.830 --> 01:39.090
Jadi bagaimana kita membuat pencahayaan yang lebih menarik.

01:39.550 --> 01:42.330
Mari kita lihat dan lihat apa yang kita miliki.

01:42.500 --> 01:49.620
Jadi hapus lampu Skydome dan mari kita mulai dengan ide pengaturan cahaya tiga titik.

01:49.660 --> 01:51.640
Jadi itu dalam pembuatan film.

01:51.640 --> 01:57.310
Salah satu pengaturan pencahayaan yang paling umum seseorang untuk pergi ke tab rendering di sini dan Anda dapat melihat

01:57.310 --> 01:59.100
kami memiliki lampu yang berbeda.

01:59.250 --> 02:07.420
Anda pada dasarnya tidak akan pernah menggunakan lampu ambient karena itu tidak berbasis cahaya ambient adalah cheat.

02:07.440 --> 02:10.300
Dan jadi Anda dapat menguji main-main dengan itu.

02:10.300 --> 02:17.160
Tapi saya akan merekomendasikan tidak pernah menggunakan cahaya arah yang tidak akan jatuh.

02:17.170 --> 02:22.180
Jadi ini juga agak tidak berbasis fisik.

02:22.300 --> 02:28.750
Kita dapat pergi ke sini dan melihat atribut berbeda yang kita miliki yang hanya sedikit.

02:28.750 --> 02:32.210
Jadi untuk bisa menyesuaikan pengaturan ini.

02:32.530 --> 02:38.870
Mari kita buka tampilan render Arnold dan lihat bagaimana kita dapat memengaruhi objek ini.

02:38.890 --> 02:40.540
Jadi ini datar juga.

02:40.540 --> 02:42.960
Dan Anda dapat melihat bahwa Shadows cukup sulit.

02:43.090 --> 02:48.040
Jadi sebagian besar lampu memiliki efek pelunakan bayangan semacam ini.

02:48.040 --> 02:50.320
Jadi kita di sini menggunakan render Arnold.

02:50.320 --> 02:56.200
Jadi kita perlu pergi ke tab render Arnold dalam cahaya itu untuk mengubah sebagian besar pengaturan kita dapat mengubah

02:56.200 --> 02:58.990
intensitas di sini tentu saja dan itu baik-baik saja.

02:58.990 --> 03:06.820
Dan warnanya tetapi ada lebih banyak pengaturan di sini terutama tentang jenis bayangan bayangan ini di sini.

03:07.060 --> 03:09.730
Kekerasan tepi bayangan ini.

03:09.880 --> 03:17.080
Jadi sebenarnya kita perlu meningkatkan sudut dan dengan melakukan itu Anda dapat melihat bayangan menjadi lebih halus.

03:17.080 --> 03:23.500
Jadi itu salah satu cara kita dapat mempengaruhi lampu dan sebagian besar lampu memiliki ini, Anda tahu tentu saja saya tidak

03:23.500 --> 03:28.510
berpikir cahaya sekitar memiliki satu tetapi Anda dapat melihat itu sangat bising di sini dan itu karena

03:28.510 --> 03:32.760
sampel sangat rendah sehingga menambah lagi sampel dan itu hanya menambah waktu render.

03:32.770 --> 03:37.810
Tapi itu mengeluarkan semua kebisingan itu dan itu jauh lebih halus dan tidak ada jenis suara kasar di sana.

03:37.900 --> 03:44.470
Anda juga dapat melihat bahwa itu masih tajam di mana ia lebih dekat ke tanah dan melihat bayangannya yang

03:44.470 --> 03:49.300
tajam di sini dan lebih lembut ke arah kepala semakin jauh dari tanah.

03:49.300 --> 03:50.560
Objeknya adalah.

03:50.560 --> 03:53.560
Jadi itu salah satu cara untuk mempengaruhi lampu arah.

03:53.770 --> 03:59.620
Dan mari kita buat ini tiga poin lebih sedikit sehingga idenya adalah tiga titik lapisan adalah Anda memiliki kunci cahaya

03:59.620 --> 04:03.950
dan biasanya Anda salah satu dari yang paling cerdas jika bukan yang paling terang.

04:04.060 --> 04:08.980
Jadi mari kita gunakan itu dan dapatkan arah yang cukup pada sudut tiga perempat.

04:09.100 --> 04:15.520
Saya akan membuka kembali wawancara Arnold dan memastikan bahwa arah yang kita tuju

04:15.520 --> 04:16.160
benar.

04:16.990 --> 04:23.410
Dan saya hanya akan pergi ke pengaturan cahaya dan mengatakan ini seperti cahaya matahari.

04:23.410 --> 04:26.470
Jadi saya akan menambahkan sedikit warna ke dalamnya.

04:26.500 --> 04:34.150
Sekarang mari kita belajar tentang cahaya lain yang disebut lampu area dan lampu area adalah jenis seperti

04:34.150 --> 04:35.550
apa kedengarannya.

04:36.220 --> 04:41.240
Hampir seperti kotak lunak jika kita terbiasa dengan fotografi.

04:41.350 --> 04:45.520
Satu-satunya hal dengan lampu area adalah mereka sangat mahal pada waktu render.

04:45.520 --> 04:52.550
Jadi semuanya akan melambat banyak dan Anda dapat mengubah ukurannya.

04:52.750 --> 04:55.500
Jadi sangat bagus untuk digunakan.

04:55.510 --> 04:58.300
Tetapi Anda akan membayarnya pada waktu yang ditentukan.

04:58.300 --> 05:07.650
Jadi saya menggunakan ini sangat hemat dan juga setiap kali Anda menyalakan itu baik untuk mengisolasi lampu yang berbeda Anda dapat melihat apa yang mereka

05:07.660 --> 05:11.130
lakukan sesuatu untuk menyembunyikan cahaya arah untuk saat ini.

05:11.500 --> 05:15.320
Jadi kita hanya bisa melihat apa yang dilakukan cahaya area.

05:15.530 --> 05:22.960
Jadi Anda dapat melihatnya tidak melakukan apa-apa dan area lampu seperti kebanyakan lampu lain di samping pengarahan arah

05:23.020 --> 05:26.240
pada skala kuadratik seperti ini di sini.

05:26.260 --> 05:30.960
Jadi kita perlu meningkatkan intensitas ini dengan cukup banyak.

05:30.970 --> 05:36.830
Kita juga bisa pergi ke Arnold dan meningkatkan paparan di sini yang akan membantu kita.

05:36.980 --> 05:44.500
Tetapi Anda dapat melihatnya memiliki banyak falloff seperti tidak ada cahaya di sini dan itu tentang bagaimana

05:44.500 --> 05:46.600
penyaji berbasis fisik bekerja.

05:46.600 --> 05:52.440
Jadi, jika Anda tahu tentang fisika cahaya, Anda tahu bahwa mereka memiliki.

05:52.810 --> 06:00.110
Saya percaya ini adalah kuadratik dan Anda dapat mengatakan mengubah tingkat peluruhan di sini.

06:00.340 --> 06:03.260
Jadi biasanya kami menggunakan kuadrat.

06:03.260 --> 06:09.280
Anda dapat mengubahnya menjadi linear tetapi saya percaya karena kami menggunakan Arnold akan

06:09.670 --> 06:17.440
mengabaikan semua itu karena Arnold adalah perender berbasis fisik. Jadi, asumsi semua atribut fisik kuadratik jatuh dan

06:17.440 --> 06:19.170
semuanya untuk Anda.

06:19.390 --> 06:22.530
Jadi sekali lagi Anda bisa melihat sampelnya di sini.

06:22.540 --> 06:29.350
Sangat bising di dalam bayangan sehingga kita bisa meningkatkannya untuk membuat bayangan itu sedikit lebih lembut.

06:29.350 --> 06:34.840
Hal lain yang bisa kita lakukan adalah satu-satunya hal yang bisa kita lakukan hanyalah mematikan bayangan bayangan jika

06:34.840 --> 06:40.130
kita hanya ingin menipu cahaya ini dan menggunakannya sebagai cahaya pengisi yang merupakan istilah cahaya lain.

06:40.180 --> 06:41.840
Kami memiliki lampu tombol dengan lampu arah.

06:41.860 --> 06:43.720
Dan sekarang ini akan menjadi isinya.

06:43.750 --> 06:48.220
Jadi tergantung pada bagaimana Anda ingin menggunakan cahaya pengisi, kita bisa mengatakan bayangan Kasztner tapi tentu

06:48.220 --> 06:50.270
saja itu jelas tidak akurat secara fisik.

06:50.280 --> 06:52.600
Anda tahu kami tidak mendapatkan semua bayangan diri di tulang rusuk ini.

06:52.630 --> 06:54.290
Membantu mendefinisikan area itu.

06:54.290 --> 06:59.290
Jadi akan membiarkannya aktif untuk saat ini dan alih-alih menggunakan warna di sini saya juga dapat menggunakan suhu warna.

06:59.530 --> 07:03.300
Dan ini hanya lebih akurat didasarkan pada suhu Kelvin.

07:03.310 --> 07:07.030
Sehingga pada dasarnya hanya berarti hangat atau dingin.

07:07.090 --> 07:14.770
Jadi, ketika Anda membuat cahaya isian keren di sini dan saya hanya akan mengurangi eksposur sedikit dan kemudian kembali

07:14.890 --> 07:16.540
pada lampu arah.

07:16.540 --> 07:22.370
Jadi sekarang kita memiliki isi kita dan kita memiliki kunci utama kita arah menjadi kunci utama.

07:22.390 --> 07:30.280
Saya pikir lampu tombol adalah seseorang yang sedikit kuat atau melakukan itu hanya dengan satu sentuhan dan bahkan mungkin

07:30.280 --> 07:35.430
memutarnya sedikit lebih dengan lampu arah, tidak masalah di mana mereka berada.

07:35.470 --> 07:38.190
Jadi saya bisa bergerak ini dan itu tidak akan mempengaruhi apa pun.

07:38.200 --> 07:44.830
Itu hanya penting ketika saya memutarnya karena garis arah pada dasarnya seperti matahari.

07:44.860 --> 07:48.600
Jadi jika Anda bisa membayangkan matahari, sinarnya datang dari jarak jauh.

07:48.790 --> 07:53.740
Jadi di mana posisinya yang tepat tidak terlalu penting.

07:53.860 --> 07:58.550
Jadi kita juga mendapatkan satu ton cahaya pantulan dari tanah secara gratis.

07:58.600 --> 08:00.360
Jadi itu semacam akting seperti lampu pengisi kami.

08:00.370 --> 08:07.160
Anda bisa lihat kami tidak melihat warna biru apa pun di sini dan bayangan pada skapula.

08:07.510 --> 08:10.620
Jadi pada dasarnya itulah kunci dalam mengisi.

08:10.840 --> 08:17.320
Dan hal terakhir yang bisa kita lakukan adalah menambahkan pelek dan hanya untuk tujuan demo, saya akan menggunakan

08:17.410 --> 08:21.780
lampu sorot yang sudah kita gunakan tetapi saya tetap ingin menggunakannya lagi.

08:23.080 --> 08:32.230
Karena sebagai pelek cahaya itu agak baik karena kita dapat mengarahkannya tepat di mana kita inginkan.

08:32.590 --> 08:40.330
Jadi sepertinya saya perlu mengisolasi dua lampu pertama ini dan mematikannya sehingga kita bisa melihat apa

08:40.330 --> 08:43.260
yang sebenarnya dilakukan lampu sorot.

08:43.260 --> 08:48.560
Dan sepertinya kita perlu meningkatkan eksposur seperti yang kita lakukan dan sekarang Anda

08:48.560 --> 08:55.250
dapat mulai melihat bagian kerangka meningkatkan intensitas dan itu benar-benar mulai bekerja dan itu sebenarnya semacam

08:55.250 --> 08:57.750
gambar keren hanya dengan sendirinya.

08:57.770 --> 09:03.560
Jadi satu hal lain yang bisa kita lakukan untuk menempatkan lampu terutama lampu sorot yang ingin saya lakukan

09:03.560 --> 09:09.620
adalah kita bisa pergi ke panel melihat melalui dipilih dan terbalik tetapi pada dasarnya kita menggunakan cahaya sebagai kamera

09:09.620 --> 09:15.290
sekarang sehingga kita dapat menggunakan semua sama hal-hal yang telah kami pelajari untuk dapat memposisikan kamera dan menunjuk

09:15.320 --> 09:17.470
tepat ke tempat yang kami inginkan.

09:17.630 --> 09:22.160
Dan kemudian kita juga bisa melihat sudut kerucut di sini sehingga kita dapat meningkatkan sudut kerucut sehingga

09:22.160 --> 09:23.690
membidik area yang lebih luas.

09:23.690 --> 09:27.160
Sekarang Anda dapat melihat bahwa itu benar-benar mengenai semua model kami.

09:27.170 --> 09:33.080
Ini juga mengenai tanah di sini dan bayangan cahayanya sangat keras di sana.

09:33.080 --> 09:38.200
Jadi ketika kita belajar dalam arah cahaya, kita dapat menyesuaikan itu dengan turun ke sudut.

09:38.210 --> 09:42.340
Tetapi Anda dapat melihat bahwa kita tidak memiliki sudut di sini kita hanya memiliki jari-jarinya.

09:42.590 --> 09:44.060
Jadi itu bukan hal yang sama.

09:44.070 --> 09:45.080
Selalu mencari sudut.

09:45.080 --> 09:50.400
Jadi di sini di bagian atas kami memiliki sudut penumbra sehingga kami meningkatkan bahwa Anda dapat melihatnya melembutkan bayangan itu.

09:50.510 --> 09:55.760
Dan tentu saja kita bisa melewati 10 kita bisa mengatakan seperti 15 atau sesuatu dan itu membuat itu jauh lebih lancar.

09:55.760 --> 10:01.100
Jadi sekarang kita memiliki cahaya yang sangat sulit ini yang merambah objek ini.

10:01.100 --> 10:06.020
Jadi sekarang jika kita menyalakan dua lampu lain ini kita memiliki pengaturan pencahayaan tiga titik.

10:06.230 --> 10:09.520
Kami memiliki lampu utama kami yang merupakan lampu arah.

10:09.650 --> 10:14.470
Kami memiliki lampu area yang merupakan Phil di sini yang memberikan sedikit warna biru.

10:14.660 --> 10:18.530
Dan kemudian kami memiliki spot light kami yang memberi kami pelek kami

10:18.530 --> 10:24.920
yang menambahkan banyak highlight di sini termasuk yang besar ini di tengkorak sehingga Anda dapat mengacaukannya dengan ini dan menyesuaikan

10:24.920 --> 10:28.420
mereka seperti Anda ingin memilikinya tetapi pada dasarnya lampu-lampu itu.

10:28.460 --> 10:33.860
Dan sangat cepat saya ingin membahas lampu mesh untuk menghapus semua lampu ini atau

10:33.860 --> 10:40.200
menyembunyikannya setidaknya untuk saat ini karena Anda mungkin menggunakannya lagi untuk menutup ini dan lampu mesh adalah sesuatu.

10:40.270 --> 10:41.910
Yah aku masih dalam sorotan.

10:42.000 --> 10:44.650
Anda selalu ingin berhati-hati dengan itu.

10:44.650 --> 10:48.230
Dan kami kehilangan garis besar di sini kerucut.

10:48.410 --> 10:49.790
Saya pikir itu karena terlalu besar.

10:49.880 --> 10:54.710
Di luar di mana kita berada sehingga Anda tahu cara yang bisa kami katakan adalah sorot satu di sini berdasarkan

10:54.710 --> 10:55.670
apa pandangan kami.

10:55.700 --> 10:58.640
Tahan klik bilah spasi dan dapatkan tampilan perspektif.

10:58.670 --> 11:04.850
Jadi saya tidak menyangka kelompok ini disebut lampu jala dan pada dasarnya saya baru saja mengambil tulang

11:04.850 --> 11:10.120
dari kakinya yang ditingkatkan dan meletakkannya kembali di sini diputar pada 45 derajat.

11:10.460 --> 11:14.030
Jadi lampu mesh adalah sesuatu yang spesifik untuk Arnold.

11:14.030 --> 11:17.110
Jadi kita harus pergi ke lampu Arnold.

11:18.180 --> 11:25.920
Opsi di sini dan saya akan memilih keduanya dan pergi ke mash light dan Anda dapat melihat Anda hanya melakukan salah satu dari

11:25.920 --> 11:29.920
mereka jadi saya perlu menekan itu lagi dan melakukannya secara terpisah.

11:30.300 --> 11:31.950
Jadi mari kita lihat apa yang kita dapatkan.

11:31.950 --> 11:33.120
Di luar kotak di sana.

11:33.170 --> 11:34.130
Pergi ke

11:36.910 --> 11:39.750
tampilan Arnold dan tekan tombol play.

11:39.910 --> 11:42.780
Dan Anda juga dapat melihat tidak ada yang terjadi.

11:43.090 --> 11:49.070
Jadi yang perlu kita lakukan adalah masuk ke cahaya yang bisa kita dapatkan dari outliner.

11:49.090 --> 11:50.550
Kami juga dapat memilih di sini.

11:50.830 --> 11:54.320
Tetapi pada dasarnya ia memiliki sifat yang sama dengan yang lainnya.

11:54.490 --> 12:01.690
Dan seperti semua hal lain yang telah kita lihat sejauh ini, kita perlu meningkatkan intensitas dan eksposur.

12:01.690 --> 12:04.330
Jadi mari kita buat itu.

12:04.330 --> 12:08.380
Jadi sekarang kita mendapatkan cahaya yang cukup keren kecuali kita tidak bisa melihatnya.

12:08.380 --> 12:12.960
Jadi agar tulang benar-benar terlihat, kita cukup menyalakan cahaya yang terlihat di sini.

12:13.220 --> 12:16.390
Jadi sekarang kita memiliki garis besar tulang.

12:16.390 --> 12:18.260
Dan ketika Anda melakukan itu untuk keduanya.

12:18.310 --> 12:23.430
Jadi mari kita lihat intensitas yang kita miliki adalah intensitas 10 dan 10 dan paparan.

12:23.440 --> 12:26.530
Jadi saya hanya akan menambahkan nilai-nilai yang sama di sini.

12:26.530 --> 12:33.750
Di sisi lain dan saya akan menyalakan cahaya yang terlihat jadi sekarang Anda dapat melihat lampu yang cukup keren

12:33.750 --> 12:34.870
ini diatur.

12:34.900 --> 12:39.090
Itu menambah banyak saya pikir untuk menyerah karakter ini.

12:39.340 --> 12:46.360
Dan seperti lampu-lampu lain yang kami punya sampel, Anda dapat melihatnya sangat sesuai dengan proses rendering ini, Anda dapat

12:46.360 --> 12:48.820
melihatnya akan mencoba membersihkan barang-barang ini.

12:48.830 --> 12:51.590
Sebagian besar di sini sangat bising.

12:51.790 --> 12:57.060
Dan ini adalah bagian dari jala seperti bagian ini karena intensitasnya masih terbilang rendah.

12:57.340 --> 13:04.750
Jadi kita bisa menambah sampel di sini hanya dengan memilihnya dari outliner sehingga kita bisa mempertahankan tampilan render

13:04.750 --> 13:06.430
Arnold di sini.

13:06.910 --> 13:08.530
Perkecil skala ini

13:11.200 --> 13:20.680
hanya dengan menyentuh, tambahkan sampel di sini juga dan kemudian saya akan mengaktifkan pemindahan cahaya arah H dan Anda dapat

13:20.680 --> 13:27.270
melihat tulang-tulang ini bertindak seperti lampu REM yang sangat kuat yang cukup keren.

13:27.290 --> 13:35.420
Jadi satu-satunya downside dari slide mesh adalah bahwa saat ini tidak ada pekerjaan di sekitarnya untuk membuang

13:35.420 --> 13:37.820
bayangan dari arah cahaya.

13:37.820 --> 13:44.120
Jadi sekarang kita telah menyalakan lampu arah ini, Anda dapat melihat bahwa lampu-lampu ini sendiri

13:44.120 --> 13:50.570
benar-benar menghasilkan bayangan dan dalam kasus lain mungkin ada pekerjaan di sekitar atau ada pekerjaan di

13:50.600 --> 13:56.510
sekitar melalui penghubung cahaya adalah pilihan atau mematikan bayangan bayangan untuk seseorang benda jala.

13:56.690 --> 14:00.460
Tetapi dalam kasus lampu mesh Arnold tidak ada solusi.

14:00.500 --> 14:04.780
Dan Anda dapat berbicara dengan sudut yang solid dan mereka akan memberi tahu Anda hal yang sama.

14:04.790 --> 14:09.680
Jadi itu adalah batasan lampu Masch meskipun sangat keren.

14:09.680 --> 14:12.200
Ketahuilah bahwa itu adalah masalah.

14:12.290 --> 14:20.630
Jadi dalam pelajaran ini kita belajar tentang lampu yang paling umum digunakan untuk Maya dan berharap untuk melihat di pelajaran berikutnya

14:20.630 --> 14:25.890
di mana kita akan membuat urutan yang diberikan untuk adegan ini pelajaran berikutnya.
