WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.830
Accueille favorablement ces leçons, nous discuterons des lumières et des différents types de lumières.

00:04.860 --> 00:08.040
Nous avons donc appris quelques types différents jusqu'à présent.

00:08.040 --> 00:15.630
Nous avons le SkyDome et cette scène que nous pouvons voir ici et nous avons également appris la

00:15.630 --> 00:17.960
lumière directionnelle et le projecteur.

00:18.060 --> 00:25.820
Je vais donc réduire les paramètres de rendu afin que nous puissions les voir plus rapidement.

00:25.840 --> 00:34.390
Je vais donc désactiver cela et aller dans l'onglet rendu pour rendre la résolution de test et allons encore plus

00:34.390 --> 00:42.720
petit comme 50% de la résolution et ça va 50% en fonction de ce qui est dit ici et des

00:42.760 --> 00:44.410
paramètres de rendu.

00:44.650 --> 00:49.450
Et nous y avons déjà participé une fois lorsque nous avons choisi Arnold pour une interview ici.

00:49.780 --> 00:54.640
Et ça va en fonction de ce nombre ici où il devrait être.

00:54.860 --> 00:58.160
Si ce n'est pas le cas, c'est là que nous pouvons régler cela.

00:58.210 --> 01:00.950
Mais je peux aussi réduire la caméra.

01:01.120 --> 01:03.370
L'échantillonnage ici un peu de merde.

01:03.370 --> 01:09.670
Augmentez cela un peu et je l'expliquerai un peu plus tard, mais en gros,

01:09.670 --> 01:18.180
je veux m'assurer d'utiliser le type de rendu le plus rapide pour évaluer les choses que nous avons ici.

01:18.190 --> 01:26.270
Donc, quand je frappe maintenant, la taille devrait être un peu plus petite ici et le rendu prend une minute.

01:26.380 --> 01:31.150
Mais fondamentalement, tout ce que nous avons sur la scène est une lumière Skydome.

01:31.150 --> 01:35.840
C'est donc une lumière très directionnelle et ce n'est pas super intéressant.

01:35.830 --> 01:39.090
Alors, comment pouvons-nous faire un éclairage plus intéressant.

01:39.550 --> 01:42.330
Regardons et voyons ce que nous avons à notre disposition.

01:42.500 --> 01:49.620
Supprimez donc la lumière Skydome et commençons par l'idée d'une configuration de lumière à trois points.

01:49.660 --> 01:51.640
C'est donc dans la réalisation de films.

01:51.640 --> 01:57.310
L'une des configurations d'éclairage les plus courantes consiste à passer à l'onglet de rendu ici et vous pouvez voir que

01:57.310 --> 01:59.100
nous avons des lumières différentes.

01:59.250 --> 02:07.420
Vous n'utiliserez fondamentalement jamais une lumière ambiante car elle n'est pas basée physiquement sur la lumière ambiante est une triche.

02:07.440 --> 02:10.300
Et vous pouvez donc tester les dégâts.

02:10.300 --> 02:17.160
Mais je recommanderais de ne jamais utiliser de lumière directionnelle qui n'aura pas de retombées.

02:17.170 --> 02:22.180
Il n'est donc pas non plus basé physiquement.

02:22.300 --> 02:28.750
Nous pouvons aller ici et voir les différents attributs que nous avons qui sont très peu nombreux.

02:28.750 --> 02:32.210
Donc, pour pouvoir ajuster ces paramètres.

02:32.530 --> 02:38.870
Ouvrons la vue de rendu Arnold et voyons comment nous pouvons affecter cet objet.

02:38.890 --> 02:40.540
C'est donc assez plat aussi.

02:40.540 --> 02:42.960
Et vous pouvez voir que les Shadows sont assez durs.

02:43.090 --> 02:48.040
La plupart des lumières ont donc ce type d'effet adoucissant.

02:48.040 --> 02:50.320
Nous sommes donc en train d'utiliser le rendu Arnold.

02:50.320 --> 02:56.200
Nous devons donc aller dans l'onglet de rendu Arnold dans cette lumière pour modifier la plupart des paramètres, nous pouvons

02:56.200 --> 02:58.990
changer l'intensité ici bien sûr et c'est très bien.

02:58.990 --> 03:06.820
Et la couleur, mais il y a plus de paramètres ici, principalement sur ce type de silhouette d'ombre ici.

03:07.060 --> 03:09.730
La dureté de ce bord de l'ombre.

03:09.880 --> 03:17.080
Donc, en fait, nous devons augmenter l'angle et, ce faisant, vous pouvez voir que l'ombre devient beaucoup plus lisse.

03:17.080 --> 03:23.500
C'est donc une façon que nous pouvons affecter les lumières et la plupart des lumières ont cela, vous savez bien sûr, je ne pense pas que

03:23.500 --> 03:28.510
la lumière ambiante en a une mais vous pouvez voir qu'elle est très bruyante ici et c'est parce que les échantillons

03:28.510 --> 03:32.760
sont si bas, augmentez à nouveau les échantillons et cela augmente simplement le temps de rendu.

03:32.770 --> 03:37.810
Mais il supprime tout ce bruit et il est beaucoup plus doux et il n'y a aucun type de bruit granuleux.

03:37.900 --> 03:44.470
Vous pouvez également voir qu'il est toujours net là où il est plus près du sol et voir son

03:44.470 --> 03:49.300
ombre nette ici et plus douce vers la tête plus loin du sol.

03:49.300 --> 03:50.560
L'objet est.

03:50.560 --> 03:53.560
C'est donc une façon d'affecter les lumières directionnelles.

03:53.770 --> 03:59.620
Et faisons simplement un peu plus de trois points pour que l'idée soit une doublure en trois points, c'est que vous avez une

03:59.620 --> 04:03.950
lumière clé et que vous êtes généralement l'un de vos plus brillants sinon les plus brillants.

04:04.060 --> 04:08.980
Alors utilisons-le et obtenons-le assez directionnel sur une sorte d'angle de trois quarts.

04:09.100 --> 04:15.520
Je vais rouvrir l'interview d'Arnold et m'assurer que c'est le bon sens dans lequel nous

04:15.520 --> 04:16.160
allons.

04:16.990 --> 04:23.410
Et je vais juste aller aux réglages de la lumière et dire que c'est un peu comme une lumière du soleil.

04:23.410 --> 04:26.470
Je vais donc y ajouter un peu de couleur.

04:26.500 --> 04:34.150
Maintenant, allons en apprendre davantage sur une autre lumière appelée lumière de zone et une lumière de zone est un peu comme ce

04:34.150 --> 04:35.550
à quoi elle ressemble.

04:36.220 --> 04:41.240
C'est presque comme une boîte à lumière si nous connaissons la photographie.

04:41.350 --> 04:45.520
La seule chose avec les lumières de zone est qu'elles sont très chères au moment du rendu.

04:45.520 --> 04:52.550
Donc, tout est sur le point de ralentir beaucoup et vous pouvez en changer la taille.

04:52.750 --> 04:55.500
C'est donc très agréable à utiliser.

04:55.510 --> 04:58.300
Mais vous allez le payer au moment du rendu.

04:58.300 --> 05:07.650
Je les utilise donc avec parcimonie et chaque fois que vous allumez, il est bon d'isoler différentes lumières, vous pouvez voir ce qu'elles

05:07.660 --> 05:11.130
font pour cacher la lumière directionnelle pour l'instant.

05:11.500 --> 05:15.320
Nous ne pouvons donc voir que ce que fait la lumière de la zone.

05:15.530 --> 05:22.960
Vous pouvez donc voir que cela ne fait rien et que les lumières de zone comme la plupart des autres lumières en plus

05:23.020 --> 05:26.240
du travail directionnel sur ce type d'échelle quadratique ici.

05:26.260 --> 05:30.960
Nous devons donc augmenter cette intensité de beaucoup.

05:30.970 --> 05:36.830
Nous pouvons également aller voir Arnold et augmenter l'exposition ici, ce qui pourrait nous aider.

05:36.980 --> 05:44.500
Mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de retombées comme s'il n'y avait pas de lumière ici et c'est à propos du fonctionnement des

05:44.500 --> 05:46.600
moteurs de rendu à base physique.

05:46.600 --> 05:52.440
Donc, si vous connaissez la physique de la lumière, vous savez qu'ils ont un.

05:52.810 --> 06:00.110
Je crois que c'est une baisse quadratique et vous pouvez dire changer le taux de décroissance ici.

06:00.340 --> 06:03.260
Donc, généralement, nous utilisons un quadratique.

06:03.260 --> 06:09.280
Vous pouvez le changer en linéaire mais je crois que parce que nous utilisons Arnold, nous allons ignorer

06:09.670 --> 06:17.440
tout cela parce qu'Arnold est un moteur de rendu basé sur la physique.Il suppose donc tous les attributs physiques de la chute quadratique

06:17.440 --> 06:19.170
et tout pour vous.

06:19.390 --> 06:22.530
Encore une fois, vous pouvez voir les exemples ici.

06:22.540 --> 06:29.350
C'est très bruyant dans les ombres, donc nous pouvons augmenter cela pour rendre ces ombres un peu plus douces.

06:29.350 --> 06:34.840
L'autre chose que nous pouvons faire est la seule chose que nous pouvons faire est simplement de désactiver complètement les ombres

06:34.840 --> 06:40.130
projetées si nous voulions simplement tromper cette lumière et l'utiliser comme lumière d'appoint qui est un autre terme de lumière.

06:40.180 --> 06:41.840
Nous avons la lumière principale avec une lumière directionnelle.

06:41.860 --> 06:43.720
Et maintenant, ça va être le comble.

06:43.750 --> 06:48.220
Donc, selon la façon dont vous vouliez utiliser la lumière d'appoint, nous pourrions dire les ombres Kasztner, mais

06:48.220 --> 06:50.270
bien sûr, ce n'est certainement pas physiquement précis.

06:50.280 --> 06:52.600
Vous savez, nous n'obtenons pas tous ces auto-ombres dans cette cage thoracique.

06:52.630 --> 06:54.290
Aide à définir cette zone.

06:54.290 --> 06:59.290
Je vais donc laisser cela pour l'instant et au lieu d'utiliser la couleur ici, je peux également utiliser la température de couleur.

06:59.530 --> 07:03.300
Et cela est juste plus précis est basé sur la température Kelvin.

07:03.310 --> 07:07.030
Donc, cela signifie simplement chaud ou frais.

07:07.090 --> 07:14.770
Donc, lorsque vous créez une lumière d'appoint fraîche ici et que je vais juste réduire un peu l'exposition, puis

07:14.890 --> 07:16.540
réactiver la lumière directionnelle.

07:16.540 --> 07:22.370
Alors maintenant, nous avons notre remplissage et nous avons notre phare, le directionnel étant le phare.

07:22.390 --> 07:30.280
Je pense que la lumière principale est un peu forte ou faites-la simplement en la touchant et peut-être même la faites pivoter

07:30.280 --> 07:35.430
un peu plus, donc avec les lumières directionnelles, peu importe où elles se trouvent.

07:35.470 --> 07:38.190
Je peux donc déplacer cela et cela n'affectera rien.

07:38.200 --> 07:44.830
Cela n'a d'importance que lorsque je le fais pivoter, car une ligne directionnelle est essentiellement comme le soleil.

07:44.860 --> 07:48.600
Donc, si vous pouvez imaginer le soleil, les rayons viennent de loin.

07:48.790 --> 07:53.740
Donc, où il est positionné de façon ponctuelle, cela n'a pas vraiment d'importance.

07:53.860 --> 07:58.550
Nous recevons donc gratuitement une tonne de lumière indirecte.

07:58.600 --> 08:00.360
C'est donc un peu comme nos lumières d'appoint.

08:00.370 --> 08:07.160
Vous pouvez voir que nous n'obtenons aucune sorte de voir la couleur bleue ici et les ombres sur l'omoplate.

08:07.510 --> 08:10.620
C'est donc essentiellement la clé du remplissage.

08:10.840 --> 08:17.320
Et puis la dernière chose que nous pouvons faire est d'ajouter une lumière de jante et juste à des fins de démonstration, je vais utiliser

08:17.410 --> 08:21.780
un projecteur que nous avons déjà utilisé, mais je veux continuer et l'utiliser de toute façon.

08:23.080 --> 08:32.230
Parce que comme jante, c'est plutôt sympa parce que nous pouvons le diriger exactement où nous le voulons.

08:32.590 --> 08:40.330
Il semble donc que je vais avoir besoin d'isoler ces deux premières lumières et de les éteindre pour que nous

08:40.330 --> 08:43.260
puissions voir ce que fait le projecteur.

08:43.260 --> 08:48.560
Et il semble que nous devons augmenter l'exposition comme nous l'avons fait et maintenant vous

08:48.560 --> 08:55.250
pouvez commencer à voir une partie du squelette augmenter l'intensité et ça commence vraiment à fonctionner et c'est en fait

08:55.250 --> 08:57.750
une sorte d'image sympa juste par elle-même.

08:57.770 --> 09:03.560
Donc, une autre chose que nous pouvons faire pour placer des lumières, en particulier les projecteurs que j'aime faire, c'est que

09:03.560 --> 09:09.620
nous pouvons aller dans les panneaux regarder à travers les éléments sélectionnés et c'est à l'envers, mais fondamentalement, nous utilisons la lumière comme

09:09.620 --> 09:15.290
caméra maintenant afin que nous puissions utiliser tout de même des choses que nous avons apprises pour pouvoir positionner la caméra

09:15.320 --> 09:17.470
et pointer exactement où nous voulions pointer.

09:17.630 --> 09:22.160
Et puis nous pouvons également voir l'angle du cône ici afin que nous puissions augmenter l'angle du cône de sorte qu'il

09:22.160 --> 09:23.690
tire sur une zone plus large.

09:23.690 --> 09:27.160
Vous pouvez maintenant voir qu'il touche en fait tout notre modèle.

09:27.170 --> 09:33.080
Il frappe également le sol ici et l'ombre de la lumière est très dure juste là.

09:33.080 --> 09:38.200
Donc, comme nous l'avons appris dans la lumière directionnelle, nous pouvons ajuster cela en descendant à l'angle.

09:38.210 --> 09:42.340
Mais vous pouvez voir que nous n'avons pas l'angle ici, nous avons juste le rayon.

09:42.590 --> 09:44.060
Ce n'est donc pas la même chose.

09:44.070 --> 09:45.080
Recherchez toujours les angles.

09:45.080 --> 09:50.400
Donc, ici en haut, nous avons l'angle de la pénombre afin que nous augmentions que vous pouvez le voir adoucit cette ombre.

09:50.510 --> 09:55.760
Et bien sûr, nous pouvons aller au-delà de 10, nous pourrions dire comme 15 ou quelque chose et cela rend beaucoup plus fluide.

09:55.760 --> 10:01.100
Alors maintenant, nous avons cette lumière très dure qui vient border cet objet.

10:01.100 --> 10:06.020
Alors maintenant, si nous allumons ces deux autres lumières, nous avons notre configuration d'éclairage à trois points.

10:06.230 --> 10:09.520
Nous avons notre lumière clé qui est la lumière directionnelle.

10:09.650 --> 10:14.470
Nous avons la lumière de zone qui est le Phil ici qui donne un peu de couleur bleue.

10:14.660 --> 10:18.530
Et puis nous avons notre spot qui nous donne notre jante qui ajoute

10:18.530 --> 10:24.920
beaucoup de points forts ici, y compris ce gros sur le crâne afin que vous puissiez jouer avec eux et les

10:24.920 --> 10:28.420
ajuster comme vous le souhaitez, mais ce sont essentiellement ces lumières.

10:28.460 --> 10:33.860
Et très rapidement, je veux discuter des lumières maillées pour supprimer toutes ces lumières ou simplement les cacher

10:33.860 --> 10:40.200
au moins pour l'instant parce que vous pouvez les utiliser à nouveau pour fermer cela et les lumières maillées sont quelque chose.

10:40.270 --> 10:41.910
Eh bien, je suis toujours sous les projecteurs.

10:42.000 --> 10:44.650
Vous voulez toujours être prudent avec ça.

10:44.650 --> 10:48.230
Et nous avons perdu ici le contour du cône.

10:48.410 --> 10:49.790
Je pense que c'est parce que c'est trop gros.

10:49.880 --> 10:54.710
Au-delà de l'endroit où nous sommes, vous savez donc comment nous pouvons

10:54.710 --> 10:55.670
le dire.

10:55.700 --> 10:58.640
Maintenez le clic sur la barre d'espace et obtenez une vue en perspective.

10:58.670 --> 11:04.850
J'ai donc caché ce groupe ici appelé lumières maillées et c'est simplement que je viens de prendre un os de

11:04.850 --> 11:10.120
la jambe pour le mettre à l'échelle et le remettre ici en rotation à 45 degrés.

11:10.460 --> 11:14.030
Les lumières maillées sont donc quelque chose de spécifique à Arnold.

11:14.030 --> 11:17.110
Nous devons donc aller aux lumières d'Arnold.

11:18.180 --> 11:25.920
Option ici et je vais sélectionner les deux et aller à la purée de la lumière et vous pouvez voir que vous n'en avez fait qu'un,

11:25.920 --> 11:29.920
donc je dois le frapper à nouveau et le faire aussi séparément.

11:30.300 --> 11:31.950
Voyons donc ce que nous obtenons.

11:31.950 --> 11:33.120
Juste sorti de la boîte là-bas.

11:33.170 --> 11:34.130
Accédez à

11:36.910 --> 11:39.750
la vue Arnold et appuyez sur play.

11:39.910 --> 11:42.780
Et de même, vous pouvez voir que rien ne se passe.

11:43.090 --> 11:49.070
Donc, ce que nous devons faire, c'est aller dans la lumière à laquelle nous pouvons accéder depuis l'outliner.

11:49.090 --> 11:50.550
Nous pouvons également sélectionner ici.

11:50.830 --> 11:54.320
Mais fondamentalement, il a les mêmes propriétés que toute autre chose.

11:54.490 --> 12:01.690
Et comme tout ce que nous avons vu jusqu'à présent, nous devons augmenter l'intensité et l'exposition.

12:01.690 --> 12:04.330
Alors, montons-les.

12:04.330 --> 12:08.380
Alors maintenant, nous obtenons une lumière assez froide, sauf que nous ne pouvons pas la voir.

12:08.380 --> 12:12.960
Donc, pour que l'os soit réellement visible, nous allumons simplement la lumière visible ici.

12:13.220 --> 12:16.390
Nous avons donc maintenant le contour de l'os.

12:16.390 --> 12:18.260
Et quand vous faites ça pour les deux.

12:18.310 --> 12:23.430
Voyons donc l'intensité que nous avons un 10 et 10 sur l'intensité et une exposition.

12:23.440 --> 12:26.530
Je vais donc simplement ajouter ces mêmes valeurs ici.

12:26.530 --> 12:33.750
Sur l'autre os et je vais allumer la lumière visible, maintenant vous pouvez voir cette lumière assez cool mise

12:33.750 --> 12:34.870
en place.

12:34.900 --> 12:39.090
Cela ajoute beaucoup, je pense, à cette reddition de personnage.

12:39.340 --> 12:46.360
Et comme pour les autres lumières, nous avons des échantillons, vous pouvez voir que c'est un rendu très fin, vous pouvez voir que

12:46.360 --> 12:48.820
cela essaiera de nettoyer ce genre de choses.

12:48.830 --> 12:51.590
Pour la plupart, c'est vraiment bruyant ici.

12:51.790 --> 12:57.060
Et cela fait partie du maillage comme cette partie car l'intensité est encore assez faible.

12:57.340 --> 13:04.750
Nous pouvons donc augmenter les échantillons ici en le sélectionnant simplement dans le contour afin de pouvoir conserver la vue

13:04.750 --> 13:06.430
de rendu Arnold ici.

13:06.910 --> 13:08.530
Réduisez cela juste

13:11.200 --> 13:20.680
pour toucher, augmentez également les échantillons ici, puis je vais activer le décalage directionnel de la lumière H et vous pouvez

13:20.680 --> 13:27.270
voir que ces os agissent comme une lumière REM très forte qui est plutôt cool.

13:27.290 --> 13:35.420
Donc, le seul inconvénient des diapositives maillées est qu'il n'y a actuellement aucun travail autour de lui pour projeter des ombres à

13:35.420 --> 13:37.820
partir, par exemple, d'une lumière directionnelle.

13:37.820 --> 13:44.120
Alors maintenant que nous avons allumé cette lumière directionnelle, vous pouvez voir que ces lumières elles-mêmes projettent des

13:44.120 --> 13:50.570
ombres et dans d'autres cas, il peut y avoir des contournements ou des contournements grâce à la liaison

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de lumière est une option ou la désactivation des ombres projetées pour un individu objets maillés.

13:56.690 --> 14:00.460
Mais dans le cas d'une lampe à mailles Arnold, il n'y a pas de solution.

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Et vous pouvez parler avec un angle solide et ils vous diront la même chose.

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C'est donc une limitation des lumières Masch même si elles sont super cool.

14:09.680 --> 14:12.200
Sachez simplement que c'est un problème.

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Donc, dans cette leçon, nous avons appris les lumières les plus couramment utilisées pour Maya et espérons voir dans la prochaine leçon où

14:20.630 --> 14:25.890
nous allons créer une séquence de rendu pour cette scène la prochaine leçon.
