WEBVTT

00:00.210 --> 00:05.670
Welkom bij deze les, waarin we het zullen hebben over lichten en de verschillende soorten lichten, dus we hebben tot

00:05.670 --> 00:08.010
nu toe een paar verschillende soorten geleerd.

00:08.010 --> 00:15.660
We hebben de Skydome in deze scène, die we hier kunnen zien, en we hebben ook geleerd over het gerichte

00:15.660 --> 00:18.540
licht en het spotlicht dus.

00:20.890 --> 00:26.740
Ik ga de renderinstellingen verlagen zodat we deze sneller kunnen zien,

00:26.740 --> 00:36.250
dus ik zet dit uit en ga naar het rendertabblad, ga naar rendertestresolutie, en laten we nog kleiner gaan, zoals 50

00:36.250 --> 00:38.710
procent van de resolutie.

00:39.100 --> 00:43.900
En het gaat 50 procent gebaseerd op wat hier is ingesteld in de render instellingen.

00:44.560 --> 00:49.030
En we hebben dit al eens eerder meegemaakt toen we Arnold hier de revue lieten passeren.

00:49.660 --> 00:54.190
En het gaat uit van dit nummer hier waar het zou moeten zijn.

00:54.820 --> 00:58.120
Als dat niet zo is, kunnen we dat instellen.

00:58.120 --> 01:02.410
Maar ik kan ook de camera verminderen, de bemonstering hier.

01:02.800 --> 01:08.140
Dus ik ga dat een beetje afzwakken en dat leg ik later wel uit.

01:08.140 --> 01:11.740
Maar eigenlijk wil ik ervoor zorgen dat ik...

01:12.880 --> 01:19.560
Met de snelste soort rendering om dingen te evalueren die we hier hebben, het wil nu afspelen, het zou hier een beetje

01:19.570 --> 01:21.310
kleiner moeten zijn.

01:22.390 --> 01:23.230
En.

01:24.300 --> 01:32.010
Het duurt een minuut om te renderen, maar eigenlijk hebben we alleen een Skydome Dome licht, dus het is erg

01:32.010 --> 01:35.820
gericht licht en het is niet super interessant.

01:35.830 --> 01:38.790
Dus hoe maken we interessantere verlichting?

01:39.480 --> 01:42.090
Laten we eens kijken wat we tot onze beschikking hebben.

01:42.420 --> 01:49.160
Dus laten we het Skydome licht schrappen en beginnen met het idee van een driepunts lichtopstelling.

01:49.590 --> 01:53.520
Dus dat is in de filmwereld een van de meest voorkomende lichtopstellingen.

01:53.940 --> 01:58.800
Ik ga naar de rendering tab en je ziet dat we verschillende lichten hebben.

01:59.190 --> 02:04.260
Je zult in principe nooit een omgevingslicht gebruiken omdat het niet fysiek gebaseerd is.

02:04.260 --> 02:07.310
Omgeving en licht is een bedrieger.

02:07.320 --> 02:10.290
En dus kun je er proefdraaien.

02:10.290 --> 02:12.510
Maar ik zou aanraden het nooit te gebruiken.

02:13.770 --> 02:16.710
Gericht licht valt niet weg.

02:17.130 --> 02:21.330
Dus het is ook een beetje niet fysiek gebaseerd.

02:22.320 --> 02:28.100
We kunnen hier kijken naar de verschillende attributen die we hebben, en dat zijn er maar een paar.

02:28.680 --> 02:38.070
Dus om deze instellingen te kunnen aanpassen, laten we Arnold openen, render view en kijken hoe we dit object kunnen beïnvloeden.

02:38.790 --> 02:40.500
Dus dit is ook vrij vlak.

02:40.500 --> 02:42.800
En je kunt zien dat de schaduwen behoorlijk hard zijn.

02:43.050 --> 02:47.510
Dus de meeste lampen hebben dit soort schaduwverzachtend effect.

02:47.940 --> 02:50.340
Dus we gebruiken de Arnold renderer.

02:50.340 --> 02:55.380
Dus moeten we naar de Arnold render tab in dat licht om de meeste instellingen te veranderen.

02:55.710 --> 02:58.380
We kunnen de intensiteit hier natuurlijk veranderen, en dat is prima.

02:58.860 --> 03:00.450
En de kleur.

03:00.840 --> 03:08.160
Maar er zijn meer instellingen hier beneden, vooral over dit schaduwachtige silhouet hier, de hardheid van deze

03:08.160 --> 03:09.420
schaduwrand.

03:09.810 --> 03:12.180
Dus als we dat willen beïnvloeden, moeten we de hoek vergroten.

03:12.690 --> 03:16.560
En door dat te doen, zie je dat de schaduw veel vloeiender wordt.

03:17.010 --> 03:20.010
Dus dat is één manier waarop we de lichten kunnen beïnvloeden.

03:20.010 --> 03:21.690
En de meeste lichten hebben dit.

03:22.020 --> 03:26.940
Weet je, ik denk natuurlijk niet dat het omgevingslicht dat heeft, maar je kunt zien dat het hier erg lawaaierig is

03:27.180 --> 03:29.100
en dat komt omdat de monsters zo laag zijn.

03:29.100 --> 03:34.010
Dus we verhogen de samples en dat verhoogt alleen de rendertijd, maar het haalt al die ruis eruit.

03:34.010 --> 03:37.350
Dus dat is nu veel gladder en er is geen korrelige ruis meer.

03:37.830 --> 03:42.860
Je kunt ook zien dat het nog steeds scherp is waar het dichter bij de grond is.

03:42.870 --> 03:49.320
Dus je ziet zijn scherpe schaduw hier beneden en meer zacht naar het hoofd toe naarmate het object verder van

03:49.320 --> 03:50.100
de grond is.

03:50.490 --> 03:52.950
Dus dat is één manier om gericht licht te krijgen.

03:53.670 --> 03:57.750
En laten we dit een beetje meer, drie punten.

03:57.750 --> 04:02.400
Dus het idee en de driepuntslijn is dat je een sleutellamp hebt en die is meestal een van je helderste, zo

04:02.400 --> 04:03.300
niet de helderste.

04:03.990 --> 04:08.550
Dus laten we dat gebruiken en het redelijk richtinggevoelig maken in een soort driekwart hoek.

04:08.970 --> 04:15.510
Ik ga het Arnold interview heropenen en ervoor zorgen dat dit de juiste richting

04:15.510 --> 04:15.870
is.

04:16.870 --> 04:24.130
En ik ga naar de lichtinstellingen en zeg dat dit een soort zonlicht is, dus ik voeg er een beetje

04:24.130 --> 04:25.870
kleur aan toe.

04:26.440 --> 04:30.040
Nu gaan we leren over een ander licht, een zonlicht.

04:30.550 --> 04:34.960
En een zonlicht is een beetje zoals het klinkt.

04:36.100 --> 04:37.750
Het is bijna als een softbox.

04:37.750 --> 04:40.360
Als je bekend bent met fotografie.

04:41.290 --> 04:45.520
Het enige probleem met gebiedslampen is dat ze erg duur zijn in de tijd dat ze verschijnen.

04:45.520 --> 04:51.460
Dus alles gaat een stuk langzamer.

04:52.690 --> 04:57.970
Het is dus erg leuk om te gebruiken, maar je gaat er voor betalen, rendertijd.

04:58.240 --> 05:00.430
Dus ik gebruik deze zeer spaarzaam.

05:01.240 --> 05:07.640
En ook als je belicht, is het goed om verschillende lichten te isoleren.

05:07.680 --> 05:10.870
Je kunt zien wat ze doen, iets om het richtlicht voorlopig te verbergen.

05:11.410 --> 05:15.070
Dus we kunnen alleen zien wat het gebiedslicht doet.

05:15.580 --> 05:16.840
Dus je ziet dat het niets doet.

05:17.590 --> 05:25.900
En gebiedslampen, zoals de meeste andere lampen, werken naast de directionele op deze soort kwadratische schaal hier.

05:26.200 --> 05:30.310
We moeten deze intensiteit dus flink verhogen.

05:30.880 --> 05:36.430
We kunnen ook naar Arnold gaan en de bekendheid hier vergroten, dat zou ons helpen.

05:36.940 --> 05:40.480
Maar je kunt zien dat er veel licht wegvalt, alsof er geen licht is.

05:40.990 --> 05:46.080
En dat is ongeveer hoe fysieke renderers werken.

05:46.510 --> 05:54.920
Dus als je de fysica van licht kent, weet je dat ze een ik geloof dat het een kwadratische daling hebben

05:54.940 --> 05:59.890
en je kunt zeggen, verander de vervalsnelheid hier.

06:00.250 --> 06:02.590
Dus normaal gesproken gebruiken we een kwadraat.

06:03.430 --> 06:04.660
Je kunt het veranderen in lineair.

06:05.020 --> 06:10.780
Maar omdat we Arnold gebruiken, wordt dat allemaal genegeerd omdat Arnold een fysieke

06:10.780 --> 06:11.530
ranger is.

06:11.530 --> 06:18.950
Dus het gaat uit van alle fysieke attributen van kwadratische val en alles voor jou.

06:19.330 --> 06:22.450
Dus, nogmaals, u kunt de voorbeelden hier zien.

06:22.460 --> 06:24.220
Het is erg luidruchtig in de schaduw.

06:24.520 --> 06:28.690
Dus we kunnen dat verhogen om die schaduwen wat zachter te maken.

06:29.230 --> 06:34.060
Het andere wat we kunnen doen is slagschaduwen helemaal uitschakelen.

06:34.450 --> 06:39.940
Als we dit licht willen bedriegen en gebruiken als invullicht, wat een andere term is voor licht, hadden we het hoofdlicht

06:40.060 --> 06:43.240
met een gericht licht en nu wordt dit het invullicht.

06:43.690 --> 06:47.470
Dus afhankelijk van hoe je het licht wilde gebruiken, zouden we kunnen zeggen: geen schaduwen werpen.

06:47.470 --> 06:49.810
Maar dat is natuurlijk fysiek niet juist.

06:50.170 --> 06:52.540
Weet je, we krijgen niet alle zelfschaduwing in deze ribbenkast.

06:52.540 --> 06:54.010
Het helpt om dat gebied te vinden.

06:54.250 --> 06:55.540
Dus dat laat ik voorlopig nog even staan.

06:56.020 --> 06:59.140
En in plaats van kleur kan ik hier ook kleurtemperatuur gebruiken.

06:59.410 --> 07:00.910
En dit is gewoon nauwkeuriger.

07:00.910 --> 07:03.340
Het is gebaseerd op de Kelvin temperatuur.

07:03.340 --> 07:06.640
Dus dat betekent eigenlijk gewoon warm of koel.

07:07.000 --> 07:13.570
Dus ik maak hier een koel licht en verminder de belichting een beetje.

07:14.500 --> 07:16.540
En dan word ik weer op het richtlicht gezet.

07:16.540 --> 07:22.270
Dus nu hebben we onze vulling en ons hoofdlicht, de directionele is het hoofdlicht.

07:22.330 --> 07:30.280
Ik denk dat het licht een beetje te sterk is om het een beetje te verminderen en misschien nog wat meer

07:30.280 --> 07:31.270
te draaien.

07:32.260 --> 07:35.110
Dus met gerichte lichten maakt het niet uit waar ze zijn.

07:35.440 --> 07:38.110
Dus ik kan dit verplaatsen zonder dat het iets verandert.

07:38.140 --> 07:44.410
Het maakt alleen uit als ik het draai, want een richtingslijn is eigenlijk net als de zon.

07:44.800 --> 07:48.250
Dus als je je de zon voorstelt, komen de stralen van ver.

07:48.730 --> 07:53.110
Het maakt dus niet zoveel uit waar hij staat.

07:53.800 --> 07:58.270
Dus we krijgen ook een ton bounce licht gratis van de grond.

07:58.540 --> 08:00.370
Dus dat is zoiets als onze filmverlichting.

08:00.370 --> 08:06.880
Je ziet dat we geen blauwe kleur zien in de schaduw van het schouderblad.

08:07.360 --> 08:09.940
Maar dat is dus eigenlijk de sleutel in de film.

08:10.720 --> 08:16.900
En dan het laatste wat we kunnen doen is een randverlichting toevoegen en gewoon voor demo doeleinden, ik bedoel, hij is een spotlight,

08:16.900 --> 08:18.400
die we al gebruikt hebben.

08:18.880 --> 08:21.400
Maar ik wil het toch weer gaan gebruiken.

08:23.020 --> 08:31.800
Want als randverlichting is het prettig omdat we het precies kunnen richten waar we het willen.

08:32.500 --> 08:40.330
Het lijkt erop dat ik de eerste twee lampjes moet isoleren en uitschakelen, zodat we kunnen zien

08:40.330 --> 08:42.670
wat de spot eigenlijk doet.

08:43.150 --> 08:46.590
En het lijkt erop dat we de blootstelling moeten verhogen zoals we deden.

08:46.600 --> 08:49.170
En nu kun je een deel van het skelet zien.

08:49.720 --> 08:50.950
Dus verhoog de intensiteit.

08:52.100 --> 08:57.280
En of het echt begint te werken, en dat is eigenlijk een cool beeld op zich.

08:57.710 --> 09:03.500
Dus een ander ding dat we kunnen doen om lichten te plaatsen, vooral de schijnwerpers die ik graag doe, is naar

09:03.500 --> 09:06.800
panelen gaan, er doorheen kijken en het is ondersteboven.

09:06.800 --> 09:13.070
Maar eigenlijk gebruiken we het licht nu als een camera, zodat we alle dingen die we geleerd hebben kunnen gebruiken

09:13.460 --> 09:17.060
om de camera te positioneren en precies te richten waar we willen.

09:17.510 --> 09:22.160
En dan zien we hier ook de kegelhoek, zodat we de kegelhoek kunnen vergroten zodat hij over een groter

09:22.160 --> 09:23.030
gebied schiet.

09:23.590 --> 09:26.780
Nu zie je dat het al ons model raakt.

09:27.080 --> 09:28.430
Het raakt hier ook de grond.

09:28.430 --> 09:33.080
En de schaduw, het licht is erg hard, daar rechts.

09:33.080 --> 09:38.180
Zoals we bij het gericht licht hebben geleerd, kunnen we dat aanpassen door naar de hoek te gaan.

09:38.180 --> 09:39.800
Maar je ziet dat we de hoek hier niet hebben.

09:39.800 --> 09:40.850
We hebben alleen de straal.

09:42.530 --> 09:44.030
Dus dat is niet hetzelfde.

09:44.060 --> 09:45.070
Zoek altijd een hoek.

09:45.080 --> 09:47.120
Dus hier boven hebben we geen hoek.

09:47.120 --> 09:50.090
Dus als we dat verhogen, zie je dat het de schaduw verzacht.

09:50.420 --> 09:51.830
En natuurlijk kunnen we voorbij de 10 gaan.

09:51.830 --> 09:55.280
We kunnen zeggen 15 of zoiets, en dat maakt het een stuk soepeler.

09:55.700 --> 10:00.760
Dus nu hebben we dit zeer harde licht dat dit object omringt.

10:01.040 --> 10:05.810
Dus als we nu die twee andere lichten aanzetten, hebben we onze driepuntsverlichting.

10:06.170 --> 10:09.170
We hebben ons sleutellicht, dat is het richtlicht.

10:09.590 --> 10:14.210
We hebben het zonlicht, de FIL hier, die een beetje blauwe kleur geeft.

10:14.540 --> 10:18.530
En dan hebben we onze spotlight, die ons onze rand geeft, die hier veel hoogtepunten toevoegt, waaronder

10:18.530 --> 10:20.030
deze grote op de schedel.

10:20.540 --> 10:25.370
Je kunt er dus mee rommelen en ze aanpassen zoals je wilt.

10:25.760 --> 10:28.100
Maar dat zijn eigenlijk die lichten.

10:28.370 --> 10:30.770
En snel, ik wil het hebben over gaasverlichting.

10:30.800 --> 10:35.330
Dus ik ga al deze lichten verwijderen of gewoon verbergen, tenminste voor nu, omdat we ze misschien nog eens

10:35.330 --> 10:35.840
gebruiken.

10:35.970 --> 10:40.100
Ik sluit dit en gaaslichten zijn iets.

10:40.490 --> 10:41.600
Ik sta nog steeds in de schijnwerpers.

10:41.940 --> 10:44.600
Daar moet je altijd voorzichtig mee zijn.

10:44.600 --> 10:48.080
En kijk, we zijn hier de omtrek van de kegel kwijt.

10:48.320 --> 10:50.720
Ik denk dat het komt omdat het te groot is voor ons.

10:50.720 --> 10:55.160
Dus, weet je, de manier waarop we het kunnen zien is dat er hier een spotlight staat op basis van wat ons zicht is.

10:55.730 --> 10:57.680
Hou vast, spatiebalk, klik en krijg een perspectief.

10:57.680 --> 11:04.850
Ik heb deze groep hier, Mesh Lights, verborgen en het is eigenlijk gewoon een bot van het been, op schaal

11:04.850 --> 11:09.740
gebracht en er twee van teruggeplaatst, gedraaid op 45 graden.

11:10.370 --> 11:13.940
Dus metabolieten zijn iets specifieks voor Arnold.

11:13.940 --> 11:16.880
Dus we moeten naar de Arnold lichten.

11:18.090 --> 11:26.100
Optie hier, en ik ga ze allebei selecteren en ga naar mesh light en je ziet alleen die ene.

11:26.110 --> 11:29.490
Dus dat moet ik nog eens raken en ook apart doen.

11:30.240 --> 11:32.730
Eens kijken wat we uit de doos krijgen.

11:32.730 --> 11:34.140
Ze gaan naar Arnold interviewen.

11:36.790 --> 11:37.480
En druk op play.

11:39.800 --> 11:42.450
En zo zie je ook dat er niets aan de hand is.

11:43.010 --> 11:49.060
Dus wat we moeten doen is naar het licht gaan, dat we kunnen bereiken via de outliner.

11:49.070 --> 11:54.020
We kunnen hier ook selecteren, maar in principe heeft het dezelfde eigenschappen als al het andere.

11:54.380 --> 12:00.080
En zoals alles wat we tot nu toe gezien hebben, moeten we de intensiteit en de blootstelling verhogen.

12:01.610 --> 12:02.830
Dus laten we die aanzwengelen.

12:04.280 --> 12:08.330
Dus nu krijgen we een mooi licht, alleen kunnen we het niet zien.

12:08.330 --> 12:12.700
Dus om het bot echt zichtbaar te maken, moeten we licht zichtbaar hier aanzetten.

12:13.130 --> 12:17.900
Dus nu hebben we de botomtrek en dat moeten we voor beiden doen.

12:18.230 --> 12:19.780
Laten we naar de intensiteit kijken.

12:19.790 --> 12:23.020
We hebben een 10 en 10 op intensiteit en een blootstelling.

12:23.360 --> 12:30.050
Ik voeg dezelfde waarden toe aan het andere bot en zet licht zichtbaar aan.

12:30.650 --> 12:33.980
Dus nu zie je dat we een mooie lichtinstallatie hebben.

12:34.820 --> 12:38.930
Dat voegt veel toe aan dit personage, Brender.

12:39.230 --> 12:42.260
En net als de andere lichten, hebben we monsters.

12:42.260 --> 12:48.740
Je kunt zien dat het een zeer renderende weergave is, die probeert dit spul op te ruimen.

12:48.740 --> 12:51.200
Maar voor het grootste deel is het hier echt luidruchtig.

12:51.680 --> 12:56.840
En dit is een deel van de maas omdat de intensiteit nog vrij laag is.

12:57.260 --> 12:59.450
Dus we kunnen de monsters hier vergroten.

12:59.870 --> 13:05.640
En ik selecteer het uit de outliner zodat we de Arnold render weergave hier kunnen behouden.

13:06.850 --> 13:07.790
Schaal dit naar beneden.

13:07.790 --> 13:08.510
Een klein beetje.

13:10.900 --> 13:12.750
En verhoog de monsters hier ook.

13:15.300 --> 13:22.200
En dan zet ik de gerichte lichtverschuiving h aan en zie je dat deze botten zich gedragen als

13:22.200 --> 13:25.550
een heel sterk REM-licht, wat best cool is.

13:27.230 --> 13:35.930
Dus het enige nadeel van mesh lights is dat er momenteel geen workaround is om schaduwen te werpen van bijvoorbeeld een

13:36.140 --> 13:37.370
gericht licht.

13:37.760 --> 13:44.120
Nu we dit gerichte licht hebben aangezet, kun je zien dat deze lichten zelf schaduwen

13:44.120 --> 13:45.200
werpen.

13:45.200 --> 13:50.600
En in andere gevallen zijn er workarounds of zijn er workarounds door licht.

13:50.600 --> 13:56.200
Koppelen is een optie of het uitschakelen van slagschaduwen voor de mesh van een individueel object.

13:56.630 --> 14:00.440
Maar in het geval van een Arnold Meche licht, is er geen workaround.

14:00.440 --> 14:04.370
En je kunt met een stevige hoek praten en ze zullen je hetzelfde vertellen.

14:04.730 --> 14:08.330
Dat is dus een beperking van Meche lampen, ook al zijn ze supergaaf.

14:09.620 --> 14:11.810
Wees je ervan bewust dat dat een probleem is.

14:12.210 --> 14:12.800
Dus.

14:14.090 --> 14:20.870
Dus in deze les hebben we geleerd over de meest gebruikte lichten voor Maya en hopen we in de volgende les,

14:20.870 --> 14:25.670
waar we een gerenderde sequentie voor deze scène zullen maken, te zien.
