WEBVTT

00:00.770 --> 00:05.960
Trong khi chúng ta đang nói về đổ bóng, tôi muốn đề cập ngắn gọn một vấn đề về vật liệu thủy tinh mà bạn

00:05.960 --> 00:12.170
có thể gặp phải và cách khắc phục nó, về cơ bản chúng ta hãy lấy phần đầu này và áp dụng một vật liệu mới và tạo một cài đặt

00:12.170 --> 00:15.050
trước bằng kính cho bề mặt tiêu chuẩn của bóng đổ.

00:15.440 --> 00:20.750
Và nếu tôi có các cài đặt trước và tôi xuống đây để thay mặt kính và tôi sẽ chọn nơi thay thế

00:20.750 --> 00:24.860
màn hình ở đây và bạn có thể thấy nó giống như kính dưới khung nhìn.

00:24.860 --> 00:26.060
Bạn có thể xem qua nó ở đây.

00:26.420 --> 00:32.030
Và nếu chúng ta bật chế độ xem Arnold render, chúng ta có thể thấy rằng nó thực sự có.

00:34.000 --> 00:42.460
Trông giống như thủy tinh, và như vậy có vẻ như bạn đã xong việc ở đó, nhưng bạn biết đấy, bóng tối có thể quá

00:42.460 --> 00:47.920
tối, giống như ánh sáng nên xuyên qua kính nhiều hơn một chút.

00:47.920 --> 00:51.790
Vì vậy, có một số điều khác nhau mà bạn có thể làm với bề mặt kính.

00:51.800 --> 00:52.810
Bạn có thể bật tường mỏng.

00:52.810 --> 00:55.750
Vì vậy, nó sẽ làm cho vật thể trông mỏng hơn rất nhiều.

00:55.750 --> 00:57.430
Vì vậy, nó là một mảnh thủy tinh rất mỏng.

00:57.910 --> 01:01.830
Và nếu bạn giảm độ mờ, không có gì thay đổi.

01:02.470 --> 01:04.100
Và tại sao lại như vậy?

01:04.120 --> 01:10.120
Chà, điều đó liên quan đến một vấn đề ở đây, đó là nếu chúng ta chọn hình học và đi vào hình dạng cái đầu hoặc

01:10.990 --> 01:15.400
hình dạng của cái đầu, nó sẽ được gọi là bất kể phần hình học của bạn là gì.

01:15.400 --> 01:20.430
Và hình dạng hình dạng là một thuật ngữ kỹ thuật cho một nút phổ biến trong Maya.

01:20.950 --> 01:26.170
Và nếu chúng ta đi xuống tab Arnold ở đây, bạn có thể thấy rằng chúng ta đã bật chế độ mờ.

01:26.620 --> 01:32.650
Và đây là một điều nhỏ mà bạn phải chú ý khi sử dụng máy làm bóng kính là bỏ chọn

01:32.650 --> 01:33.440
điều đó.

01:33.730 --> 01:38.090
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy rằng thực sự không có bóng.

01:39.130 --> 01:40.600
Chà, tại sao vậy?

01:40.600 --> 01:49.480
Và điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta muốn một số mỹ phẩm ở đây và mỹ phẩm là về sự khúc xạ thông qua một vật liệu lên bề

01:49.480 --> 01:50.020
mặt.

01:50.030 --> 01:55.170
Vì vậy, điều đó sẽ có ý nghĩa ở đây sau một giây khi tôi bật một màu để truyền tải.

01:55.660 --> 01:57.910
Vì vậy, chúng ta hãy chuyển nó có thể một cái gì đó thành màu xanh lam.

01:58.000 --> 02:03.370
Bây giờ bạn có thể thấy điều gì sẽ thực sự xảy ra nếu đây là một mảnh thủy tinh màu xanh lam.

02:03.370 --> 02:11.600
Nó sẽ khúc xạ màu đó và tạo ra loại truyền dẫn Kostic này lên bề mặt ở đây.

02:12.490 --> 02:17.800
Vì vậy, điều khác cần xem xét là nếu bạn nhớ trước đây khi chúng tôi giảm độ mờ, không có gì xảy ra.

02:18.160 --> 02:23.980
Nhưng bây giờ nếu chúng ta giảm độ mờ, bạn có thể bắt đầu nhìn xuyên qua chủ thể về mảnh

02:23.980 --> 02:26.470
hình học đó và cả sự trao đổi chi phí.

02:26.480 --> 02:32.470
Bạn có thể thấy các khu vực có độ dày khác nhau có một lượng truyền xút khác nhau trên chúng.

02:32.890 --> 02:41.230
Vì vậy, đó là một điều cần chú ý khi bạn đang sử dụng cài đặt trước bằng thủy tinh để bỏ chọn

02:41.260 --> 02:44.350
độ mờ từ vùng hình Arnold ở đây.

02:44.940 --> 02:45.520
Cảm ơn đã xem.

02:45.550 --> 02:46.480
Tôi sẽ xem trong bài học tiếp theo.
