WEBVTT

00:00.860 --> 00:07.480
ในขณะที่เรากำลังพูดถึงการแรเงาฉันต้องการที่จะครอบคลุมปัญหาวัสดุแก้วสั้น ๆ ที่คุณอาจพบและวิธีการแก้ไข

00:07.640 --> 00:13.050
โดยพื้นฐานแล้วเราจะเอาหัวนี้และใช้วัสดุใหม่และสร้างพรีเซ็ตแก้ว

00:13.110 --> 00:21.210
ดังนั้นหนึ่งในพื้นผิวมาตรฐานของ Shater และถ้าฉันได้รับการตั้งค่าล่วงหน้าและฉันลงไปที่นี่เพื่อกระจกฉันจะเลือกแทนที่หน้าจอที่นี่

00:21.530 --> 00:24.220
และคุณสามารถเห็นมันแบบที่คุณรู้ว่าดูเหมือนแก้ว

00:24.230 --> 00:26.270
ตอนนี้ในวิวพอร์ตคุณสามารถดูผ่านได้ที่นี่

00:26.570 --> 00:35.710
และถ้าเราเปิดมุมมองอาร์โนลด์เราจะเห็นว่ามันดูเหมือนแก้วจริงๆ

00:35.940 --> 00:39.180
และนั่นอาจดูเหมือนว่าคุณทำเสร็จแล้วที่นั่น

00:39.330 --> 00:47.910
แต่เงาคือคุณรู้ว่าอาจมืดเกินไปเช่นแสงควรผ่านกระจกอีกเล็กน้อย

00:47.930 --> 00:51.840
มีสองสิ่งที่แตกต่างกันที่คุณสามารถทำได้กับพื้นผิวแก้ว

00:51.840 --> 00:56.850
คุณสามารถหมุนผนังบาง ๆ

00:56.850 --> 01:00.740
เพื่อให้วัตถุดูบางลงดังนั้นมันจึงเป็นแก้วที่บางและลดความทึบ

01:00.750 --> 01:02.580
ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง

01:02.580 --> 01:04.100
และทำไมเป็นอย่างนั้น

01:04.110 --> 01:11.550
ถ้าเราชอบรูปทรงเรขาคณิตและเข้าไปในรูปร่างหัวหรือรูปร่างของหัวมันจะถูกเรียกว่าอะไรก็ตามที่ชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตของคุณคือรูปร่างแล้วเป็นรูปร่างทางเทคนิคสำหรับโหนดที่เป็นเรื่องธรรมดา ใน Maya

01:11.550 --> 01:18.270
และถ้าเราเข้าสู่แท็บ Arnold ที่นี่คุณจะเห็นว่าเราเปิดทึบแสงและนี่เป็นสิ่งเล็ก

01:18.270 --> 01:24.450
ๆ น้อย

01:24.510 --> 01:33.620
ๆ ที่คุณต้องระวังเมื่อคุณใช้ Shater แก้วคือการยกเลิกการเลือก

01:33.780 --> 01:38.660
ตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าไม่มีเงาแน่นอน

01:39.210 --> 01:40.600
ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น

01:40.620 --> 01:49.380
และถ้าเราต้องการให้คุณรู้ว่าค่าใช้จ่าย X ตรงนี้และค่า X

01:49.410 --> 01:52.320
นั้นเกี่ยวกับการหักเหของวัสดุบนพื้นผิว

01:52.320 --> 01:58.010
เมื่อฉันเปิดสีเพื่อส่งเซลล์อาจกลายเป็นสีฟ้า

01:58.080 --> 02:01.110
ตอนนี้คุณสามารถเห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นจริง

02:01.110 --> 02:03.360
นี่คือแก้วสีน้ำเงิน

02:03.360 --> 02:12.520
มันจะหักเหสีนั้นในการสร้างการส่งผ่านแบบกัดกร่อนนี้ไปยังพื้นผิวที่นี่

02:12.540 --> 02:18.100
ดังนั้นสิ่งอื่นที่ควรพิจารณาคือถ้าคุณจำก่อนหน้านี้เมื่อเราลดความทึบไม่มีอะไรเกิดขึ้น

02:18.210 --> 02:26.480
แต่ตอนนี้ถ้าเราลดความทึบลงคุณสามารถเริ่มมองผ่านเรื่องของชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตและการแลกเปลี่ยนต้นทุนได้เช่นกัน

02:26.490 --> 02:32.700
คุณสามารถเห็นพื้นที่ที่มีความหนาต่างกันซึ่งมีการส่งผ่านการกัดกร่อนที่แตกต่างกัน

02:32.940 --> 02:46.590
นั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่ต้องระวังเมื่อคุณใช้พรีเซ็ตแก้วเพื่อยกเลิกการทำสีทึบแสงจากบริเวณรูปร่างอาร์โนลด์ที่นี่ซึ่งคิดว่าการวิ่ง LCN ในบทเรียนต่อไป
