WEBVTT

00:00.860 --> 00:05.960
În timp ce vorbim despre umbriri, am vrut să acoperim pe scurt o problemă cu materiale de sticlă pe care ați putea să o

00:05.960 --> 00:07.480
întâlniți și cum să o rezolvați.

00:07.640 --> 00:13.050
Practic, să luăm acest cap și să aplicăm un material nou și să creăm o presetare de sticlă.

00:13.110 --> 00:19.160
Deci, una din suprafețele standard ale lui Shater și dacă primesc pre-seturi și merg jos pe sticlă, voi

00:19.160 --> 00:21.210
alege să înlocuiți ecranul de aici.

00:21.530 --> 00:24.220
Și poți să vezi că felul cum știi că arată ca sticla.

00:24.230 --> 00:26.270
Acum, pe portul de vizualizare puteți vedea prin ea aici.

00:26.570 --> 00:35.710
Și dacă pornim vizualizarea lui Arnold, putem vedea că are într-adevăr aspect de sticlă.

00:35.940 --> 00:39.180
Și așa ar părea că ați fost toți acolo.

00:39.330 --> 00:47.910
Dar umbra este că știi prea întuneric ca lumina ar trebui să treacă prin pahar puțin mai mult.

00:47.930 --> 00:51.840
Deci, există câteva lucruri diferite pe care le puteți face cu o suprafață de sticlă.

00:51.840 --> 00:56.850
Puteți transforma un perete subțire, astfel încât acesta va face ca obiectul să pară mult mai

00:56.850 --> 01:00.740
subțire, deci este o bucată de sticlă foarte subțire și scade opacitatea.

01:00.750 --> 01:02.580
Nimic nu se schimbă.

01:02.580 --> 01:04.100
De ce, mă rog.

01:04.110 --> 01:11.550
Ei bine, asta are de-a face cu o problemă aici că dacă ne place geometria și mergem în forma capului sau forma

01:11.550 --> 01:18.270
capului, se va numi indiferent de piesa de geometrie a ta și apoi forma formă este un termen tehnic

01:18.270 --> 01:24.450
pentru un nod care este comun în Maya și dacă ajungem pe tab-ul Arnold, puteți vedea că avem

01:24.510 --> 01:30.720
opacul pornit și acesta este un mic lucru pe care trebuie să-l apeziți atunci când utilizați un pahar

01:30.720 --> 01:33.620
Shater este de a debifa acest lucru.

01:33.780 --> 01:38.660
Deci, acum puteți vedea că într-adevăr nu există nici o umbră.

01:39.210 --> 01:40.600
Ei bine, de ce este asta.

01:40.620 --> 01:49.380
Și dacă dacă vrem să știi că niște costuri X aici și costul X sunt despre refracție prin material pe o suprafață, astfel încât

01:49.410 --> 01:52.320
asta să aibă sens aici într-o secundă.

01:52.320 --> 01:58.010
Când pornesc o culoare pentru celulele de transmisie, se poate transforma ceva în albastru.

01:58.080 --> 02:01.110
Acum puteți vedea ce s-ar întâmpla cu adevărat.

02:01.110 --> 02:03.360
Era o bucată de sticlă albastră.

02:03.360 --> 02:12.520
Ar fi refracționat acea culoare în crearea acestui tip de transmisie caustică pe suprafața de aici.

02:12.540 --> 02:18.100
Celălalt lucru pe care trebuie să-l țineți cont este dacă vă amintiți mai devreme când am coborât opacitatea.

02:18.210 --> 02:25.170
Dar acum, dacă scădăm opacitatea, puteți începe să vedeți prin subiectul geometria și schimbul

02:25.170 --> 02:26.480
de costuri.

02:26.490 --> 02:32.700
Puteți vedea zonele cu grosimi diferite având o cantitate diferită de transmisie caustică pe ele.

02:32.940 --> 02:41.850
Deci, este un lucru pe care trebuie să-l supraveghezi când folosești presetăria de sticlă pentru a debifa opacul din zona de formă

02:42.720 --> 02:46.590
Arnold și crede că a urcat LCN următoarea lecție.
