﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.860 --> 00:00:05.960
Enquanto falamos sobre sombreamento, eu queria cobrir brevemente um problema de material de vidro que você

00:00:05.960 --> 00:00:07.480
correr e como consertá-lo.

00:00:07.640 --> 00:00:13.050
Basicamente, vamos pegar essa cabeça e aplicar um novo material e criar uma predefinição de vidro.

00:00:13.110 --> 00:00:19.160
Então, uma das superfícies padrão do Shater e se eu tiver pré-sets e eu descer até o vidro, eu vou

00:00:19.160 --> 00:00:21.210
escolha substituir offscreen aqui.

00:00:21.530 --> 00:00:24.220
E você pode ver que você sabe que parece vidro.

00:00:24.230 --> 00:00:26.270
Agora na viewport você pode ver através dele aqui.

00:00:26.570 --> 00:00:35.710
E se ligarmos a visão de render de Arnold, podemos ver que ela realmente parece com vidro.

00:00:35.940 --> 00:00:39.180
E isso pode parecer que você está todo feito lá.

00:00:39.330 --> 00:00:47.910
Mas a sombra é que você sabe que talvez seja muito escuro, como se a luz passasse pelo vidro um pouco mais.

00:00:47.930 --> 00:00:51.840
Então, há algumas coisas diferentes que você pode fazer com uma superfície de vidro.

00:00:51.840 --> 00:00:56.850
Você pode virar uma parede fina, então vai fazer com que o objeto pareça muito mais fino, então é uma peça muito fina.

00:00:56.850 --> 00:01:00.740
de vidro e diminuir a opacidade.

00:01:00.750 --> 00:01:02.580
Nada está mudando.

00:01:02.580 --> 00:01:04.100
E por que isto.

00:01:04.110 --> 00:01:11.550
Bem, isso tem a ver com uma questão aqui que se gostarmos da geometria e entrarmos no formato da cabeça ou

00:01:11.550 --> 00:01:18.270
forma da cabeça será chamado qualquer que seja o seu pedaço de geometria e, em seguida, forma de forma é uma técnica

00:01:18.270 --> 00:01:24.450
prazo para um nó que é comum no Maya e se chegarmos ao guia Arnold aqui você pode ver que temos

00:01:24.510 --> 00:01:30.720
opaco ligado e esta é a única coisa que você tem que olhar para quando você está usando um

00:01:30.720 --> 00:01:33.620
Glass Shater é para desmarcar isso.

00:01:33.780 --> 00:01:38.660
Então agora você pode ver que de fato não há sombra.

00:01:39.210 --> 00:01:40.600
Bem, porque é isso?

00:01:40.620 --> 00:01:49.380
E se quisermos que você saiba um pouco de custo X aqui e custo X são sobre refração através de material para

00:01:49.410 --> 00:01:52.320
uma superfície para que isso faça sentido aqui em um segundo.

00:01:52.320 --> 00:01:58.010
Quando eu ligo uma cor para as células de transmissão, vire talvez algo para azul.

00:01:58.080 --> 00:02:01.110
Agora você pode ver o que realmente estaria acontecendo.

00:02:01.110 --> 00:02:03.360
Este foi um pedaço azul de vidro.

00:02:03.360 --> 00:02:12.520
Seria refratar essa cor ao criar este tipo cáustico de transmissão para a superfície aqui.

00:02:12.540 --> 00:02:18.100
Então, a outra coisa a considerar é se você se lembra antes, quando baixamos a opacidade, nada aconteceu.

00:02:18.210 --> 00:02:25.170
Mas agora, se diminuirmos a opacidade, podemos começar a ver através do assunto a geometria e o

00:02:25.170 --> 00:02:26.480
troca de custos também.

00:02:26.490 --> 00:02:32.700
Você pode ver que as áreas de diferentes espessuras têm uma quantidade diferente de transmissão cáustica nelas.

00:02:32.940 --> 00:02:41.850
Então, isso é uma coisa para olhar para fora quando você está usando preset de vidro para desmarcar o opaco do Arnold

00:02:42.720 --> 00:02:46.590
área de forma aqui pensa apressando LCN a próxima lição.
