WEBVTT

00:00.860 --> 00:05.960
Podczas gdy mówimy o cieniowaniu, chciałem krótko omówić problem z materiałem szklanym, na który możesz natknąć się

00:05.960 --> 00:07.480
i jak go naprawić.

00:07.640 --> 00:13.050
Zasadniczo weźmy tę głowę i zastosuj nowy materiał i stwórz szklany zestaw.

00:13.110 --> 00:19.160
Tak więc jedna ze standardowych powierzchni Shatera i jeśli dostanę pre-set i pójdę tutaj do

00:19.160 --> 00:21.210
szkła, wybiorę tutaj opcję offscreen.

00:21.530 --> 00:24.220
I widać, jakbyś wyglądał jak szkło.

00:24.230 --> 00:26.270
Teraz w oknie roboczym możesz je przejrzeć tutaj.

00:26.570 --> 00:35.710
A jeśli włączymy widok renderowania Arnolda, zobaczymy, że rzeczywiście wygląda jak szkło.

00:35.940 --> 00:39.180
I może się wydawać, że wszyscy tam jesteście.

00:39.330 --> 00:47.910
Ale cień jest może zbyt ciemny, jakby światło przechodziło przez szybę jeszcze bardziej.

00:47.930 --> 00:51.840
Jest więc kilka różnych rzeczy, które można zrobić na szklanej powierzchni.

00:51.840 --> 00:56.850
Możesz zamienić cienką ścianę, dzięki czemu obiekt będzie wyglądał o wiele cieńszy, więc

00:56.850 --> 01:00.740
jest to bardzo cienki kawałek szkła i zmniejsza nieprzezroczystość.

01:00.750 --> 01:02.580
Nic się nie zmienia.

01:02.580 --> 01:04.100
A czemu to.

01:04.110 --> 01:11.550
Cóż, ma to związek z jedną kwestią, która polega na tym, że jeśli podoba nam się geometria i przechodzi do

01:11.550 --> 01:18.270
kształtu głowy lub kształtu głowy, będzie ona nazywana czymkolwiek jest wasza geometria, a następnie kształt kształtu jest terminem

01:18.270 --> 01:24.450
technicznym dla węzła, który jest wspólny w Maya i jeśli przejdziemy do zakładki Arnolda, widać,

01:24.510 --> 01:30.720
że mamy nieprzezroczystą włączoną i to jest ta mała rzecz, na którą trzeba zwrócić uwagę, kiedy

01:30.720 --> 01:33.620
używa się szklanej golarki, aby ją odznaczać.

01:33.780 --> 01:38.660
Teraz możesz zobaczyć, że rzeczywiście nie ma cienia.

01:39.210 --> 01:40.600
Cóż, dlaczego tak jest.

01:40.620 --> 01:49.380
A co, jeśli chcemy, abyś poznał jakiś koszt X tutaj, a koszt X dotyczy refrakcji z materiału na powierzchnię, tak by

01:49.410 --> 01:52.320
to miało sens tutaj za sekundę.

01:52.320 --> 01:58.010
Kiedy włączam kolor dla komórek transmisyjnych, obracam może coś na niebiesko.

01:58.080 --> 02:01.110
Teraz możesz zobaczyć, co tak naprawdę się dzieje.

02:01.110 --> 02:03.360
To był niebieski kawałek szkła.

02:03.360 --> 02:12.520
Byłby załamaniem tego koloru, tworząc na tej powierzchni ten żrący rodzaj transmisji.

02:12.540 --> 02:18.100
Inną kwestią do rozważenia jest, jeśli pamiętasz wcześniej, kiedy obniżyliśmy nieprzezroczystość, nic się nie wydarzyło.

02:18.210 --> 02:25.170
Ale teraz, jeśli obniżysz krycie, możesz zacząć przeglądać temat geometrii i

02:25.170 --> 02:26.480
wymiany kosztów.

02:26.490 --> 02:32.700
Widać, że obszary o różnej grubości mają na sobie różną ilość sody kaustycznej.

02:32.940 --> 02:41.850
Warto więc zwrócić uwagę na to, kiedy używasz presetu szklanego do odznaczenia nieprzezroczystego z obszaru kształtu Arnolda i

02:42.720 --> 02:46.590
myślisz, że przyśpieszysz LCN na następnej lekcji.
