WEBVTT

00:00.860 --> 00:05.960
Sementara kita berbicara tentang naungan, saya ingin secara singkat membahas masalah material kaca yang mungkin Anda temui

00:05.960 --> 00:07.480
dan bagaimana cara memperbaikinya.

00:07.640 --> 00:13.050
Pada dasarnya mari kita ambil kepala ini dan menerapkan bahan baru dan membuat kaca yang telah ditetapkan.

00:13.110 --> 00:19.160
Jadi salah satu permukaan standar Shater dan jika saya mendapatkan pra-set dan saya pergi ke sini untuk kaca saya akan

00:19.160 --> 00:21.210
memilih untuk mengganti layar di sini.

00:21.530 --> 00:24.220
Dan Anda bisa melihatnya jenis yang Anda tahu terlihat seperti kaca.

00:24.230 --> 00:26.270
Sekarang di viewport Anda bisa melihatnya di sini.

00:26.570 --> 00:35.710
Dan jika kita menghidupkan tampilan render Arnold kita dapat melihat bahwa itu memang terlihat seperti kaca.

00:35.940 --> 00:39.180
Dan itu mungkin tampak seperti Anda semua selesai di sana.

00:39.330 --> 00:47.910
Tapi bayangannya adalah Anda tahu mungkin terlalu gelap seperti cahaya harus melalui kaca sedikit lagi.

00:47.930 --> 00:51.840
Jadi ada beberapa hal berbeda yang dapat Anda lakukan dengan permukaan kaca.

00:51.840 --> 00:56.850
Anda dapat memutar dinding yang tipis sehingga benda tersebut akan terlihat

00:56.850 --> 01:00.740
lebih tipis sehingga sangat tipis dan mengurangi opacity.

01:00.750 --> 01:02.580
Tidak ada yang berubah.

01:02.580 --> 01:04.100
Dan mengapa begitu.

01:04.110 --> 01:11.550
Nah itu ada hubungannya dengan satu masalah di sini bahwa jika kita suka geometri dan pergi ke bentuk kepala atau bentuk

01:11.550 --> 01:18.270
kepala itu akan disebut apa pun potongan geometri Anda dan kemudian bentuk bentuk adalah istilah teknis untuk sebuah simpul

01:18.270 --> 01:24.450
yang umum di Maya dan jika kita masuk ke tab Arnold di sini Anda dapat melihat bahwa

01:24.510 --> 01:30.720
kami telah mengaktifkan buram dan ini adalah satu hal kecil yang harus Anda perhatikan ketika Anda menggunakan

01:30.720 --> 01:33.620
kaca Shater adalah untuk menghapus centang itu.

01:33.780 --> 01:38.660
Jadi sekarang Anda bisa melihat bahwa memang tidak ada bayangan.

01:39.210 --> 01:40.600
Nah, kenapa begitu.

01:40.620 --> 01:49.380
Dan bagaimana jika kami ingin Anda tahu beberapa biaya X di sini dan biaya X adalah tentang pembiasan melalui bahan ke permukaan sehingga

01:49.410 --> 01:52.320
masuk akal di sini dalam hitungan detik.

01:52.320 --> 01:58.010
Ketika saya menghidupkan warna untuk sel transmisi mungkin sesuatu menjadi biru.

01:58.080 --> 02:01.110
Sekarang Anda dapat melihat apa yang sebenarnya akan terjadi.

02:01.110 --> 02:03.360
Ini sepotong kaca biru.

02:03.360 --> 02:12.520
Akan membiaskan warna itu dalam menciptakan jenis transmisi tajam ini ke permukaan di sini.

02:12.540 --> 02:18.100
Jadi hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah jika Anda ingat sebelumnya ketika kami menurunkan opacity tidak terjadi apa-apa.

02:18.210 --> 02:25.170
Tetapi sekarang jika kami menurunkan opacity Anda dapat mulai melihat melalui subjek potongan geometri dan pertukaran

02:25.170 --> 02:26.480
biaya juga

02:26.490 --> 02:32.700
Anda dapat melihat area dengan ketebalan yang berbeda memiliki jumlah transmisi kaustik yang berbeda.

02:32.940 --> 02:41.850
Jadi itu satu hal yang harus diwaspadai ketika Anda menggunakan preset kaca untuk menghapus centang pada buram dari area bentuk

02:42.720 --> 02:46.590
Arnold di sini berpikir bergegas LCN pelajaran berikutnya.
