WEBVTT

00:00.860 --> 00:05.960
Pendant que nous parlons d'ombrage, je voulais aborder brièvement un problème de matériau de verre que vous pourriez

00:05.960 --> 00:07.480
rencontrer et comment le résoudre.

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Fondamentalement, prenons cette tête et appliquons un nouveau matériau et créons un préréglage de verre.

00:13.110 --> 00:19.160
Donc, l'une des surfaces standard Shater et si je reçois des préréglages et que je descends ici pour du verre, je

00:19.160 --> 00:21.210
vais choisir de remplacer ici l'écran.

00:21.530 --> 00:24.220
Et vous pouvez voir que vous savez que cela ressemble à du verre.

00:24.230 --> 00:26.270
Maintenant, dans la fenêtre, vous pouvez le voir ici.

00:26.570 --> 00:35.710
Et si nous activons la vue de rendu Arnold, nous pouvons voir qu'elle ressemble en fait à du verre.

00:35.940 --> 00:39.180
Et cela pourrait sembler que vous avez tous terminé.

00:39.330 --> 00:47.910
Mais l'ombre est que vous savez peut-être trop sombre comme la lumière devrait passer un peu plus à travers le verre.

00:47.930 --> 00:51.840
Il y a donc deux choses différentes que vous pouvez faire avec une surface en verre.

00:51.840 --> 00:56.850
Vous pouvez transformer un mur mince afin que l'objet devienne beaucoup plus mince, ce qui

00:56.850 --> 01:00.740
en fait un morceau de verre très mince et diminue l'opacité.

01:00.750 --> 01:02.580
Rien ne change.

01:02.580 --> 01:04.100
Et pourquoi est-ce que.

01:04.110 --> 01:11.550
Eh bien, cela a à voir avec un problème ici: si nous aimons la géométrie et entrons dans la forme de la tête ou

01:11.550 --> 01:18.270
la forme de la tête, elle sera appelée quel que soit votre morceau de géométrie, puis la forme de la forme

01:18.270 --> 01:24.450
est un terme technique pour un nœud commun dans Maya et si nous accédons à l'onglet Arnold ici, vous

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pouvez voir que nous avons activé l'opaque et c'est la seule petite chose que vous devez surveiller lorsque vous utilisez

01:30.720 --> 01:33.620
un Shater en verre est de décocher cela.

01:33.780 --> 01:38.660
Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'ombre.

01:39.210 --> 01:40.600
Eh bien, pourquoi ça?

01:40.620 --> 01:49.380
Et si nous voulons que vous connaissiez un coût X ici et un coût X, il s'agit de la réfraction à travers le matériau sur une surface afin

01:49.410 --> 01:52.320
que cela ait du sens ici dans une seconde.

01:52.320 --> 01:58.010
Lorsque j'active une couleur pour la transmission, les cellules deviennent peut-être quelque chose de bleu.

01:58.080 --> 02:01.110
Vous pouvez maintenant voir ce qui se passerait vraiment.

02:01.110 --> 02:03.360
C'était un morceau de verre bleu.

02:03.360 --> 02:12.520
Ce serait réfracter cette couleur en créant ce type de transmission caustique sur la surface ici.

02:12.540 --> 02:18.100
Donc, l'autre chose à considérer est que si vous vous souvenez avant, lorsque nous avons réduit l'opacité, rien ne s'est produit.

02:18.210 --> 02:25.170
Mais maintenant, si nous diminuons l'opacité, vous pouvez commencer à voir à travers le sujet le morceau de géométrie et

02:25.170 --> 02:26.480
l'échange de coûts.

02:26.490 --> 02:32.700
Vous pouvez voir que les zones d'épaisseur différente ont une quantité différente de transmission caustique sur elles.

02:32.940 --> 02:41.850
C'est donc une chose à surveiller lorsque vous utilisez un préréglage de verre pour décocher l'opaque de la zone de forme

02:42.720 --> 02:46.590
Arnold pense que précipiter LCN la prochaine leçon.
