WEBVTT

00:00.770 --> 00:05.960
Nu we het toch over schaduwen hebben, wil ik het even hebben over een probleem met glasmateriaal dat je kunt

00:05.960 --> 00:12.170
tegenkomen en hoe je dat kunt oplossen. Laten we dit hoofd nemen en een nieuw materiaal toepassen en een glasvoorinstelling

00:12.170 --> 00:15.050
maken, dus van het shader-standaard oppervlak.

00:15.440 --> 00:20.750
En als ik de voorinstellingen heb en ik ga hier naar beneden naar glas en ik kies een plaats vervangen die buiten

00:20.750 --> 00:24.860
het scherm ligt en je kunt zien dat het een beetje op glas lijkt in het kijkvenster.

00:24.860 --> 00:26.060
Je kunt er hier doorheen kijken.

00:26.420 --> 00:32.030
En als we de Arnold render view aanzetten, zien we dat dit inderdaad het geval is.

00:34.000 --> 00:42.460
Het lijkt een beetje op glas, dus het lijkt alsof je klaar bent, maar de schaduw is misschien te donker,

00:42.460 --> 00:47.920
alsof het licht een beetje meer door het glas moet gaan.

00:47.920 --> 00:51.790
Dus er zijn een paar verschillende dingen die je kunt doen met een glazen oppervlak.

00:51.800 --> 00:52.810
Je kunt dunne wand aanzetten.

00:52.810 --> 00:55.750
Dus zal het object er veel dunner uitzien.

00:55.750 --> 00:57.430
Dus het is een heel dun stukje glas.

00:57.910 --> 01:01.830
En als je de opaciteit verlaagt, verandert er niets.

01:02.470 --> 01:04.100
En waarom is dat?

01:04.120 --> 01:10.120
Nou, dat heeft te maken met een probleem, namelijk dat als we de geometrie selecteren en naar de hoofdvorm

01:10.990 --> 01:15.400
of de vorm van het hoofd gaan, het zal heten wat je stuk geometrie is.

01:15.400 --> 01:20.430
En dan shape shape is een technische term voor een node die gebruikelijk is in Maya.

01:20.950 --> 01:26.170
En als we naar de Arnold tab gaan, zie je dat we ondoorzichtig aan hebben staan.

01:26.620 --> 01:33.440
En dit is het enige waar je op moet letten als je een glasshader gebruikt.

01:33.730 --> 01:38.090
Dus nu zie je dat er inderdaad geen schaduw is.

01:39.130 --> 01:40.600
Waarom is dat?

01:40.600 --> 01:50.020
En wat als we hier wat cosmetica willen en cosmetica gaat over breking door een materiaal op een oppervlak.

01:50.030 --> 01:55.170
Dus dat wordt zo meteen duidelijk als ik een kleur aanzet voor de transmissie.

01:55.660 --> 01:57.910
Dus laten we het misschien iets naar blauw draaien.

01:58.000 --> 02:03.370
Nu zie je wat er echt zou gebeuren als dit een stuk glas met een blauwe plaat was.

02:03.370 --> 02:11.600
Het zou die kleur breken en deze Kostic-achtige transmissie op het oppervlak creëren.

02:12.490 --> 02:17.800
Dus het andere ding om te overwegen is als je je herinnert dat toen we de ondoorzichtigheid verlaagden, er niets gebeurde.

02:18.160 --> 02:23.980
Maar als we nu de ondoorzichtigheid verlagen, kun je door het onderwerp heen dat stukje

02:23.980 --> 02:26.470
geometrie en de kostenbeurs zien.

02:26.480 --> 02:32.470
U ziet dat de gebieden van verschillende dikte een verschillende hoeveelheid bijtende transmissie hebben.

02:32.890 --> 02:41.230
Dus dat is één ding waar je op moet letten als je de glasvoorinstelling gebruikt om de ondoorzichtigheid van het

02:41.260 --> 02:44.350
Arnold vormgebied hier uit te vinken.

02:44.940 --> 02:45.520
Bedankt voor het kijken.

02:45.550 --> 02:46.480
Dat zie ik in de volgende les.
