WEBVTT

00:00.060 --> 00:05.370
Chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ kết thúc nhân vật Bones bằng cách thêm một số

00:05.370 --> 00:10.710
họa tiết lên bề mặt xương của anh ta với một thứ gọi là bản đồ dịch chuyển, chúng ta đã học về bản đồ

00:10.710 --> 00:14.760
gập ghềnh và một bài học trước đó không làm thay đổi hình học thực tế.

00:15.090 --> 00:20.040
Nhưng trong trường hợp này, chúng tôi muốn tìm hiểu về một bản đồ sẽ thêm hình học tại thời điểm kết xuất.

00:20.310 --> 00:25.350
Vì vậy, nó sẽ giúp chúng ta không phải có hình học quá dày đặc trong cảnh, bởi vì nếu chúng ta đi lên

00:25.350 --> 00:26.880
đây và chúng ta sẽ hiển thị.

00:28.230 --> 00:35.820
Cảnh báo trước màn hình, hãy để tôi xé nó ra và chúng ta có thể bật số đếm Polli và bạn sẽ nhận

00:36.360 --> 00:45.450
được hộp nhỏ này ở đây các con số và bạn có thể thấy rằng chúng ta có một trăm sáu mươi nghìn một trăm hai mươi tám

00:45.450 --> 00:46.230
mặt.

00:46.560 --> 00:53.670
Và đây là loại số bạn muốn xem khi tính toán độ dày đặc của hình học của tôi.

00:54.060 --> 01:01.890
Và chúng tôi có một trăm sáu mươi nghìn và bạn có thể nhận được tới vài triệu khuôn mặt có giá trị

01:01.890 --> 01:10.410
khi bạn có một phần hình học rất dày đặc, chẳng hạn như một ký tự có độ phân giải cao cho phim và TV.

01:10.530 --> 01:17.760
Vì vậy, để giảm số lượng khuôn mặt làm chậm máy và làm chậm thời gian hiển thị, chúng tôi thực sự có thể thêm hình học vào thời

01:17.760 --> 01:23.970
gian kết xuất và tất cả thời gian hiển thị chi tiết đó để chúng tôi không phải thực sự quản lý nó và sử dụng nó

01:23.970 --> 01:29.460
và xem nó trong cảnh này, bởi vì nếu chúng ta bắt đầu tạo hoạt ảnh này với các đa giác trị giá hàng

01:29.460 --> 01:34.860
triệu, nó sẽ rất rất rất chậm và các nhà làm phim hoạt hình sẽ không thích làm điều đó.

01:34.980 --> 01:37.610
Và điều thường xảy ra nếu bạn là một studio một người, đó là chính bạn.

01:37.980 --> 01:45.110
Vì vậy, hãy tìm cách chúng ta có thể thêm một số chi tiết mà không cần thêm bất kỳ đa giác nào trong cảnh của chúng ta.

01:47.250 --> 01:54.000
OK, vì vậy trước tiên hãy thêm Qader, vì vậy mọi thứ đều có cùng một loại màu xương với nó, vì vậy tôi sẽ

01:54.000 --> 01:54.990
chọn mọi thứ.

01:56.950 --> 02:03.550
Chỉ bằng cách nhấp và kéo, sau đó điều khiển nhấp vào shift, bởi vì hãy nhớ, nếu bạn là người thay đổi, hãy

02:03.550 --> 02:06.280
chọn cái này, nó sẽ bỏ chọn hoặc chọn nó.

02:06.610 --> 02:11.290
Và để chắc chắn thêm nó, tôi muốn kiểm soát các ca thay đổi như vậy nó sẽ luôn được thêm vào.

02:11.830 --> 02:13.540
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã chọn tất cả những thứ đó.

02:13.540 --> 02:21.490
Hãy nhấp chuột phải và thêm một vật liệu mới và chúng ta sẽ tạo ra một bề mặt tiêu chuẩn như chúng ta đã làm trước đây.

02:22.030 --> 02:24.940
Và sau đó màu sẽ chỉ màu chọn màu này ở đây.

02:25.300 --> 02:28.910
Vì vậy, tôi sẽ đi đến màu sắc, chọn cái chọn và chọn màu này.

02:29.980 --> 02:33.460
Bây giờ mọi thứ phải có cùng màu với xương của chúng ta.

02:33.460 --> 02:38.290
Tôi trông hơi khác ở đây và chúng tôi có thể điều chỉnh điều đó sau tùy thuộc vào mức độ chính xác của bức ảnh,

02:38.500 --> 02:41.010
nhưng điều đó sẽ giúp chúng tôi khá gần ngay bây giờ.

02:41.590 --> 02:43.990
Vì vậy, chúng tôi có shader.

02:44.440 --> 02:46.240
Hãy mở Hypercharged và xem xét nó.

02:46.630 --> 02:50.320
Vì vậy, tôi sẽ chọn một trong những xương và tôi sẽ nhấp vào nút nhỏ này để vạch ra nó.

02:51.640 --> 02:53.050
Và nó khá cơ bản.

02:53.050 --> 02:56.260
Chưa có gì giống như kết cấu hoặc kết cấu thủ tục.

02:56.680 --> 02:58.060
Nhưng hãy nhìn vào nhóm này.

02:58.060 --> 03:05.590
Mọi shader đều có một nhóm khi nó được áp dụng cho một vật liệu, xin lỗi, khi nó được áp dụng cho một phần hình học.

03:06.100 --> 03:11.140
Và hãy kiểm tra hai cái này ở đây và những gì chúng ta sẽ quan tâm là nó có phải là bộ đổ bóng dịch chuyển không?

03:11.680 --> 03:14.920
Vì vậy, chúng ta hãy xem điều đó thực sự có nghĩa là gì.

03:14.920 --> 03:19.210
Nhưng trước tiên, chúng ta hãy lấy shader ở một vị trí tốt vì nó có tất cả các giá trị mặc định.

03:19.600 --> 03:21.130
Vì vậy, hãy bật chế độ xem kết xuất Arnold.

03:21.130 --> 03:26.170
Bạn nhấn play và một lần nữa, bạn sẽ thấy rằng chúng tôi cần một ánh sáng trong cảnh.

03:26.500 --> 03:28.060
Vì vậy, hãy đến với Arnold.

03:28.090 --> 03:29.550
Bây giờ chúng ta hãy đi đến đèn.

03:29.650 --> 03:30.820
Hãy tạo ra một bầu trời vật lý.

03:33.010 --> 03:39.850
Tôi muốn nhấp vào ánh sáng mái vòm ở đây và cuộn xuống tùy chọn máy ảnh và hãy chuyển số 0

03:39.850 --> 03:45.870
để khả năng hiển thị thực tế của Sky Dome sẽ không hiển thị trong kết xuất.

03:46.850 --> 03:49.000
Chúng tôi có thể kiểm tra điều đó ở đây để cho bạn thấy sự khác biệt.

03:49.660 --> 03:51.510
Vì vậy, tôi sẽ quay lại cuộc phỏng vấn của Arnold và chơi thử.

03:51.550 --> 03:52.960
Bây giờ chúng tôi thực sự có thể nhìn thấy mô hình của chúng tôi.

03:53.500 --> 03:59.560
Và nếu tôi xoay chiếc máy ảnh này ngay bây giờ, bạn có thể bắt đầu nhìn thấy đường chân trời và nó không thực sự hữu ích.

04:00.190 --> 04:01.290
Vì vậy, chúng ta chỉ cần tắt nó đi.

04:01.810 --> 04:07.390
Vì vậy, điều đầu tiên bạn có thể thấy ở đây là thực tế là các phản xạ rất sắc nét.

04:07.750 --> 04:09.880
Vì vậy, chúng ta hãy tăng độ nhám của các phản xạ.

04:10.480 --> 04:14.830
Và để làm điều đó, chúng ta đi vào bề mặt tiêu chuẩn và đổi tên nó thành Bone.

04:19.560 --> 04:21.600
Và chúng ta hãy làm sáng tỏ những gì thô ráp nhất của đầu cơ.

04:26.200 --> 04:31.990
Vì vậy, nếu bạn để ý, phần đầu vẫn có Lambert mà chúng tôi sử dụng để thực hiện ba bức tranh,

04:31.990 --> 04:36.820
vì vậy chúng tôi cũng cần áp dụng shader này cho nó mà chúng tôi đã làm ở đây.

04:37.100 --> 04:42.520
Nhưng hãy làm điều đó sau khi thực tế là chúng tôi đã tìm ra tất cả các giá trị này để chúng tôi có thể nhân bản

04:42.520 --> 04:44.280
nó ra và áp dụng nó với kết cấu đó.

04:44.650 --> 04:52.150
Vì vậy, chúng tôi có vật liệu này, vật liệu này và loại xương trông có phần sáng bóng nhất, nhưng nó cũng có

04:52.150 --> 04:53.250
bề mặt thô hơn.

04:53.260 --> 04:55.740
Vì vậy, các điểm nổi bật về đầu cơ không phải là siêu sắc nét.

04:56.230 --> 04:58.260
Vì vậy, nó ở một vị trí tốt.

04:58.810 --> 05:01.790
Và chúng ta hãy đánh giá màu sắc ở đây.

05:03.010 --> 05:10.650
Đầu tiên chúng ta hãy lấy vật liệu này trên đầu và xác định xem chúng ta có cần thay đổi màu sắc hay không.

05:11.170 --> 05:16.540
Vì vậy, tôi sẽ đi đến phần xương và tôi sẽ nói chỉnh sửa mạng đổ bóng trùng lặp.

05:17.770 --> 05:24.810
Bây giờ tôi sẽ chỉ kéo chuột giữa sau khi tôi đổi tên nó thành Bone Head và tôi đang sử dụng chuột giữa.

05:24.850 --> 05:29.290
Kéo điều này trên hộp sọ như đi có thể áp dụng hoặc không.

05:29.350 --> 05:32.950
Nếu nó không ổn thì bạn có thể nhấp chuột phải xuống đây với nó.

05:32.950 --> 05:35.350
Chọn nhấn mạnh vào vật liệu để lựa chọn khung nhìn.

05:36.250 --> 05:42.730
OK, bây giờ bạn có thể thấy đã loại bỏ kết cấu của chúng ta, nhưng chúng ta có thể đi vào tab kết cấu của chúng ta ở đây

05:42.730 --> 05:48.310
và chúng ta có thể thấy rằng chúng ta có một tệp một, một tệp tham chiếu và hãy xem chúng là gì.

05:50.610 --> 05:56.400
Vì vậy, các tệp tham chiếu từ mô hình mà chúng tôi sử dụng để mô hình nhân vật và tệp, một tệp thực sự là màu hình dạng

05:56.400 --> 05:57.410
đầu của chúng tôi.

05:57.420 --> 05:58.920
Đây là của chúng tôi nếu chúng tôi đúng.

05:58.920 --> 05:59.850
Bấm vào nó ở đây.

05:59.880 --> 06:01.630
Chúng ta có thể xem mẫu là đầu của chúng ta.

06:02.160 --> 06:07.920
Vì vậy, với tài liệu đầu xương được chọn ở đây, hãy để tôi chỉ ra những thứ này.

06:12.650 --> 06:18.620
Bằng cách nhấp vào nút đồ thị được sắp xếp lại ở đây và chúng ta có thể thấy chúng tốt hơn một chút, nhấp vào hình

06:19.010 --> 06:21.880
đầu xương và chuột giữa của nó, kéo tệp này lên màu.

06:22.760 --> 06:28.730
Thật nhanh chóng, bạn có thể thấy rằng màu sắc vẫn không chính xác giữa kết cấu và bóng đổ.

06:28.730 --> 06:30.010
Nó không có kết cấu.

06:30.020 --> 06:31.130
Nó chỉ là một công cụ đổ bóng thông thường.

06:31.130 --> 06:33.560
Nhưng chúng tôi đang cố gắng kết hợp hai màu này với nhau.

06:33.560 --> 06:34.430
Chọn không hoạt động.

06:34.440 --> 06:38.890
Vì vậy, hãy để tôi chỉ cho bạn một cách khác để bắt đầu kết hợp màu sắc giữa các kết cấu ở đây.

06:39.500 --> 06:46.970
Hãy mở trình chỉnh sửa UV, trình chỉnh sửa và tôi sẽ gắn bộ công cụ vào đây.

06:48.880 --> 06:54.210
Và chọn phần đầu để chúng ta có kết cấu và khung nhìn của bộ công cụ.

06:54.860 --> 07:02.810
Hãy đi đến Qader cho cái đầu đó và tôi sẽ đi đến màu sắc của bất kỳ cái nào trong số này và chọn một hình ảnh.

07:03.730 --> 07:09.640
Bây giờ, nếu tôi di chuột qua phần này, bạn có thể thấy tôi đang nhận các số ở đây là một phẩy tám năm và phẩy

07:09.640 --> 07:10.360
sáu năm.

07:10.690 --> 07:13.900
Vì vậy, tất cả những gì chúng ta cần nhớ là 8,5 và 6 5.

07:14.020 --> 07:22.240
OK, vậy chúng ta hãy đóng nó lại và thoát ra và hãy chọn vật liệu xương ở đây.

07:24.510 --> 07:29.620
Và để đi đến các loại giá trị khác nhau ở đây, chúng ta có thể chọn giá trị này và các

07:29.690 --> 07:32.250
số chúng ta nhận được ở RGB từ 0 đến 1 0.

07:32.820 --> 07:37.200
Vì vậy, chúng tôi có thể nhập những thứ này vào đây.

07:39.430 --> 07:42.610
Và có cùng màu với kết cấu.

07:45.130 --> 07:53.020
Vì vậy, bây giờ bạn có thể xem nếu chúng ta đến cuộc phỏng vấn Arnold rằng hai người này nên phù hợp với nhau ngay bây giờ.

07:56.700 --> 08:04.140
Tôi sẽ bật thao tác 3-D để tôi có thể di chuyển xung quanh trong khung nhìn của chế độ xem kết xuất, vì vậy bây giờ hai điều này

08:05.250 --> 08:06.650
đang khớp với nhau.

08:06.750 --> 08:10.170
Hãy cung cấp cho họ một số chi tiết về phép dời hình và tìm hiểu về phép dời hình.

08:11.280 --> 08:12.350
Vì vậy, tôi sẽ phóng to ở đây.

08:14.150 --> 08:17.780
Và tôi sẽ mở Hypercharged.

08:23.400 --> 08:25.200
Tôi sẽ kết thúc cuộc phỏng vấn ở đây.

08:27.180 --> 08:36.510
Bên trong siêu bóng râm, vì vậy chúng có thể làm việc trên vật liệu và xem kết xuất xảy ra trong thời gian thực ở đây, vì vậy chúng tôi

08:37.830 --> 08:45.480
đã chọn phần xương, hãy lập bản đồ và ánh xạ theo phương pháp fractal vào bộ đổ bóng dịch chuyển để chúng tôi

08:45.870 --> 08:49.280
biết chúng đang ở kết cấu 2D và Fractal.

08:50.280 --> 08:50.790
Vì thế.

08:52.060 --> 08:59.410
Hãy di chuyển những thứ này để chúng có tổ chức một chút và chỉ cần nhập màu sắc và bộ đổ bóng dịch

08:59.410 --> 09:06.670
chuyển và xem điều gì xảy ra bây giờ, nó làm nổ tung mọi thứ và chúng ta cần điều chỉnh điều này.

09:07.270 --> 09:09.250
Vì vậy, chúng ta hãy mở Fractal ở đây.

09:10.560 --> 09:16.470
Và xem nó và

09:16.470 --> 09:18.920
...

09:19.350 --> 09:26.940
Về cơ bản những gì đang xảy ra trên thang điểm từ 0 đến 1 hoặc đen trắng, sự dịch chuyển của Shater đang xác định

09:26.940 --> 09:31.250
xem nó có nên đẩy các đỉnh ra ngoài hay vào trong hay không.

09:31.890 --> 09:40.800
Và trong trường hợp này, có vẻ như nó đang đẩy chúng ra ngoài khá nhiều để chúng ta có thể điều chỉnh

09:40.800 --> 09:45.990
độ tăng màu để giảm lượng mọi thứ bị dịch chuyển.

09:47.230 --> 09:49.740
Và bạn có thể thấy tất cả đều đang sụp đổ ngay bây giờ.

09:52.700 --> 09:57.950
Bởi vì những gì chúng ta muốn chỉ là một cái gì đó tinh tế trên bề mặt, đúng không, vì vậy chúng ta không muốn mọi thứ đều

09:57.950 --> 09:58.370
như vậy.

09:59.540 --> 10:07.970
Nằm ngoài một khoảng cách lớn, chúng tôi chỉ muốn rất tinh tế chỉ trên bề mặt, nhưng vấn đề mà chúng tôi đang tranh cãi là không

10:07.970 --> 10:13.340
có hàng tấn hình học để di chuyển ở đây nếu chúng tôi nhìn vào hình học thực sự tạo

10:13.340 --> 10:14.570
nên xương này.

10:16.680 --> 10:23.310
Nó không có nhiều đỉnh, phải không, vì vậy chúng ta cần tìm cách thêm hình học, thời gian kết xuất.

10:23.670 --> 10:31.140
Vì vậy, để làm điều đó, chúng ta hãy đi vào tab Arnold ở đây của hình dạng xương này và hãy cuộn xuống và

10:31.140 --> 10:34.600
xem xét chia nhỏ hiện được đặt thành không.

10:34.950 --> 10:36.240
Hãy đặt nó thành Cat Clark.

10:36.390 --> 10:41.430
Và điều đó chỉ được đặt tên theo kiểu nhà toán học biến thái, tôi tin rằng, đã tìm ra điều này.

10:42.030 --> 10:47.270
Vì vậy, khi chúng tôi bật nó lên, bạn có thể thấy nó có nhiều chi tiết hơn.

10:47.670 --> 10:48.650
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến không.

10:49.530 --> 10:51.260
Và bạn có thể thấy không có chi tiết nào ở đây.

10:51.270 --> 10:56.910
Và hãy để tôi cô lập điều này bằng công cụ khu vực cô lập để nó cập nhật có thể nhanh hơn một chút.

10:57.240 --> 10:58.430
Vì vậy, bạn thấy không có chi tiết.

10:58.950 --> 11:01.560
Bây giờ chúng ta bật Cat Clark và xem điều gì sẽ xảy ra.

11:01.570 --> 11:03.210
Chúng tôi ngay lập tức có được thêm chi tiết.

11:04.290 --> 11:10.980
Và hãy để tôi chỉ tăng độ tăng màu ở đây để bạn có thể thấy sự khác biệt rõ ràng hơn một chút.

11:12.790 --> 11:16.780
Vì vậy, nó đang dịch chuyển nó, nhưng nó không chính xác lắm, nó chỉ là một khối lớn.

11:19.070 --> 11:23.920
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại chia nhỏ ở đây bằng cách nhấp vào mảnh hình học và đi vào Clark đó.

11:25.220 --> 11:28.630
Bạn có thể xem thêm bao nhiêu chi tiết ở đây vì có nhiều hình học hơn.

11:29.120 --> 11:32.570
Chà, bạn vẫn có thể thấy rằng nó giống như đang rách ở đây.

11:33.050 --> 11:37.950
Và những gì chúng ta có thể làm là tăng số lần lặp lại thậm chí vài lần.

11:38.540 --> 11:40.940
Vì vậy, bây giờ hãy xem có bao nhiêu chi tiết hơn.

11:42.020 --> 11:46.280
Và điều đó thực sự khá tốt, chúng ta có thể cần thêm phần thứ tư.

11:48.980 --> 11:54.050
Nhưng ba có thể là đủ, nó phụ thuộc vào mức độ chính xác mà bạn muốn nhận được.

11:54.230 --> 11:59.300
Hãy quay lại trình đổ bóng Fractal ở đây và chỉ giảm một chút lợi ích của nó.

12:03.420 --> 12:09.330
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy chúng tôi đang thêm rất nhiều chủ nghĩa hiện thực vào thời gian kết xuất và chúng tôi

12:09.330 --> 12:12.870
không cần phải có hàng triệu đa giác, vì vậy bạn có thể quay số này.

12:14.620 --> 12:20.710
Tùy thuộc vào mức độ dịch chuyển kết cấu mà bạn muốn, vì vậy khi bạn đến gần thứ này,

12:20.710 --> 12:27.430
nó sẽ có một chút kết cấu trên bề mặt và nó sẽ thực sự, không giống như bản đồ gập, nó thực sự dịch

12:27.430 --> 12:29.070
chuyển hình bóng.

12:29.860 --> 12:33.600
Vì vậy, nếu chúng ta đến gần đây, chúng ta có thể thấy hình bóng không ở xung quanh.

12:33.910 --> 12:38.140
Và cách điều này được sử dụng trong mô hình thường không phải là điêu khắc.

12:38.690 --> 12:43.660
Đây là một loại điều cần biết trung gian hơn, nhưng nằm ngoài một phần mềm điêu khắc.

12:43.990 --> 12:53.080
Đây là những gì được sử dụng để thêm rất nhiều chi tiết như lỗ chân lông và những thứ ở mức độ rất tốt, thậm chí ở mức độ lớn

12:53.080 --> 12:55.480
như vảy hoặc thứ gì đó tương tự.

12:55.870 --> 13:01.010
Độ dời, độ dời, khối lượng sẽ ngày càng quan trọng khi bạn tìm hiểu thêm về 3D.

13:01.450 --> 13:09.340
Vì vậy, những gì còn lại là bật tính năng này cho mọi mảnh hình học.

13:09.640 --> 13:16.540
Nhưng có một cách chúng ta có thể làm điều đó nhanh hơn rất nhiều so với việc phải nhấp vào từng mảnh như chúng ta đã làm, chuyển đến

13:16.540 --> 13:22.600
tab hình dạng của nó, đi tới Arnold, đi xuống đây, nhấp vào Kat Clark và đi đến bốn lần lặp lại, có thể tôi ' Tôi sẽ

13:22.600 --> 13:24.640
chỉ thay đổi thành ba vào bây giờ.

13:25.630 --> 13:27.890
Vì vậy, chúng ta hãy chọn tất cả các đường đi.

13:32.960 --> 13:36.590
Và chúng ta hãy đến với các biên tập viên của Windows Journal.

13:38.010 --> 13:39.340
Bảng tính thuộc tính.

13:39.900 --> 13:46.290
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã mở bảng tính, hãy chuyển đến tab Arnol và cuộn qua.

13:48.650 --> 13:57.530
Đến nơi chúng ta có thể nhìn thấy chia nhỏ, vì vậy hãy nhìn ngay tại đây, chúng ta có thể thấy một kiểu chia nhỏ và tôi

13:57.530 --> 14:04.010
chia nhỏ các lần lặp để nó trông giống nhau ở đây, kiểu chia nhỏ, các lần lặp nhỏ.

14:04.370 --> 14:10.580
Vì vậy, dữ liệu này chỉ ở định dạng bảng tính và tại sao điều này lại quan trọng, bởi vì chúng

14:11.150 --> 14:17.870
ta có thể nhấp vào một cuộn xuống dịch chuyển dưới cùng, nhấp và nhập Cat Clark và nhập.

14:18.830 --> 14:25.340
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã bật nó cho tất cả chúng và chúng tôi cũng có thể chuyển số lần lặp lại thành ba.

14:25.340 --> 14:30.320
Vì vậy, tôi sẽ chỉ nhấp vào phần dưới cùng, nhấp vào phần trên cùng và nhập ba và nhấn enter.

14:30.920 --> 14:36.080
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy cái mà chúng tôi đã chọn lần cuối ở đây, nó đã hoàn thành tất cả những điều đó.

14:36.080 --> 14:37.980
Vì vậy, chúng tôi đã làm điều đó cho mọi mảnh hình học.

14:38.360 --> 14:47.030
Vì vậy, nếu chúng ta bật lại Arnold reinterview, sau đó nhấn play, chúng ta có thể thấy rằng chế độ xem chuông sẽ mất

14:47.030 --> 14:50.450
thêm một chút thời gian để hiển thị tất cả.

14:50.700 --> 14:55.610
Vì vậy, điều cần cân nhắc khi bạn thực hiện việc này, nó sẽ làm tăng thời gian hiển thị.

14:56.450 --> 14:59.840
Nhưng nếu bạn phóng to ở đây, bạn sẽ có thể nhìn thấy nhiều chi tiết hơn.

15:00.620 --> 15:08.300
Và nếu bạn đã cung cấp cho hình học của mình loại chuyển động phù hợp, thì chi tiết sẽ khá giống nhau

15:08.300 --> 15:10.610
trên mọi thứ và nhất quán.

15:11.180 --> 15:14.570
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào giai đoạn này, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta chưa áp dụng nó cho điều đó.

15:14.930 --> 15:15.980
Vì vậy, hãy mở nó ra.

15:16.580 --> 15:17.630
Mở lai.

15:28.030 --> 15:29.530
Hãy vạch ra điều đó.

15:30.520 --> 15:36.760
Hãy cũng lập bản đồ với xương này, một số chỉ thay đổi, chọn chúng và sau đó nhấp vào kết thúc và

15:36.760 --> 15:37.720
đầu ra ở đây.

15:40.580 --> 15:44.210
Và bạn có thể thấy rằng chúng tôi không nhìn thấy Fractal ở đây, vì vậy chúng tôi thực sự cần lập bản đồ các nhóm.

15:44.690 --> 15:46.870
Vì vậy, hãy lập bản đồ các nhóm ra bây giờ chúng ta sẽ có được Fractal.

15:47.420 --> 15:56.510
Vì vậy, chúng ta chỉ cần kéo màu fractal này vào shader nhóm dịch chuyển của xương, đầu xương.

15:57.080 --> 15:59.210
Vì vậy, bây giờ khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy điều này đang cập nhật.

16:00.310 --> 16:02.660
Và nó thêm rất nhiều chi tiết vào đầu.

16:03.520 --> 16:09.430
Điều cuối cùng bạn có thể muốn làm ở mô hình này là chỉ cần thêm một phần hình học vào đây để ánh sáng

16:09.430 --> 16:12.710
không đi xuyên qua lỗ mũi, để nó thực sự chỉ có màu đen.

16:13.330 --> 16:16.000
Vì vậy, chúng ta hãy lấy một phần của hình học.

16:17.260 --> 16:21.250
Và những gì nó thực sự chúng ta đang thấy, có vẻ như, cái xương này đang xuyên qua.

16:21.760 --> 16:25.010
Vì vậy, chúng tôi có thể có một vài cách khác nhau để giải quyết vấn đề đó.

16:25.450 --> 16:27.430
Hãy lấy một phần của hình học.

16:29.090 --> 16:29.870
Đơn giản thôi.

16:32.510 --> 16:33.220
Hãy đưa nó lên.

16:38.510 --> 16:42.380
Và sẽ đặt nó để chặn mảnh này.

16:44.010 --> 16:49.830
Chúng tôi cũng có thể đặt một chiếc Latisse trên đó để giúp hình thành nó và giúp nó thoát ra, nhưng tôi nghĩ đây có lẽ sẽ

16:49.830 --> 16:51.890
là điều nhanh nhất mà chúng tôi phải làm.

16:55.040 --> 16:59.380
Chỉ cần tăng điều đó và sẽ thay đổi như người đứng đầu và phụ huynh thành người đứng đầu bằng cách đặt tiêu đề.

17:00.740 --> 17:02.690
Vì vậy, bất cứ nơi nào cái đầu đi, điều đó sẽ đi cùng với nó.

17:03.740 --> 17:11.360
Và chúng ta cần thêm một loại shader mới ở đây, một loại tiện ích để khắc phục các vấn đề như thế

17:11.360 --> 17:11.900
này.

17:12.290 --> 17:15.350
Hãy mở chế độ xem kết xuất Arnold để bạn có thể thấy những gì chúng tôi sắp làm.

17:16.700 --> 17:17.960
Và tăng áp.

17:22.290 --> 17:31.170
Và chúng ta hãy nhấp chuột phải và nói, thêm vật liệu mới và chúng ta hãy chọn một bộ đổ bóng bề mặt, và đây là bộ đổ bóng Miah,

17:31.710 --> 17:37.290
vì vậy bộ đổ bóng bề mặt nhấp chuột và màu mặc định là màu đen, điều đó sẽ ổn.

17:37.290 --> 17:44.080
Nhưng những gì một công cụ đổ bóng bề mặt làm được là nó không có phản xạ và không có gì khác khá nhiều.

17:44.130 --> 17:46.320
Vì vậy, chúng tôi biết nó sẽ hoàn toàn đen ở đó.

17:48.530 --> 17:54.260
Hãy bật nút xem trước cuộc phỏng vấn của Arnold tại đây bằng cách nhấn phát và xem xét điều đó ngay bây giờ.

18:00.230 --> 18:09.710
Vì vậy, có vẻ như những gì điều này đang thực sự hiển thị giống như ánh sáng chiếu xuống hộp sọ từ hướng

18:09.710 --> 18:10.340
này.

18:10.820 --> 18:16.860
Vì vậy, nó không chỉ là mảnh hộp sọ nhỏ này, mà là toàn bộ khoang sau ở đây.

18:17.390 --> 18:19.370
Vậy chúng ta có thể làm gì để thay thế?

18:21.400 --> 18:22.030
Là.

18:23.780 --> 18:30.500
Đặt cái này trước mắt để ánh sáng không đi vào hộp sọ và tùy thuộc vào cách bạn muốn giải quyết nó cho

18:30.500 --> 18:37.130
chính mình, nhưng đây chỉ là một cách để đảm bảo không có ánh sáng lọt vào đây và đó là những gì chúng

18:37.430 --> 18:42.560
ta thực sự nhìn thấy sẽ chỉ toàn một màu đen, nếu đó là những gì bạn muốn.

18:45.270 --> 18:51.780
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã tìm hiểu về bản đồ dịch chuyển bằng cách sử dụng bộ đổ bóng dịch

18:51.780 --> 18:59.550
chuyển cho Arnold và bộ đổ bóng bề mặt là gì và cách áp dụng các phân khu tại thời điểm kết xuất, đây là một chủ đề nâng

18:59.550 --> 19:05.240
cao, nhưng nó rất, rất quan trọng, rất hữu ích cho bất kỳ người lập mô hình nào.

19:05.250 --> 19:10.640
Nếu bạn nắm được các kỹ thuật mô hình hóa nâng cao hơn, bạn sẽ sử dụng bản đồ dịch chuyển.

19:10.890 --> 19:18.780
Vì vậy, rất hữu ích khi biết vị trí của tab Arnold và sử dụng bảng tính Ed để bạn có thể chỉnh sửa

19:18.780 --> 19:21.630
nhiều phần hình học cùng một lúc.

19:21.990 --> 19:27.210
Vì vậy, bạn không cần phải chọn từng cái và chuyển qua và bật nó cho từng cái để

19:27.210 --> 19:34.170
đó là phần Bones ở đây, chúng ta sẽ xem xét một chút về ánh sáng và một số kết xuất và tôi sẽ thấy trong bài học

19:34.170 --> 19:35.200
tiếp theo.

19:35.220 --> 19:35.910
Cảm ơn đã xem.
