Chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ kết thúc nhân vật Bones bằng cách thêm một số
họa tiết lên bề mặt xương của anh ta với một thứ gọi là bản đồ dịch chuyển, chúng ta đã học về bản đồ
gập ghềnh và một bài học trước đó không làm thay đổi hình học thực tế.
Nhưng trong trường hợp này, chúng tôi muốn tìm hiểu về một bản đồ sẽ thêm hình học tại thời điểm kết xuất.
Vì vậy, nó sẽ giúp chúng ta không phải có hình học quá dày đặc trong cảnh, bởi vì nếu chúng ta đi lên
đây và chúng ta sẽ hiển thị.
Cảnh báo trước màn hình, hãy để tôi xé nó ra và chúng ta có thể bật số đếm Polli và bạn sẽ nhận
được hộp nhỏ này ở đây các con số và bạn có thể thấy rằng chúng ta có một trăm sáu mươi nghìn một trăm hai mươi tám
mặt.
Và đây là loại số bạn muốn xem khi tính toán độ dày đặc của hình học của tôi.
Và chúng tôi có một trăm sáu mươi nghìn và bạn có thể nhận được tới vài triệu khuôn mặt có giá trị
khi bạn có một phần hình học rất dày đặc, chẳng hạn như một ký tự có độ phân giải cao cho phim và TV.
Vì vậy, để giảm số lượng khuôn mặt làm chậm máy và làm chậm thời gian hiển thị, chúng tôi thực sự có thể thêm hình học vào thời
gian kết xuất và tất cả thời gian hiển thị chi tiết đó để chúng tôi không phải thực sự quản lý nó và sử dụng nó
và xem nó trong cảnh này, bởi vì nếu chúng ta bắt đầu tạo hoạt ảnh này với các đa giác trị giá hàng
triệu, nó sẽ rất rất rất chậm và các nhà làm phim hoạt hình sẽ không thích làm điều đó.
Và điều thường xảy ra nếu bạn là một studio một người, đó là chính bạn.
Vì vậy, hãy tìm cách chúng ta có thể thêm một số chi tiết mà không cần thêm bất kỳ đa giác nào trong cảnh của chúng ta.
OK, vì vậy trước tiên hãy thêm Qader, vì vậy mọi thứ đều có cùng một loại màu xương với nó, vì vậy tôi sẽ
chọn mọi thứ.
Chỉ bằng cách nhấp và kéo, sau đó điều khiển nhấp vào shift, bởi vì hãy nhớ, nếu bạn là người thay đổi, hãy
chọn cái này, nó sẽ bỏ chọn hoặc chọn nó.
Và để chắc chắn thêm nó, tôi muốn kiểm soát các ca thay đổi như vậy nó sẽ luôn được thêm vào.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã chọn tất cả những thứ đó.
Hãy nhấp chuột phải và thêm một vật liệu mới và chúng ta sẽ tạo ra một bề mặt tiêu chuẩn như chúng ta đã làm trước đây.
Và sau đó màu sẽ chỉ màu chọn màu này ở đây.
Vì vậy, tôi sẽ đi đến màu sắc, chọn cái chọn và chọn màu này.
Bây giờ mọi thứ phải có cùng màu với xương của chúng ta.
Tôi trông hơi khác ở đây và chúng tôi có thể điều chỉnh điều đó sau tùy thuộc vào mức độ chính xác của bức ảnh,
nhưng điều đó sẽ giúp chúng tôi khá gần ngay bây giờ.
Vì vậy, chúng tôi có shader.
Hãy mở Hypercharged và xem xét nó.
Vì vậy, tôi sẽ chọn một trong những xương và tôi sẽ nhấp vào nút nhỏ này để vạch ra nó.
Và nó khá cơ bản.
Chưa có gì giống như kết cấu hoặc kết cấu thủ tục.
Nhưng hãy nhìn vào nhóm này.
Mọi shader đều có một nhóm khi nó được áp dụng cho một vật liệu, xin lỗi, khi nó được áp dụng cho một phần hình học.
Và hãy kiểm tra hai cái này ở đây và những gì chúng ta sẽ quan tâm là nó có phải là bộ đổ bóng dịch chuyển không?
Vì vậy, chúng ta hãy xem điều đó thực sự có nghĩa là gì.
Nhưng trước tiên, chúng ta hãy lấy shader ở một vị trí tốt vì nó có tất cả các giá trị mặc định.
Vì vậy, hãy bật chế độ xem kết xuất Arnold.
Bạn nhấn play và một lần nữa, bạn sẽ thấy rằng chúng tôi cần một ánh sáng trong cảnh.
Vì vậy, hãy đến với Arnold.
Bây giờ chúng ta hãy đi đến đèn.
Hãy tạo ra một bầu trời vật lý.
Tôi muốn nhấp vào ánh sáng mái vòm ở đây và cuộn xuống tùy chọn máy ảnh và hãy chuyển số 0
để khả năng hiển thị thực tế của Sky Dome sẽ không hiển thị trong kết xuất.
Chúng tôi có thể kiểm tra điều đó ở đây để cho bạn thấy sự khác biệt.
Vì vậy, tôi sẽ quay lại cuộc phỏng vấn của Arnold và chơi thử.
Bây giờ chúng tôi thực sự có thể nhìn thấy mô hình của chúng tôi.
Và nếu tôi xoay chiếc máy ảnh này ngay bây giờ, bạn có thể bắt đầu nhìn thấy đường chân trời và nó không thực sự hữu ích.
Vì vậy, chúng ta chỉ cần tắt nó đi.
Vì vậy, điều đầu tiên bạn có thể thấy ở đây là thực tế là các phản xạ rất sắc nét.
Vì vậy, chúng ta hãy tăng độ nhám của các phản xạ.
Và để làm điều đó, chúng ta đi vào bề mặt tiêu chuẩn và đổi tên nó thành Bone.
Và chúng ta hãy làm sáng tỏ những gì thô ráp nhất của đầu cơ.
Vì vậy, nếu bạn để ý, phần đầu vẫn có Lambert mà chúng tôi sử dụng để thực hiện ba bức tranh,
vì vậy chúng tôi cũng cần áp dụng shader này cho nó mà chúng tôi đã làm ở đây.
Nhưng hãy làm điều đó sau khi thực tế là chúng tôi đã tìm ra tất cả các giá trị này để chúng tôi có thể nhân bản
nó ra và áp dụng nó với kết cấu đó.
Vì vậy, chúng tôi có vật liệu này, vật liệu này và loại xương trông có phần sáng bóng nhất, nhưng nó cũng có
bề mặt thô hơn.
Vì vậy, các điểm nổi bật về đầu cơ không phải là siêu sắc nét.
Vì vậy, nó ở một vị trí tốt.
Và chúng ta hãy đánh giá màu sắc ở đây.
Đầu tiên chúng ta hãy lấy vật liệu này trên đầu và xác định xem chúng ta có cần thay đổi màu sắc hay không.
Vì vậy, tôi sẽ đi đến phần xương và tôi sẽ nói chỉnh sửa mạng đổ bóng trùng lặp.
Bây giờ tôi sẽ chỉ kéo chuột giữa sau khi tôi đổi tên nó thành Bone Head và tôi đang sử dụng chuột giữa.
Kéo điều này trên hộp sọ như đi có thể áp dụng hoặc không.
Nếu nó không ổn thì bạn có thể nhấp chuột phải xuống đây với nó.
Chọn nhấn mạnh vào vật liệu để lựa chọn khung nhìn.
OK, bây giờ bạn có thể thấy đã loại bỏ kết cấu của chúng ta, nhưng chúng ta có thể đi vào tab kết cấu của chúng ta ở đây
và chúng ta có thể thấy rằng chúng ta có một tệp một, một tệp tham chiếu và hãy xem chúng là gì.
Vì vậy, các tệp tham chiếu từ mô hình mà chúng tôi sử dụng để mô hình nhân vật và tệp, một tệp thực sự là màu hình dạng
đầu của chúng tôi.
Đây là của chúng tôi nếu chúng tôi đúng.
Bấm vào nó ở đây.
Chúng ta có thể xem mẫu là đầu của chúng ta.
Vì vậy, với tài liệu đầu xương được chọn ở đây, hãy để tôi chỉ ra những thứ này.
Bằng cách nhấp vào nút đồ thị được sắp xếp lại ở đây và chúng ta có thể thấy chúng tốt hơn một chút, nhấp vào hình
đầu xương và chuột giữa của nó, kéo tệp này lên màu.
Thật nhanh chóng, bạn có thể thấy rằng màu sắc vẫn không chính xác giữa kết cấu và bóng đổ.
Nó không có kết cấu.
Nó chỉ là một công cụ đổ bóng thông thường.
Nhưng chúng tôi đang cố gắng kết hợp hai màu này với nhau.
Chọn không hoạt động.
Vì vậy, hãy để tôi chỉ cho bạn một cách khác để bắt đầu kết hợp màu sắc giữa các kết cấu ở đây.
Hãy mở trình chỉnh sửa UV, trình chỉnh sửa và tôi sẽ gắn bộ công cụ vào đây.
Và chọn phần đầu để chúng ta có kết cấu và khung nhìn của bộ công cụ.
Hãy đi đến Qader cho cái đầu đó và tôi sẽ đi đến màu sắc của bất kỳ cái nào trong số này và chọn một hình ảnh.
Bây giờ, nếu tôi di chuột qua phần này, bạn có thể thấy tôi đang nhận các số ở đây là một phẩy tám năm và phẩy
sáu năm.
Vì vậy, tất cả những gì chúng ta cần nhớ là 8,5 và 6 5.
OK, vậy chúng ta hãy đóng nó lại và thoát ra và hãy chọn vật liệu xương ở đây.
Và để đi đến các loại giá trị khác nhau ở đây, chúng ta có thể chọn giá trị này và các
số chúng ta nhận được ở RGB từ 0 đến 1 0.
Vì vậy, chúng tôi có thể nhập những thứ này vào đây.
Và có cùng màu với kết cấu.
Vì vậy, bây giờ bạn có thể xem nếu chúng ta đến cuộc phỏng vấn Arnold rằng hai người này nên phù hợp với nhau ngay bây giờ.
Tôi sẽ bật thao tác 3-D để tôi có thể di chuyển xung quanh trong khung nhìn của chế độ xem kết xuất, vì vậy bây giờ hai điều này
đang khớp với nhau.
Hãy cung cấp cho họ một số chi tiết về phép dời hình và tìm hiểu về phép dời hình.
Vì vậy, tôi sẽ phóng to ở đây.
Và tôi sẽ mở Hypercharged.
Tôi sẽ kết thúc cuộc phỏng vấn ở đây.
Bên trong siêu bóng râm, vì vậy chúng có thể làm việc trên vật liệu và xem kết xuất xảy ra trong thời gian thực ở đây, vì vậy chúng tôi
đã chọn phần xương, hãy lập bản đồ và ánh xạ theo phương pháp fractal vào bộ đổ bóng dịch chuyển để chúng tôi
biết chúng đang ở kết cấu 2D và Fractal.
Vì thế.
Hãy di chuyển những thứ này để chúng có tổ chức một chút và chỉ cần nhập màu sắc và bộ đổ bóng dịch
chuyển và xem điều gì xảy ra bây giờ, nó làm nổ tung mọi thứ và chúng ta cần điều chỉnh điều này.
Vì vậy, chúng ta hãy mở Fractal ở đây.
Và xem nó và
...
Về cơ bản những gì đang xảy ra trên thang điểm từ 0 đến 1 hoặc đen trắng, sự dịch chuyển của Shater đang xác định
xem nó có nên đẩy các đỉnh ra ngoài hay vào trong hay không.
Và trong trường hợp này, có vẻ như nó đang đẩy chúng ra ngoài khá nhiều để chúng ta có thể điều chỉnh
độ tăng màu để giảm lượng mọi thứ bị dịch chuyển.
Và bạn có thể thấy tất cả đều đang sụp đổ ngay bây giờ.
Bởi vì những gì chúng ta muốn chỉ là một cái gì đó tinh tế trên bề mặt, đúng không, vì vậy chúng ta không muốn mọi thứ đều
như vậy.
Nằm ngoài một khoảng cách lớn, chúng tôi chỉ muốn rất tinh tế chỉ trên bề mặt, nhưng vấn đề mà chúng tôi đang tranh cãi là không
có hàng tấn hình học để di chuyển ở đây nếu chúng tôi nhìn vào hình học thực sự tạo
nên xương này.
Nó không có nhiều đỉnh, phải không, vì vậy chúng ta cần tìm cách thêm hình học, thời gian kết xuất.
Vì vậy, để làm điều đó, chúng ta hãy đi vào tab Arnold ở đây của hình dạng xương này và hãy cuộn xuống và
xem xét chia nhỏ hiện được đặt thành không.
Hãy đặt nó thành Cat Clark.
Và điều đó chỉ được đặt tên theo kiểu nhà toán học biến thái, tôi tin rằng, đã tìm ra điều này.
Vì vậy, khi chúng tôi bật nó lên, bạn có thể thấy nó có nhiều chi tiết hơn.
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến không.
Và bạn có thể thấy không có chi tiết nào ở đây.
Và hãy để tôi cô lập điều này bằng công cụ khu vực cô lập để nó cập nhật có thể nhanh hơn một chút.
Vì vậy, bạn thấy không có chi tiết.
Bây giờ chúng ta bật Cat Clark và xem điều gì sẽ xảy ra.
Chúng tôi ngay lập tức có được thêm chi tiết.
Và hãy để tôi chỉ tăng độ tăng màu ở đây để bạn có thể thấy sự khác biệt rõ ràng hơn một chút.
Vì vậy, nó đang dịch chuyển nó, nhưng nó không chính xác lắm, nó chỉ là một khối lớn.
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại chia nhỏ ở đây bằng cách nhấp vào mảnh hình học và đi vào Clark đó.
Bạn có thể xem thêm bao nhiêu chi tiết ở đây vì có nhiều hình học hơn.
Chà, bạn vẫn có thể thấy rằng nó giống như đang rách ở đây.
Và những gì chúng ta có thể làm là tăng số lần lặp lại thậm chí vài lần.
Vì vậy, bây giờ hãy xem có bao nhiêu chi tiết hơn.
Và điều đó thực sự khá tốt, chúng ta có thể cần thêm phần thứ tư.
Nhưng ba có thể là đủ, nó phụ thuộc vào mức độ chính xác mà bạn muốn nhận được.
Hãy quay lại trình đổ bóng Fractal ở đây và chỉ giảm một chút lợi ích của nó.
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy chúng tôi đang thêm rất nhiều chủ nghĩa hiện thực vào thời gian kết xuất và chúng tôi
không cần phải có hàng triệu đa giác, vì vậy bạn có thể quay số này.
Tùy thuộc vào mức độ dịch chuyển kết cấu mà bạn muốn, vì vậy khi bạn đến gần thứ này,
nó sẽ có một chút kết cấu trên bề mặt và nó sẽ thực sự, không giống như bản đồ gập, nó thực sự dịch
chuyển hình bóng.
Vì vậy, nếu chúng ta đến gần đây, chúng ta có thể thấy hình bóng không ở xung quanh.
Và cách điều này được sử dụng trong mô hình thường không phải là điêu khắc.
Đây là một loại điều cần biết trung gian hơn, nhưng nằm ngoài một phần mềm điêu khắc.
Đây là những gì được sử dụng để thêm rất nhiều chi tiết như lỗ chân lông và những thứ ở mức độ rất tốt, thậm chí ở mức độ lớn
như vảy hoặc thứ gì đó tương tự.
Độ dời, độ dời, khối lượng sẽ ngày càng quan trọng khi bạn tìm hiểu thêm về 3D.
Vì vậy, những gì còn lại là bật tính năng này cho mọi mảnh hình học.
Nhưng có một cách chúng ta có thể làm điều đó nhanh hơn rất nhiều so với việc phải nhấp vào từng mảnh như chúng ta đã làm, chuyển đến
tab hình dạng của nó, đi tới Arnold, đi xuống đây, nhấp vào Kat Clark và đi đến bốn lần lặp lại, có thể tôi ' Tôi sẽ
chỉ thay đổi thành ba vào bây giờ.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn tất cả các đường đi.
Và chúng ta hãy đến với các biên tập viên của Windows Journal.
Bảng tính thuộc tính.
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã mở bảng tính, hãy chuyển đến tab Arnol và cuộn qua.
Đến nơi chúng ta có thể nhìn thấy chia nhỏ, vì vậy hãy nhìn ngay tại đây, chúng ta có thể thấy một kiểu chia nhỏ và tôi
chia nhỏ các lần lặp để nó trông giống nhau ở đây, kiểu chia nhỏ, các lần lặp nhỏ.
Vì vậy, dữ liệu này chỉ ở định dạng bảng tính và tại sao điều này lại quan trọng, bởi vì chúng
ta có thể nhấp vào một cuộn xuống dịch chuyển dưới cùng, nhấp và nhập Cat Clark và nhập.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã bật nó cho tất cả chúng và chúng tôi cũng có thể chuyển số lần lặp lại thành ba.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ nhấp vào phần dưới cùng, nhấp vào phần trên cùng và nhập ba và nhấn enter.
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy cái mà chúng tôi đã chọn lần cuối ở đây, nó đã hoàn thành tất cả những điều đó.
Vì vậy, chúng tôi đã làm điều đó cho mọi mảnh hình học.
Vì vậy, nếu chúng ta bật lại Arnold reinterview, sau đó nhấn play, chúng ta có thể thấy rằng chế độ xem chuông sẽ mất
thêm một chút thời gian để hiển thị tất cả.
Vì vậy, điều cần cân nhắc khi bạn thực hiện việc này, nó sẽ làm tăng thời gian hiển thị.
Nhưng nếu bạn phóng to ở đây, bạn sẽ có thể nhìn thấy nhiều chi tiết hơn.
Và nếu bạn đã cung cấp cho hình học của mình loại chuyển động phù hợp, thì chi tiết sẽ khá giống nhau
trên mọi thứ và nhất quán.
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào giai đoạn này, chúng ta có thể thấy rằng chúng ta chưa áp dụng nó cho điều đó.
Vì vậy, hãy mở nó ra.
Mở lai.
Hãy vạch ra điều đó.
Hãy cũng lập bản đồ với xương này, một số chỉ thay đổi, chọn chúng và sau đó nhấp vào kết thúc và
đầu ra ở đây.
Và bạn có thể thấy rằng chúng tôi không nhìn thấy Fractal ở đây, vì vậy chúng tôi thực sự cần lập bản đồ các nhóm.
Vì vậy, hãy lập bản đồ các nhóm ra bây giờ chúng ta sẽ có được Fractal.
Vì vậy, chúng ta chỉ cần kéo màu fractal này vào shader nhóm dịch chuyển của xương, đầu xương.
Vì vậy, bây giờ khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy điều này đang cập nhật.
Và nó thêm rất nhiều chi tiết vào đầu.
Điều cuối cùng bạn có thể muốn làm ở mô hình này là chỉ cần thêm một phần hình học vào đây để ánh sáng
không đi xuyên qua lỗ mũi, để nó thực sự chỉ có màu đen.
Vì vậy, chúng ta hãy lấy một phần của hình học.
Và những gì nó thực sự chúng ta đang thấy, có vẻ như, cái xương này đang xuyên qua.
Vì vậy, chúng tôi có thể có một vài cách khác nhau để giải quyết vấn đề đó.
Hãy lấy một phần của hình học.
Đơn giản thôi.
Hãy đưa nó lên.
Và sẽ đặt nó để chặn mảnh này.
Chúng tôi cũng có thể đặt một chiếc Latisse trên đó để giúp hình thành nó và giúp nó thoát ra, nhưng tôi nghĩ đây có lẽ sẽ
là điều nhanh nhất mà chúng tôi phải làm.
Chỉ cần tăng điều đó và sẽ thay đổi như người đứng đầu và phụ huynh thành người đứng đầu bằng cách đặt tiêu đề.
Vì vậy, bất cứ nơi nào cái đầu đi, điều đó sẽ đi cùng với nó.
Và chúng ta cần thêm một loại shader mới ở đây, một loại tiện ích để khắc phục các vấn đề như thế
này.
Hãy mở chế độ xem kết xuất Arnold để bạn có thể thấy những gì chúng tôi sắp làm.
Và tăng áp.
Và chúng ta hãy nhấp chuột phải và nói, thêm vật liệu mới và chúng ta hãy chọn một bộ đổ bóng bề mặt, và đây là bộ đổ bóng Miah,
vì vậy bộ đổ bóng bề mặt nhấp chuột và màu mặc định là màu đen, điều đó sẽ ổn.
Nhưng những gì một công cụ đổ bóng bề mặt làm được là nó không có phản xạ và không có gì khác khá nhiều.
Vì vậy, chúng tôi biết nó sẽ hoàn toàn đen ở đó.
Hãy bật nút xem trước cuộc phỏng vấn của Arnold tại đây bằng cách nhấn phát và xem xét điều đó ngay bây giờ.
Vì vậy, có vẻ như những gì điều này đang thực sự hiển thị giống như ánh sáng chiếu xuống hộp sọ từ hướng
này.
Vì vậy, nó không chỉ là mảnh hộp sọ nhỏ này, mà là toàn bộ khoang sau ở đây.
Vậy chúng ta có thể làm gì để thay thế?
Là.
Đặt cái này trước mắt để ánh sáng không đi vào hộp sọ và tùy thuộc vào cách bạn muốn giải quyết nó cho
chính mình, nhưng đây chỉ là một cách để đảm bảo không có ánh sáng lọt vào đây và đó là những gì chúng
ta thực sự nhìn thấy sẽ chỉ toàn một màu đen, nếu đó là những gì bạn muốn.
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã tìm hiểu về bản đồ dịch chuyển bằng cách sử dụng bộ đổ bóng dịch
chuyển cho Arnold và bộ đổ bóng bề mặt là gì và cách áp dụng các phân khu tại thời điểm kết xuất, đây là một chủ đề nâng
cao, nhưng nó rất, rất quan trọng, rất hữu ích cho bất kỳ người lập mô hình nào.
Nếu bạn nắm được các kỹ thuật mô hình hóa nâng cao hơn, bạn sẽ sử dụng bản đồ dịch chuyển.
Vì vậy, rất hữu ích khi biết vị trí của tab Arnold và sử dụng bảng tính Ed để bạn có thể chỉnh sửa
nhiều phần hình học cùng một lúc.
Vì vậy, bạn không cần phải chọn từng cái và chuyển qua và bật nó cho từng cái để
đó là phần Bones ở đây, chúng ta sẽ xem xét một chút về ánh sáng và một số kết xuất và tôi sẽ thấy trong bài học
tiếp theo.
Cảm ơn đã xem.